Sumo Digital, la desarrolladora de Snake Pass recientemente ha respondido a varias preguntas que le han formulado diversos usuarios a través de Reddit. Podéis leer todas las preguntas que le formularon y sus respuestas pinchando aquí.
Podéis ver un resumen de algunas de las respuestas más interesantes a continuación:
Sobre la posibilidad de una versión física:
Estamos explorando nuestras opciones.
En la falta de modo contrarreloj en la versión Switch:
Fue duro no incluirlo teniendo en cuenta que queríamos asegurarnos de poder lanzar la versión Switch en el mismo días y fecha que todas las otras plataformas. Hay que decir que estamos considerando incluir el modo contrarreloj en un futuro parche.
Sobre la posibilidad de una secuela:
Definitivamente nos encantaría continuar las aventuras de Noodle y Doodle, ¡así que estamos a la espera!
Sobre cómo se inició el juego:
Vino de un game jab interno que Seb ganó con su proyecto de “Snake Simulator”. Nos sentimos como si tuviéramos algo especial y lo llevamos a una fase de concepto durante cuatro meses tratando de hacer un juego fuera de la idea. Lo llevamos a EGX Rezzed el año pasado y consiguió un montón de elogios, ¡por lo que se dio luz verde a la plena producción!
¿Qué os parecen sus declaraciones?
Fuente
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Podéis ver un resumen de algunas de las respuestas más interesantes a continuación:
Sobre la posibilidad de una versión física:
Estamos explorando nuestras opciones.
En la falta de modo contrarreloj en la versión Switch:
Fue duro no incluirlo teniendo en cuenta que queríamos asegurarnos de poder lanzar la versión Switch en el mismo días y fecha que todas las otras plataformas. Hay que decir que estamos considerando incluir el modo contrarreloj en un futuro parche.
Sobre la posibilidad de una secuela:
Definitivamente nos encantaría continuar las aventuras de Noodle y Doodle, ¡así que estamos a la espera!
Sobre cómo se inició el juego:
Vino de un game jab interno que Seb ganó con su proyecto de “Snake Simulator”. Nos sentimos como si tuviéramos algo especial y lo llevamos a una fase de concepto durante cuatro meses tratando de hacer un juego fuera de la idea. Lo llevamos a EGX Rezzed el año pasado y consiguió un montón de elogios, ¡por lo que se dio luz verde a la plena producción!

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