Noticia Silent Hill f redefine lo que ha sido y debe ser la mejor saga de terror psicológico

Silent Hill f redefine lo que ha sido y debe ser la mejor saga de terror psicológico



Otro pueblo. Un país y una cultura muy diferente. Una época realmente distinta. Si alineamos esos tres elementos nos encontramos con que Silent Hill f jamás buscó ser simplemente "otra" entrega de la saga de Terror Psicológico de Konami. Es un punto y aparte. El inicio de una nueva era. Y el modo en el que se aborda ese descomunal desafío, llevando la genuina esencia de ese universo al Japón de los años 60s, es su primer gran acierto.

Silent Hill f es el buque insignia para el renacimiento de la franquicia, y se niega en banda a ser una de tantas secuelas de los Survival Horror creadas por simple inercia. En lugar de eso, sus creadores abogan por reintroducir la esencia y devolverle al jugador la incertidumbre de los juegos originales. Su distintiva manera de experimentar una pesadilla a través de los videojuegos. Lo cual, como verás, no está reñido con abrazar mejor la acción y sacar partido de la tecnología actual.

Pero, claro, incluso en esas la gran pregunta se hace sola: ¿es posible hacer un juego de Silent Hill más allá del pueblo maldito implícito en el propio título? Mucho más allá, de hecho. Bueno, la clave para entender el cambio pasa por servir el terror japonés como el nigiri: en crudo.




Dicho de otro modo: Silent Hill f preserva la identidad de los tres primeros juegos entendiendo lo que mejor funcionaba en ellos. No hacer que la tensión explote cada dos por tres a base de sustitos, aunque los hay, sino que se afianzan sensaciones específicas como el misterio, la incertidumbre y la genuina desesperación. ¿Una experiencia incómoda? Desde luego, pero capaz de atraparte.

Como es natural, que pasemos del típico pueblo abandonado de Estados Unidos, con sus calles bien espaciadas y estructuradas, a un lugar con pasillos más laberínticos y estrechos, amplias zonas de cultivo y templos implica replantear la narrativa del desarrollo de la partida. Un cambio lleno de aciertos y decisiones valientes, pero también una declaración de intenciones: Silent Hill nunca fue algo tan simple como un lugar específico, sino algo más. Algo mayor. Y eso es justo lo que te vas a encontrar en el pueblo de Ebisugaoka.

Ebisugaoka no es Silent Hill… ¿o sí?​


Si la acción no transcurre en Estados Unidos, ¿el nombre del pueblo seguido de una "f" en minúscula evocan a un "Silent Hill 5" (five en inglés)? Ya te adelanto que no te voy a privar de ninguna sorpresa, pero entiendo perfectamente que busques una respuesta a un pequeño pero importante dato intencionadamente omitido desde su anuncio: hasta qué punto existe una conexión real entre Silent Hill f y el resto de juegos. Lo mejor y lo más justo es decirte que descubrirlo es parte de la experiencia.

La manera de descolocar todas las piezas y aquello que damos por hecho sobre la saga Silent Hill se manifiesta muy rápido en la historia: esta no es la historia del forastero que deambula desesperado por un pueblo desconocido, dando palos de ciego, sino la de una joven que conoce las calles, los atajos y a las personas que había en cada casa que deja atrás. Una sobrepasada con su propia vida y que deberá afrontar sus demonios interiores... y otros que se le lanzarán directamente al cuello.

Por eso el vacío y la tormenta de emociones que experimenta Hinako, la protagonista, se siente mayor, el misterio que afronta resulta más interesante y lo sobrenatural (que es una barbaridad) tiene un calado más profundo.


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Pero es que, además, el viaje emocional que emprendemos con Hinako debe sostenerse solo. Sin la promesa (ni las ataduras) de ser otra pieza más en un puzle ya empezado. Y eso hace que aprecies más todos elementos que NeoBards Entertainment, responsables de este juego, han heredado de Silent Hill 2. Del original, por supuesto, pero también del soberbio remake de Bloober Team. Añadiendo a lo que ya te intrigaba de los mejores juegos de la saga una capa adicional de terror japonés que, en esta obra, además tiene denominación de autor.

El trasfondo, los personajes y la narrativa de Silent Hill f llevan la firma del autor japonés Ryukishi07, especializado en las obras de ficción y terror. Y eso se aprecia tanto en la construcción de los personajes como a la hora de demoler su voluntad en pantalla, pasando por la manera de repartir pequeñas pinceladas de vida en un pueblo no lo suficiente vacío a través de notas, secretos y puzzles. Todo bajo la perspectiva de una joven que no se considera especial en época y contextos muy concretos de la historia del país del sol naciente.

Y es que la ambientación es uno de los máximos reclamos de Silent Hill f. La recreación del pueblo de Ebisugaoka, así como sus alrededores y los otros lugares en los que acaba Hinako es para quitarse el sombrero. Sus calles están colmadas de un detalle artesanal en el que el escuchar las pisadas en el suelo, la madera o los charcos le da un matices a la pesadilla que se manifiesta ante nosotros. En el que prácticamente puedes oler a tierra, musgo y hasta la flora.

Sin embargo, y esto es importante, aquí no hemos venido a hacer turismo: siempre ha sido nuestro pueblo. Es nuestro hogar. Al comienzo no nos cruzamos con desconocidos que nos iluminan en nuestra búsqueda y conocen el sitio, sino con nuestros amigos. Con jóvenes de nuestra misma edad. Y, poco a poco, estamos viendo cómo una niebla y una misteriosa cepa ha convertido todo nuestro mundo en una cruel pesadilla. Una realmente peligrosa.

Una mejor jugabilidad siempre al servicio de las emociones​


De manera tradicional, y a diferencia de otros Survival Horror, la saga de terror psicológico de Konami no le ha dado cancha a la acción o la sensación de heroicidad del protagonista. Por lo general, la dinámica del jugador es más de indefensión y supervivencia. Es una parte sustancial para lograr que el jugador sienta que está experimentando una pesadilla. ¿Merecía la pena conservarlo?

Sobra decir que, pese a las limitaciones de otros sistemas, lo de limitar las acciones ofensivas siempre ha sido algo intencionado y a favor de la narrativa, dado que así se evoca más y mejor esa desesperación que se sobrepone a la tormenta emocional de cada personaje principal. Y pese a que eso no ha cambiado en Silent Hill f, el sistema de combate sí ha evolucionado.

Hinako se considera a ella misma una chica normal. Solo un poco más alta que el resto de niñas de su edad y algo más atlética. De hecho, eso es algo que le ayudará a la hora de salir al paso durante los compases iniciales o a la hora de explorar recorridos laberínticos o tramos estrechos. Sin embargo, a la hora de machacar monstruos con tuberías oxidadas o lanzas hay que reconocer que se desenvuelve bastante mejor que James Sunderland... Incluso en su propio remake.


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En Silent Hill f los gatillos derechos del mando sirven para asestar los dos tipos de golpes que tenemos, pero es que hay muchos más elementos a considerar que parten de una barra de concentración y otra de concentración: tenemos los bloqueos, las esquivas por la mínima, los ataques precisos... Entonces, ¿le perderemos el miedo a las criaturas que nos ataquen? No exactamente.

La concentración y la fé de Hinako son elementos que afectan a su cordura. Si atacamos concentrados su cordura se irá consumiendo y si somos atacados se reducirá. ¿Y qué pasa cuando no nos queda cordura? Será la salud la que empiece a resentirse. Con todo, todo esto te importa un pimiento y vienes solo y exclusivamente por la trama y el misterio (vamos, que buscas algo más descafeinado) tienes la opción de empezar la partida en dificultad Historia. Incluso puedes reducir la complejidad de los puzzles.

¿Esto de la acción y las ayudas va en contra del espíritu y el legado de los Silent Hill originales? Definitivamente no. Entre otras cosas, porque los combates contra jefazos o contra las criaturas de pesadilla cumplen una función dentro de la gran narrativa y, a diferencia de los juegos de acción, no son el verdadero reclamo de la saga. Aquí los combates están integrados por el contexto, pero también por un factor emocional.

Los enemigos y el sistema de combate de Silent Hill f le dan un extra carácter a esta nueva etapa. Y, no menos importante, la desmarcan de otras sagas de terror japonés como Fatal Frame / Project Zero. Conservando los grotescos diseños de los monstruos de la saga de Konami y de la sensación de estar acorralado o ser asaltados por ellos, claro. Y eso no solo es algo positivo para quien viene de las entregas anteriores, sino también para aquellos que jamás han pisado el pueblo en el que comenzó el fenómeno.

El terror psicológico de Konami vuelve a florecer​


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Silent Hill f es, a todos los efectos, un renacimiento de la franquicia. Una nueva venida que es plenamente consciente de que hay jugadores que se conocen el pueblo de Silent Hill de punta a punta desde hace décadas o han repasado cada palmo del mismo de manera muy reciente con el remake de la secuela. De modo que el cambio de aires no solo es un riesgo calculado, sino que ayuda a retener muchas de las sensaciones originales.

Sensaciones como la de abrirse paso a través de la nebla deambulando por un pueblo familiar, pero desconocido. Como la de enfrentarnos a golpes y en lo emocional los traumas y pesadilla de nuestros protagonistas. Como el combinar el misterios con la desesperación y, dese ahí, fomentar el sensaciones de angustia. Una que, de hecho, palpas a las manos gracias a la tecnología del DualSense de PS5.

Konami exprime la tecnología de los sistemas actuales para empaparnos en la esencia del terror japonés. Saca partido al sonido espacial, aprovecha las vibraciones de los mandos para enriquecer la narrativa y el acabado de los escenarios es de diez. Y pese a que Silent Hill f te da a escoger entre un modo rendimiento y calidad visual, haz como si el segundo no existiera. Y es una lástima. Existe una enorme mejora en pantalla, pero la fluidez al pasear, al investigar y al atacar es innegociable.

Con todo lo anterior puesto sobre la mesa, y muchas de las cuestiones implícitas en la trama intencionadamente omitidas, toca abordar el último asunto: ¿la pesadilla de Hinako deja la misma huella que la de los otros grandes protagonistas de la saga? Como comprenderás, eso es algo que deberá responder cada uno. Sin embargo, ya te adelanto que Ryukishi07 y Konami han sabido llegar a la auténtica raíz de lo que siempre ha sido Silent Hill. Convirtiendo un nombre que antes se asociaba por inercia a un escenario, un pueblo maldito de Estados Unidos, en algo mucho mayor. Extrayendo de él y llevando a nuestras consolas y PC la verdadera quintaesencia del terror psicológico.

Fecha de lanzamiento, disponibilidad y precio de Silent Hill f​


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Silent Hill f está disponible en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S desde el 25 de septiembre de 2025 por 79,99 euros. Además, las versiones de consola cuentan con una edición "Day One" en formato físico con las bonificaciones de lanzamiento (un aspecto de colegiala alternativo para Hinako, un Onamori y varios artículos de refuerzo para empezar con buen pie) que puedes encontrar por algo menos.

Con todo, si eres muy fan de la saga o te intriga la nueva ambientación te interesará saber que Konami ofrece la edición Digital Deluxe de Silent Hill f que da 2 días de acceso anticipado al juego (a partir del 23 de septiembre) y redondea sus contenidos con un segundo traje para Hinako, el libro de arte digital y la BSO del juego por unos diez euros más.

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La noticia Silent Hill f redefine lo que ha sido y debe ser la mejor saga de terror psicológico fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .

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