Noticia Super Game Boy, el puente entre dos mundos que cambió la historia de Nintendo

Super Game Boy, el puente entre dos mundos que cambió la historia de Nintendo



La Gran N tardó una eternidad en abrazar la retrocompatibilidad en sobremesas, pero cuando se lo propuso nos dejó boquiabiertos y con la guardia baja: por loco que suene, podías meter los juegos de la Game Boy en la Super Nintendo para jugar con ellos. Y ojo, que se logró con estilo, sus gráficos rebosaban de color y se usó un extra de genialidad técnica. La pieza clave para lograrlo fue el Super Game Boy, un accesorio sencillísimo de usar y con la forma de un cartucho. Una maravilla que, como veremos, pulverizó la barrera que separaba el videojuego en portátiles de la experiencia en sobremesas.


Lanzado en 1994, el año en el que arrancará la revolución de los 32 bits, el primer gran acierto del Super Game Boy era su impresionante simplicidad de cara al jugador: metías en su ranura un cartucho de Game Boy y luego lo introducías en la SNES como cualquier juego. ¡Ya está! No necesitas más para empezar a jugar a Super Mario Land o Link's Awakening en la tele. Sin embargo, lo que parece tan simple en realidad tenía su miga.


Pese a sus formas, aquel cacharrito era mucho más que un adaptador (como el que usábamos para jugar a Dragon Ball antes de tiempo) y la emulación estaba descartada de antemano debido a que la 16 bits de Nintendo no podía ejecutar los juegos de Game Boy y mantenerlos funcionando igual que en portátiles como si nada. Entonces, ¿qué era ese Super Game Boy?



Bajo la carcasa de aquel accesorio, porque así se describía aquel cartucho en la caja, el manual y cada publicidad impresa, lo que había era el hardware de una consola portátil. Uno que no solo servía para darle vida a esos clasicazos de Nintendo hechos para jugarlos en Game Boy, sino que -ya puestos- se aprovechaba la tecnología del Cerebro de la bestia para mejorar la experiencia, añadirle un extra de color y, no menos importante, adaptar el juego debidamente a una pantalla grande. ¿Cómo se obró el milagro?

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En VidaExtra lo comentamos en más de una ocasión, pero el plan original de Hiroshi Yamauchi era lograr que la SNES fuese retrocompatible con la NES. No era imposible, que conste, pero para poder lograrlo habría que disparar el precio de la consola. La SEGA más peleona supo aprovechar la ocasión y echarselo en cara, dado que con el adaptador adecuado se lograba que los juegos de Master System funcionasen en la Mega Drive o la Game Gear. El caso de los cartuchos de Nintendo, sin embargo, tenía su miga. Por eso la aparición de la Super Game Boy nos abrió el cielo.


El precio de Super Game Boy, por cierto, era intencionadamente bajo: 59,99 dólares o 12,500 yenes. Posteriormente incluso se hizo un jugoso pack con la SNES y el accesorio. Con todo, Nintendo of America arropó el lanzamiento añadiendo un especial impreso en formato de Guía que se regalaba con la Nintendo Power. Una jugada maestra, ya que mostraba a los fans y lectores cómo funcionaba aquella maravilla y, además, el aspecto de los mejores juegos de Game Boy con extra de color.


Insisto, aunque a simple vista el Super Game Boy parecía un cartucho más de SNES, algo intencionado por parte de Nintendo ya que se replicó el diseño de los de Super Famicom o las SNES americanas y PAL, la otra realidad es que en su interior estaba casi todo el hardware de una Game Boy original, excepto lo que tenía que ver con la pantalla. De modo que, al insertarlo en la consola de sobremesa, la propia SNES heredaba y se hacía cargo de las funciones gráficas de cada juego y la gestión del sistema de control.

Super Game Boy Anuncios
Anuncio Japonés (izda. y centro) y el que se pudo ver en las revistas españolas (dcha.)


Dicho de otro modo: el cartucho usaba a la 16 bits para que se vieran los juegos en televisión y habilitar el empleo del mando. Entonces, ¿una vez lo ponías a funcionar era lo mismo de Game Boy, pero en la tele? En lo que se refiere a la experiencia de juego sí, pero en el proceso se añadían elementos y novedades.

  • Una de las mejoras estrella era que se le añadían toques de color a los juegos monocromáticos, habilitando hasta 32 paletas disponibles incluyendo algunas personalizables.
  • También permitía crear bordes decorativos, ajustar controles y hasta dibujar graffitis con el ratón de SNES.
  • Y no solo eso: algunos juegos como Donkey Kong o Space Invaders incluían marcos y colores especiales diseñados para el Super Game Boy.

Además de lo anterior, Nintendo y otros los desarrolladores también aprovecharon ese empujoncito extra del hardware de SNES para que algunos cartuchos de Game Boy ganasen efectos adicionales al jugar desde Super Game Boy, incluyendo Donkey Kong, Kirby's Dream Land 2, Contra: The Alien Wars, FIFA 98 o Toy Story, entre otros. ¿Y qué pasaba si queríamos cambiar Pokémon?


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En Vida Extra
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La experiencia: jugar en grande lo que antes era portátil


Antes de avanzar un poquito más toca ponernos una vez más en contexto: el Super Game Boy se lanzó en Japón en junio de 1994 y muy poco después en EE.UU. y Europa. pero lo interesante aquí es que la generación de de los 16 bits no estaba dando sus últimos coletazos. No cuando ese mismo año alucinamos con Super Metroid, Donkey Kong Country o Final Fantasy VI (aunque este último ni lo vimos en Europa) entre otros juegazos lanzados para la SNES. Y todavía quedaban por llegar maravillas como Chrono Trigger, Super Mario RPG...


Dicho de otro modo, La Gran N no buscaba contraatacar la nueva consola de Sony haciendo este movimiento, dado que nadie sabía qué impacto tendría PlayStation a finales de ese año, y tampoco necesitaba estirar artificialmente el catálogo de SNES con vistas a lo que dos años después será la N64. Incluso cuando ya se estaba trabajando en ella. Sin embargo, con un solo movimiento se elevaba el valor tanto de sus dos consolas como se le daba una nueva vida y mayor interés a los cartuchos de Game Boy.


Nintendo tanteó diferentes opciones antes de decidirse a lanzar de manera comercial el Super Game Boy, pero se decantó por un accesorio más accesible para el jugador. De hecho, el equipo de desarrollo reutilizó componentes del Game Boy original y los adaptó para funcionar con la arquitectura de la Super Famicom.


Con todo, los juegos de la Game Boy Color cargaban, pero no funcionaban y el motivo se explica prácticamente solo: ocurría lo mismo que con las Game Boys normales, porque el Super Game Boy era prácticamente una de estas sin pantalla ni botones. ¿Y cómo lucían los juegos que ya teníamos y los que se lanzaron para sacarle partido al color? Como verás, todos mejoraban un poquito... o bastante.



Cartucho

En Game Boy

En Super game Boy

Cartucho de Game Boy (La original)
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Cartucho Game Boy Compatible

y negro de Game Boy Color
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Screenshot 9477


Sobra decir que, por cuestiones de diseño, lo excepcional en el catálogo de la Game Boy era ofrecer una experiencia de dos jugadores. Aquellos que lo habilitaban ponían un sellito en la caja, pero tenías que tener dos copias del mismo título, el cable... ¡Y pilas suficientes para que jugasen dos personas! Sin embargo, tras el lanzamiento del Super Game Boy hubo quién aprovechó los dos puertos de la SNES, como las versiones de Game Boy de Wario Blast o de Killer Instinct que habilitaban jugarse empleando dos mandos en la misma consola. ¡Incluso podíamos ver nuestras obras de arte de la Game Boy Camera!


Ahora bien, se trataba de elementos que estaban en manos de los desarrolladores. Las dos características esenciales de esta experiencia era mantener intacta la jugabilidad y darle un empujón visual a través de la implementación del juego en televisores y añadir colores que el propio jugador establecía e incluso marcos para los juegos. Y pese a esas, hubo títulos, como Donkey Kong Land II que directamente habían añadido colores para lucirse en el Super Game Boy. Los desarrolladores tenían hasta 256 brillantes colores para soltarse la melena. Dicho esto, el intercambio de Pokémon fue algo reservado para los japoneses.


En enero de 1998, cuando la N64 ya llevaba dos años disponible en las estanterías, se lanzó en Japón una versión mejorada: el Super Game Boy 2. El plástico era transparente, la pegatina del logo era distinta pero la adición del número era también una declaración de intenciones: se añadió soporte para el cable Link (algo ideal para los juegos de Pokémon) y luces LED para indicar conexión. La otra realidad es que en el año de Zelda: Ocarina of Time (o Metal Gear Solid) en el resto del mundo ya dimos a la SNES por amortizada.

Super Game Boy, un precursor del juego cruzado y la retrocompatibilidad​


Hoy tienes los clásicos de SNES y Game Boy en Nintendo Switch Online, y antes los pudiste jugar en las consolas virtuales de Wii, 3DS y demás, pero para los jugadores de los 90, el Super Game Boy fue una revelación. Una maravilla capaz de romper la barrera que separaba la tecnología de Game Boy de las ventajas de jugar desde una SNES. Algo loquísimo.

Y es que ver clásicos como Tetris, Kirby’s Dream Land o Metroid II en pantalla grande, con color y sin pilas, era como ver a tus juegos de bolsillo ponerse traje de gala. Además, el control con mando de SNES ofrecía una precisión diferente, y los marcos decorativos daban un toque personalizado que hacía sentir cada partida como una experiencia única.


Super game Boy
"Como una Game Boy con esteroides", decían en el anuncio de Estados Unidos


El Super Game Boy no solo fue un accesorio: fue una declaración de principios. Demostró que los juegos portátiles podían convivir y medirse con los de sobremesa, que la retrocompatibilidad en los sistemas de Nintendo era posible (y deseable) y que los jugadores querían más formas de disfrutar sus títulos favoritos. Hoy, ideas como el Play Anywhere de Xbox o la retrocompatibilidad de Nintendo Switch 2 tienen raíces en este pequeño cartucho gris que se atrevió a pensar fuera de la pantalla de 2.6 pulgadas.


Nintendo repetirá la jugada en las siguientes consolas hasta la apertura de las tiendas digitales y las consolas virtuales. Por ejemplo, en GameCube tuvimos el Game Boy Player que ofrecía la posibilidad de disfrutar de Game Boy Advance en la tele, pero antes pudimos importar nuestras partidas o progresos de Game Boy y Game Boy Color a N64 con el Transfer Pak. Hoy, ese mismo legado portátil y que también es de sobremesa de Nintendo ha evolucionado y está completamente unificado en Switch. Algo que ha sentado cátedra entre titanes como Microsoft, Sony o la propia Valve con Steam Deck. Lo que son las cosas.


Visto con perspectiva, el Super Game Boy fue un trampolín que hizo que los juegos de Game Boy invadiesen la Super Nintendo. ¿Un caballo de Troya? No exactamente, pero sí una invasión de juegazos colmada de diversión, con una innovación que sabía pasar desapercibida en favor de la sencillez y una visión de unificar el catálogo de portátil y sobremesa muy adelantada a su tiempo. Y si alguna vez te preguntaste cómo sería jugar a tu juego favorito de Game Boy en una tele de tubo sin el efecto de retrorotura, con marco personalizado y música a todo volumen… Nintendo ya lo hizo. Se atrevió a hacerlo desde 1994.


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La noticia Super Game Boy, el puente entre dos mundos que cambió la historia de Nintendo fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .

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