Noticia Splatoon Raiders iba a ser un juego totalmente diferente: Nintendo muestra su prototipo tower defense

El desarrollo de Splatoon Raiders ha pasado por fases que nadie esperaría. Nintendo acaba de revelar, a través de su nuevo capítulo de “Pregunta al desarrollador”, cómo el spin-off exclusivo de Nintendo Switch 2 estuvo a punto de ser un juego completamente diferente al que llegará el próximo 23 de julio.

Splatoon Raiders: de tower defense con trampas a aventura de tinta​


Yoshihiko Ito, director del juego, ha explicado que el primer prototipo del modo individual partía de Salmon Run, el cooperativo para cuatro jugadores de Splatoon 3. El reto que tenían era claro: adaptar esa experiencia a un solo jugador sin que resultara imposible. ¿Y qué idearon primero? Un Tower Defense, yn juego de defensa de bases.

Lo primero que probamos fue crear un tipo de juego basado en colocar trampas por todas partes y emplearlas para luchar con estrategia.

Yoshiko Ito, director de Splatoon Raiders

Aquel prototipo, sin embargo, no convenció. Cuanto más exploraban la idea, más se parecía a construir una fortaleza y quedarse mirando que a mancharse las manos de tinta. Aquello no encajaba con un Splatoon.

¿Cómo era? Podéis ver un vídeo del prototipo en el enlace de la fuente al pie de la noticia.

¡Pobres salmónidos!​


Con el concepto de aventura ya definido, el equipo apostó por ambientar el juego en unas islas paradisíacas repletas de vida. Koji Sonoyama, director artístico, ha confesado que el arte conceptual tenía un aire vacacional con salmónidos jugando entre flotadores. Aquello, sobre el papel, sonaba bastante prometedor.

Parecía que nos estábamos ensañando injustamente con los salmónidos, que vivían plácidamente en la isla. Todos los que jugaban al prototipo decían: ¡Pobres salmónidos!

Koji Sonoyama, director artístico de Splatoon Raiders

Hasta Shu Tamura, director de sonido, lo corrobora: la música evocaba aventura y alegría, lo que reforzaba la sensación de estar atacando a seres inocentes. ¿El resultado? Parecía que el jugador había ido al hogar de unas criaturas a robarles y mofarse de ello, así que el equipo cambió radicalmente la dirección visual hacia el concepto de “ir a parar a un lugar inusual”, que es lo que podéis ver en el juego final.

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Dos giros de guion dignos de un Splatfest. Si queréis conocer más secretos del desarrollo de Splatoon Raiders, las entrevistas completas no tienen desperdicio.

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