Hay juegos que recuerdas; y luego está Super Mario Bros. 3, en los que atesoras cómo te hacía sentir. Encender la NES, ver caer el telón del escenario y escuchar esas primeras notas era como abrir la puerta a un parque de atracciones que no tenía fin. Cada nivel era una sorpresa, cada power‑up una invitación a experimentar, cada enemigo un guiño cómico (con un punto de surrealismo) que te retaba sin castigarte. Era un juego que no solo se jugaba: se vivía.
La sensación de deslizarte por una pendiente, de volar por primera vez con la hoja de mapache o de descubrir un atajo oculto en un bloque invisible era pura magia. Super Mario Bros. 3 tenía esa cualidad que solo poseen los clásicos: te hacía sentir inteligente, ágil, curioso. No importaba si eras un niño o un adulto; el juego te hablaba en un lenguaje universal hecho de ritmo, sorpresa y alegría.
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Y es que Super Mario Bros. 3 no era simplemente una secuela. Era y sigue siendo una gran revolución. Un punto y aparte para los juegos de plataformas y un recordatorio de que los videojuegos podían ser más grandes, más variados, más creativos… sin perder ni un gramo de accesibilidad. Cada mundo tenía personalidad propia, cada nivel parecía diseñado para arrancarte una sonrisa. Era un viaje que te atrapaba desde el primer salto.
Jugarlo hoy sigue siendo una experiencia vibrante. No es nostalgia: es diseño puro, limpio, elegante. Es la sensación de que cada botón responde como debe, de que cada enemigo está colocado con intención, de que cada secreto está ahí para recompensar tu curiosidad. Super Mario Bros. 3 es diversión destilada, un recordatorio de por qué nos enamoramos de los videojuegos.
El proceso creativo: cuando Nintendo decidió reinventarlo todo
El desarrollo de Super Mario Bros. 3 comenzó con una ambición clara: superar a Super Mario Bros. y Super Mario Bros. 2 (el japonés) en absolutamente todo. Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka querían un juego que no solo ampliara el universo de Mario, sino que lo transformara. La NES estaba en su madurez técnica, y el equipo sabía que era el momento de exprimirla al máximo.
Una de las primeras decisiones creativas fue adoptar la estética teatral. El telón que se abre, los escenarios que parecen decorados, las plataformas que están "atornilladas" al fondo… todo formaba parte de una metáfora visual: Super Mario Bros. 3 era un espectáculo, una obra en la que Mario interpretaba distintos papeles. Esta idea permitió al equipo justificar creativamente la enorme variedad de mundos y situaciones.
El desarrollo también estuvo marcado por una filosofía de prototipado constante. Nintendo EAD creó decenas de niveles experimentales que nunca llegaron al juego final, pero que sirvieron para pulir mecánicas, ritmos y dificultades. Cada idea debía demostrar que aportaba algo nuevo, divertido y coherente con el espíritu de Mario. El ingrediente principal de aquello que hoy conocemos como la Magia de Nintendo.
El equipo también trabajó estrechamente con los límites técnicos de la NES. El uso del chip MMC3 permitió efectos visuales avanzados, scroll más suave, animaciones más complejas y niveles más grandes. Fue un salto tecnológico que exigió creatividad técnica y artística a partes iguales.
Ahora bien, lo que hace que Super Mario Bros. 3 se sintiese revolucionario y hoy siga siendo tan especial fue la consigna de Miyamoto: el papá de Mario, Link y Donkey Kong insistió en que el juego debía sentirse como una caja de juguetes. No un desafío implacable, sino un espacio para explorar, probar y divertirse. Esa filosofía impregnó cada decisión: desde los power‑ups hasta los minijuegos, desde los mapas mundiales hasta los enemigos más pintorescos.
Super Mario Bros. 3, el salto que redefinió el género a base de sorpresas y ambición
Nada más empezar a jugar te topabas de narices con la primera gran novedad: el mapa del mundo. Una idea revolucionaria para con la saga que rompía con la linealidad de seguir las fases en orden y, en el proceso, que daba al jugador una sensación de libertad inédita. Ya no avanzabas nivel tras nivel: ahora elegías rutas, descubrías casas Toad, encontrabas atajos y te enfrentabas a minibosses. Era un mundo vivo, un tablero de aventuras.
Los power‑ups también marcaron un antes y un después. La hoja de mapache introdujo el vuelo, una mecánica que cambió por completo la forma de diseñar niveles y aportó una verticalidad insólita. El traje de rana, el de martillo o el de tanooki añadían capas de estrategia y humor. Cada traje era una fantasía jugable distinta, pero también multiplicaban la diversión y la curiosidad de cada partida.
Como es natural, los enemigos también evolucionaron. Y no solo en lo visual. Los Koopalings debutaron como jefes carismáticos, cada uno con su personalidad y estilo. Los Boo, los Hermanos Martillo renovados, los Goombas voladores… todos aportaban variedad y ritmo. El juego parecía una enciclopedia de criaturas memorables. Y ojo, que Miyamoto creó algunos inspirándose en familiares de sus amigos.
Los niveles, por su parte, se convirtieron en pequeñas obras maestras de diseño. Había niveles de velocidad, niveles verticales, niveles acuáticos, niveles de desierto, niveles de hielo, niveles de cielo… cada uno con mecánicas propias. La variedad era abrumadora, pero siempre coherente. Todo estaba encapsulado en lo que hoy entendemos como el universo de Super Mario, pero a su vez ampliaba sus límites hasta el infinito.
Sin embargo, lo más significativo para quienes lo jugamos por primera vez, sobre todo viniendo de los juegos anteriores, es que Super Mario Bros. 3 consolidó la idea de que un juego de plataformas podía ser un viaje temático. Algo que se replica en títulos posteriores como Super Mario Odyssey. Cada mundo tenía identidad: el desierto, el gigante, el helado, el oscuro, el cielo… No era solo avanzar: era descubrir.
El vendeconsolas de NES: Mario dejó de ser un personaje de videojuego: era un icono mundial
Super Mario Bros. 3 se lanzó en Japón en 1988, y desde el primer día fue un éxito monumental. Las revistas japonesas lo describieron como "el juego más ambicioso de la Famicom", y las ventas se dispararon. Los jugadores japoneses quedaron fascinados por la variedad, la dificultad equilibrada y la creatividad desbordante.
El lanzamiento internacional tardó más de lo esperado, llegando a Estados Unidos en 1990 y a Europa en 1991. Cuando el Cerebro de la Bestia ya estaba arrasando en el país del sol naciente con Super Mario World. Pero la espera valió la pena. En Estados Unidos, el juego se convirtió en un fenómeno cultural incluso antes de salir, gracias a su aparición en la película The Wizard (El Campeón del Videojuego en España), donde se reveló como el juego final del torneo.
Cuando finalmente llegó a las tiendas, la recepción fue apoteósica. A quienes vivimos la época se nos presentó como el mejor juego de NES jamás creado y, una vez te ponías a los mandos, entendías el por qué. Aquello era y sigue siendo divertidísimo y, más allá de consolidarse como un clásico instantáneo, sigue siendo una obra maestra del diseño. En consecuencia, las ventas rompieron récords, convirtiéndolo en uno de los juegos más vendidos de la historia de la consola con más de 17 millones de copias vendidas. Y eso, para la época, era una monstruosidad.
Los fans lo recibieron con entusiasmo absoluto. Para muchos, Super Mario Bros. 3 era el juego que justificaba la compra de una NES incluso con la generación de los 16 bits asomando. Y si viviste la época sabrás que las conversaciones en patios de colegio, revistas y tiendas giraban en torno a secretos, atajos, trajes y mundos ocultos. No había internet, pero todos sabíamos cómo conseguir el silbato mágico para saltar de un mundo a otro. ¿Su mayor logro? a nivel internacional, el juego consolidó a Mario como icono global. No era solo un personaje popular: era la cara del videojuego moderno.
Super Mario Bros. 3: el cartucho que cambió la industria
El legado de Super Mario Bros. 3 es inmenso. En la NES, representó el techo técnico y creativo de la consola. Demostró que, incluso con hardware limitado, se podían crear mundos ricos, variados y sorprendentes. Fue el ejemplo perfecto de cómo la creatividad supera a la tecnología. De hecho, y como comentamos en VidaExtra, sin este juego ni siquiera existiría DOOM.
En el género de plataformas, estableció estándares que aún hoy se siguen. El mapa del mundo, la variedad temática, los power‑ups con funciones específicas, los niveles diseñados como micro‑experiencias… todo eso se convirtió en referencia para generaciones de desarrolladores.
En la industria del videojuego, Super Mario Bros. 3 fue un recordatorio de que las secuelas pueden ser innovadoras, ambiciosas y transformadoras. No se conformó con repetir la fórmula: la reinventó. Su éxito comercial y crítico demostró que la creatividad era rentable. Además, su influencia se extiende a juegos modernos. Desde Rayman Legends hasta Celeste, pasando por Donkey Kong Country Returns o Shovel Knight, todos beben de su filosofía: variedad, ritmo, sorpresa y precisión.
También dejó una huella emocional. Para millones de jugadores, Super Mario Bros. 3 fue el mejor juego de su vida. Una aventura que enseñó que los videojuegos podían ser mundos completos, llenos de secretos, humor y personalidad. Su legado cultural es igualmente poderoso. Mario volando con la hoja de mapache, los Koopalings, los mundos temáticos… son imágenes grabadas en la memoria colectiva del videojuego.
Y es que Super Mario Bros. 3 sigue siendo un recordatorio de lo que hace grande a Nintendo: la capacidad de sorprender, de divertir y de crear experiencias que trascienden generaciones. Es un juego que no envejece porque fue diseñado con una claridad y una alegría que siguen siendo universales.
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La noticia Super Mario Bros. 3, el videojuego definitivo de NES fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .
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