Hoy el medio The Guardian ha publicado una nueva entrevista con Shinya Takahashi de Nintendo. Como uno de los líderes de la compañía, Takahashi habló sobre asumir riesgos, el enfoque de Nintendo para el desarrollo y su proceso de contratación, la unión entre los equipos de hardware y software, y como tratan de sorprender a los jugadores.
Podéis encontrar un resumen de esta entrevista a continuación:
Sobre tomar riesgos:
La gente siempre nos pregunta si asumimos riesgos a propósito. Pero para nosotros, realmente no tomamos riesgos, solo seguimos probando cosas nuevas. El pensamiento que nos guía es: ¿qué podemos hacer para sorprender gratamente a los jugadores? No es que tratemos conscientemente de innovar; estamos tratando de encontrar formas de hacer felices a las personas. El resultado es que encontramos cosas que otras personas no han hecho.
Sobre cómo Nintendo enfoca el desarrollo:
En muchos casos, comenzamos asignando un pequeño grupo a un proyecto; no necesariamente el personal superior, sino los desarrolladores, para tratar de proponer ideas. Esos conducen al producto final. Super Mario Odyssey es un buen ejemplo para explicar esto: en realidad teníamos varios grupos pequeños y, como resultado, teníamos muchas ideas diferentes, que luego reunimos para hacer un solo producto. Naturalmente, durante el principio del desarrollo, encontramos la misión correcta para cada proyecto. Creo que cada juego tiene una misión diferente. Con [el lanzamiento del juego de Nintendo Switch] 1-2 Switch, por ejemplo, la misión era hacer un juego tipo party donde los jugadores no tuvieran que mirar la pantalla, donde las personas se enfrentarían entre sí.
Sobre el proceso de contratación de Nintendo:
El sistema de contratación japonés es diferente de las empresas occidentales. Típicamente en Japón, contratamos personas recién salidas de la universidad. Tenemos muchos candidatos que solicitan a Nintendo, y en muchos casos, los que contratamos son los que realmente entienden lo que han logrado a lo largo de sus años universitarios. Si vemos a un artista que estaba muy enfocado y decidido a crear un solo proyectos a gran escala, y lo logra después de muchos años, o si vemos a una persona que trabajó en una sola película desde el principio hasta el final de su curso, ese tipo de persona necesita mucha determinación y conocimiento para lograr tal cosa. Eso es lo que estamos buscando.
En resumidas cuentas, la calidad del producto final que esos estudiantes crearon realmente no me importa. Cómo mantuvieron su enfoque, lo que pensaron durante esos años… eso es lo importante para mí. Nos gusta que los miembros de nuestro personal sean lo más creativos posible, y las personas creativas no deberían simplemente escuchar a sus jefes diciendo ‘Sí, señor’ o ‘Sí, señora’. Quiero que siempre se pregunten: ¿Es correcta esta dirección?
Sobre la unión de equipos de software y hardware:
Tenemos el equipo de software y el equipo de hardware trabajando muy estrechamente. Desde la perspectiva del hardware, a veces llegan al grupo de software y dicen: ‘Tenemos este conjunto de chips en particular que estamos pensando usar en nuestro próximo sistema, ¿puedes aprovechar esto?’ Pero a veces, el equipo de software va al equipo de hardware y dice: ‘Estamos trabajando con este tema, ¿podéis ver las posibilidades técnicas y ver si podéis encontrar funciones de hardware para acomodarlo?’
Esta es la ventaja que tenemos en Nintendo como organización integrada de software/hardware: cuando investigamos nuestros nuevos sistemas de hardware, nuestros desarrolladores de software, nuestros artistas, nuestros programadores y nuestros ingenieros de hardware se reúnen y deciden a qué debemos aspirar. Hemos estado haciendo eso durante muchos años.
Sobre querer hacer “cosas nuevas y sorprendentes”:
Queremos hacer cosas nuevas y sorprendentes, por eso siempre estamos atentos a las nuevas tecnologías. Dicho esto, para que podamos crear cosas sorprendentes, también buscamos tecnologías más antiguas para ver si podemos aprovecharlas de formas nuevas. Las nuevas tecnologías tienden a ser un poco avanzadas: tratamos de encontrar formas de hacer que la tecnología sea más accesible.
Si estáis interesados en leer la entrevista completa podéis hacerlo en este enlace.
¿Qué os parecen sus declaraciones?
Fuente. Via.
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Podéis encontrar un resumen de esta entrevista a continuación:
Sobre tomar riesgos:
La gente siempre nos pregunta si asumimos riesgos a propósito. Pero para nosotros, realmente no tomamos riesgos, solo seguimos probando cosas nuevas. El pensamiento que nos guía es: ¿qué podemos hacer para sorprender gratamente a los jugadores? No es que tratemos conscientemente de innovar; estamos tratando de encontrar formas de hacer felices a las personas. El resultado es que encontramos cosas que otras personas no han hecho.
Sobre cómo Nintendo enfoca el desarrollo:
En muchos casos, comenzamos asignando un pequeño grupo a un proyecto; no necesariamente el personal superior, sino los desarrolladores, para tratar de proponer ideas. Esos conducen al producto final. Super Mario Odyssey es un buen ejemplo para explicar esto: en realidad teníamos varios grupos pequeños y, como resultado, teníamos muchas ideas diferentes, que luego reunimos para hacer un solo producto. Naturalmente, durante el principio del desarrollo, encontramos la misión correcta para cada proyecto. Creo que cada juego tiene una misión diferente. Con [el lanzamiento del juego de Nintendo Switch] 1-2 Switch, por ejemplo, la misión era hacer un juego tipo party donde los jugadores no tuvieran que mirar la pantalla, donde las personas se enfrentarían entre sí.
Sobre el proceso de contratación de Nintendo:
El sistema de contratación japonés es diferente de las empresas occidentales. Típicamente en Japón, contratamos personas recién salidas de la universidad. Tenemos muchos candidatos que solicitan a Nintendo, y en muchos casos, los que contratamos son los que realmente entienden lo que han logrado a lo largo de sus años universitarios. Si vemos a un artista que estaba muy enfocado y decidido a crear un solo proyectos a gran escala, y lo logra después de muchos años, o si vemos a una persona que trabajó en una sola película desde el principio hasta el final de su curso, ese tipo de persona necesita mucha determinación y conocimiento para lograr tal cosa. Eso es lo que estamos buscando.
En resumidas cuentas, la calidad del producto final que esos estudiantes crearon realmente no me importa. Cómo mantuvieron su enfoque, lo que pensaron durante esos años… eso es lo importante para mí. Nos gusta que los miembros de nuestro personal sean lo más creativos posible, y las personas creativas no deberían simplemente escuchar a sus jefes diciendo ‘Sí, señor’ o ‘Sí, señora’. Quiero que siempre se pregunten: ¿Es correcta esta dirección?
Sobre la unión de equipos de software y hardware:
Tenemos el equipo de software y el equipo de hardware trabajando muy estrechamente. Desde la perspectiva del hardware, a veces llegan al grupo de software y dicen: ‘Tenemos este conjunto de chips en particular que estamos pensando usar en nuestro próximo sistema, ¿puedes aprovechar esto?’ Pero a veces, el equipo de software va al equipo de hardware y dice: ‘Estamos trabajando con este tema, ¿podéis ver las posibilidades técnicas y ver si podéis encontrar funciones de hardware para acomodarlo?’
Esta es la ventaja que tenemos en Nintendo como organización integrada de software/hardware: cuando investigamos nuestros nuevos sistemas de hardware, nuestros desarrolladores de software, nuestros artistas, nuestros programadores y nuestros ingenieros de hardware se reúnen y deciden a qué debemos aspirar. Hemos estado haciendo eso durante muchos años.
Sobre querer hacer “cosas nuevas y sorprendentes”:
Queremos hacer cosas nuevas y sorprendentes, por eso siempre estamos atentos a las nuevas tecnologías. Dicho esto, para que podamos crear cosas sorprendentes, también buscamos tecnologías más antiguas para ver si podemos aprovecharlas de formas nuevas. Las nuevas tecnologías tienden a ser un poco avanzadas: tratamos de encontrar formas de hacer que la tecnología sea más accesible.
Si estáis interesados en leer la entrevista completa podéis hacerlo en este enlace.
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