El último gran lanzamiento por parte de Nintendo para esta época veraniega ya está a la venta para Nintendo Switch 2. Splatoon Raiders, el nuevo spin-off de la saga, nos anima a salir en búsqueda de tesoros en una serie de islas en las que en ningún momento se parará de repartir tinta por todas partes, ya sea para desplazarse o para combatir contra los enemigos que vayan surgiendo por el camino, aunque esta no fue la jugabilidad que se pensó originalmente.
La página web oficial de Nintendo ha publicado una serie de entrevistas a sus desarrolladores que les ha permitido soltar unas cuantas curiosidades sobre esta nueva aventura destinada principalmente a la experiencia en solitario. Ya solo por eso ya se distingue bastante del resto de títulos principales de la serie, pero sus creadores pensaron que sería buena idea apostar por una especie de tower defense para combatir contra los salmónidos.
Si bien el clásico Salmon Run está diseñado para que hasta cuatro jugadores unan fuerzas entre ellos, se creía que una sola persona sudaría la gota gorda para afrontar estos combates en solitario. Eso conllevó que tuvieran que pensar en otras alternativas y se empezó a diseñar una jugabilidad que consistía en colocar trampas por todos lados.
Los salmónidos de Salmon Run están diseñados para una cooperación entre cuatro jugadores. Por eso, que una sola persona se enfrentara a todos ellos sería demasiado difícil. Teniendo eso en cuenta, lo primero que probamos fue crear un tipo de juego basado en colocar trampas. Se trataba de poner trampas por todas partes y emplearlas para luchar con estrategia.
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El problema era que, como se podía observar en un vídeo mostrando este tipo de jugabilidad, la acción era menos frenética y caótica al apostar por una más pausada, ya que los jugadores debían de pensar bien qué trampas colocar y donde. Lo que fuera necesario para frenar el avance de los enemigos, pero eso mismo implicaba que la esencia de Splatoon se perdía y no tenía tanto sentido el tener que llenar de tinta el escenario.
Creamos un prototipo en el que colocabas un montón de trampas y tenías que encargarte de las oleadas de salmónidos que iban atacando. Sin embargo, cuanto más explorábamos, más nos parecía que era como construir una fortaleza con montones de trampas y quedarse mirando a ver qué pasaba. No nos parecía un juego de Splatoon.
Debido a que el equipo sabía que una de las características principales de la saga es su acción tan intensa, se descartó esta idea porque desarrollar un tower defense no aprovechaba ese punto tan fuerte. Sobre todo porque se determinó que el hecho de incluir trampas provocaba que fuera imposible recrear esa sensación en la jugabilidad y el que la tinta juegue un papel tan determinante.
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La noticia Splatoon Raiders se concibió como un tower defense con trampas, pero habría roto con la jugabilidad clásica de la saga fue publicada originalmente en Vida Extra por Sergio Cejas (Beld) .
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