La canción Poesía Difusa de Nach termina con una frase perfecta para abrir esta publicación: "Y recuerda lo que el viejo dijo: Hijo, en lo que sea, pero el mejor". Creo que Pearl Abyss debió tenerla presente durante el desarrollo de Crimson Desert. No estoy poniendo en entredicho el buen hacer del estudio, pues han creado un gran videojuego, pero sí creo que tenían muy fácil que algunos aspectos de la experiencia fuesen mejores.
Hace poco más de una semana que no juego a Crimson Desert porque estoy con otro juego cuyo nombre no puedo revelar por el momento. Sin embargo, no se me han pasado las ganas de jugar a la aventura de Pearl Abyss y hace días que doy vueltas a un asunto del que quiero hablar. Hoy, gracias a otra publicación, he decidido que es el momento. Hablemos del sistema de cazarrecompensas.
No necesito confirmación oficial de Pearl Abyss (aunque intentaré obtenerla) para saber que los desarrolladores se inspiraron en Red Dead Redemption 2 para crear las misiones de recompensas. La propuesta es muy similar a la que llevamos años disfrutando en Rockstar: te muestran un documento con la identidad de un forajido y debes entregarlo vivo o muerto. Los vivos suelen dar más dinero que los cadáveres, pero conllevan más quebraderos de cabeza... literales en este caso.
Si te "inspiras" en algo, hazlo hasta el final
El rol de cazarrecompensas de Red Dead Online admite muchas mejoras, pero estoy convencido de que no existe otro mejor en videojuegos. Por eso me extraña que Pearl Abyss se haya quedado a medio camino a la hora de "inspirarse" en él para Crimson Desert. Repito mucho "inspirar" porque "copiar" suele tener connotaciones negativas, pero creo que irónicamente es lo mejor que podrían haber hecho.
Me gusta mucho el sistema de cazarrecompensas de Crimson Desert. Hay muchos forajidos, variados y cada uno con su propia historia, que te llevan a explorar lugares que de otro modo quizás nunca verías. También me gusta que cada uno tenga su propia personalidad y circunstancias, y que puedas elegir atraparlo o llevar su cadáver a las autoridades. Repito: es genial.
Ahora bien, ¿por qué le faltan varios de los elementos más geniales de Red Dead Redemption 2 y Red Dead Online?, ¿por qué se decidió no incluirlos en Crimson Desert? ¿Quizás fue falta de tiempo?, ¿o más bien sus creadores pensaron que ningún fan del western de Rockstar notaría sus ausencias? No sé si soy el único, pero espero no seguir siéndolo después de esta publicación.
No quiero un lazo, ¡aunque no estaría mal! Creo que a Crimson Desert le faltan otros tres elementos clave del sistema de Red Dead Online. El primero son los carromatos estratégicos. Cuando atrapas a un forajido en Red Dead, no es necesario llevarlo siempre al mismo pueblo (como ocurre en Crimson Desert) porque las autoridades cuentan con carromatos repartidos por todo el mapa.
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Los carromatos estratégicos aparecen en lugares relativamente cercanos (algunos no tanto) para que puedas entregar a los forajidos y que el viaje no se extienda más de lo debido cuando tienes que llegar a lugares recónditos. Existiendo tantos puestos de avanzada y campamentos aliados en Hernand —hablo de esta región porque he jugado cerca de 50-60 horas y todavía no he salido de ahí—, ¿por qué no puedo entregar al forajido a las autoridades en estos puntos? Aunque eso conlleve una leve reducción de la recompensa, por ejemplo.
El efecto Aloy y Atreus, pero en bucle
Antes he bromeado con el lazo (o cuerda, llámalo como quieras), pero no era tan broma como creías. No creo que sea necesario uno, pero sí que exista la posibilidad de que los forajidos puedan desatarse y salir corriendo, como ocurre en Red Dead Redemption 2. He pasado cerca de 30 minutos con uno subido al caballo y no hace ni un solo movimiento por escapar. ¿Podría ser una molestia para muchos jugadores? Supongo, pero perdóname si no quiero que me regalen las cosas.
Por último y no menos importante, ¿has notado que los forajidos no se callan? ¡No se callan en todo el maldito viaje! Son como Aloy de Horizon Forbidden West y Atreus de God of War. Todos hablan por los codos, pero hay uno en especial que me dio un viaje aterrador: Salvatore, el desgraciado de la cesta en la cabeza que supuestamente es una referencia a Let Me Solo Her de Elden Ring. Está bastante lejos de las autoridades y juro por todos mis antepasados que hubo un momento en el que casi tuve que apagar los cascos porque tenía ganas de matar a alguien. Solo le faltó preguntarme: "¿Falta mucho?"
Y te preguntarás, ¿qué tiene que ver esto con Red Dead Online? Pues mucho, porque Rockstar dedicó un botón para pegarle un guantazo al forajido para que cerrase la boca. Te prometo que no te estoy vacilando. Algunos tardaban en callarse, pero te aseguro que tras varios golpes no volvían a abrir el pico en todo el viaje. Mi pregunta a Pearl Abyss es la siguiente: ¿Por qué? O más bien, ¿por qué no?
Ojalá tuviese línea directa con Pearl Abyss para enviarle estas tres mejoras para el sistema de cazarrecompensas. Tengo más, como poder utilizar un carromato, recompensas de parejas o grupos, un lazo, boleadoras y flechas para dormir a los foragidos. Se podrían fabricar con los hongos que te echan a dormir cuando pasas cerca de ellos. En cualquier caso, es obvio que se inspiraron en Red Dead Redemption 2 y no entiendo por qué no lo hicieron al 100%. Puestos a hacerlo, ¡hazlo bien, maldita sea!
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La noticia Si la idea era que Crimson Desert se "inspirara" en Red Dead Redemption 2, creo que Pearl Abyss pudo hacerlo mucho mejor fue publicada originalmente en Vida Extra por Alberto Martín .
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