Pocas sagas pueden presumir de haber nacido dos veces. X-COM: UFO Defense, también conocido como UFO: Enemy Unknown en ciertos mercados, es uno de los mayores clásicos dentro del género de la estrategia que se han desarrollado, además de los más aclamados tras haber vendido más de 600.000 unidades durante su publicación a mediados de la década de los 90. No obstante, lo que no es tan conocido es que el proyecto estuvo a punto de ser cancelado no una, sino dos veces.
Solo la insistencia de un puñado de personas logró que saliera adelante. Julian Gollop, creador del título junto a su hermano Nick, llegó a contar hace más de una década en una charla de la GDC que lo pasaron realmente mal para sacar adelante su desarrollo. Tras presentar su idea a Microporse, la compañía les pidió un documento de diseño más detallado para poder evaluar correctamente si veían interesante su idea.
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Eso llevó a Julian a crear un documento de diseño de solo 12 páginas, pero no sirvió de nada. La compañía no entendía cómo funcionaba el juego y acusaron a los hermanos de haber entregado un documento demasiado pobre. De no ser por Laser Squad, otro de sus trabajos que se lanzó en 1988, lo habrían cancelado sin ninguna duda en ese mismo instante.
Sin embargo, el segundo golpe fue peor todavía. En 1993, Microporse fue adquirida por Spectrum Holobyte, que no tardó en revisar los proyectos que tenía entre manos. Como consecuencia, X-COM no salió bien parado porque no le gustaba a la empresa y pidió su cancelación, así que no les quedó más opción que parar en seco su desarrollo.
Por suerte para los hermanos Gollop, tres de los mayores responsables de Microporse se reunieron con ellos y les dijeron que siguieran adelante sin decirle nada a Spectrum Holobyte, así que eso hicieron. Unos meses después, la empresa requería un lanzamiento para cerrar el año fiscal, así que fue entonces cuando Microporse les dejó caer que finalmente no cancelaron X-COM y que podía ser una buena opción para cubrir ese hueco.
Eso sí, como el juego no estaba en condiciones para jugarlo correctamente, Julian llegó a admitir que los tres meses siguientes fueron horribles a más no poder, porque tuvieron que trabajar los siete días de la semana, durante 12 horas al día, para terminarlo a tiempo. Al menos, el esfuerzo valió la pena, porque X-COM se convirtió en un fenómeno y hasta llegó a recibir el remake XCOM: Enemy Unknown, además de convertirse en una de las sagas más excelentes dentro de la estrategia.
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La noticia Si el legendario X-COM existe hoy es porque unos desarrolladores desobedecieron las órdenes y siguieron trabajando a escondidas fue publicada originalmente en Vida Extra por Sergio Cejas (Beld) .
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