Starfield fue uno de los escenarios más polémicos de 2023. Se presentó como el proyecto más ambicioso de Bethesda y el resultado de décadas de conocimiento adquirido con The Elder Scrolls y Fallout, entre otros, pero para muchas personas se quedó a años luz de ser la gran promesa que representó durante muchos años.
Tenía (y tiene) tantas cosas buenas como malas y la balanza se declinaba según el criterio de cada persona. Para unos las pantallas de carga no eran un problema y para otro destrozaban la experiencia, por ejemplo. Ahora el debate parece lejano, más cuando Bethesda ha prometido mejoras sustanciales, pero un antiguo veterano de The Elder Scrolls ha reabierto la Caja de Pandora.
Kurt Kuhlmann, uno de los maestros vinculados a la historia de The Elder Scrolls y codiseñador de Skyrim, ha arremetido contra Starfield durante una entrevista con PCGamer y ha señalado los problemas que tuvieron que afrontar durante el desarrollo: una ambición desmedida junto a una burocracia que hacía imposible la toma de decisiones de forma ágil y rápida. "El principal problema con Starfield es que no tenía plena coherencia como juego".
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El problema principal del desarrollo de Starfield fue un cambio en la forma de trabajar en Bethesda. Kuhlmann cuenta durante el desarrollo de Skyrim trabajaba directamente con el equipo de desarrolladores, desde artistas hasta diseñadores de misiones. Pero eso cambió con Starfield y no le gustó ni un pelo. Cuando empezó el desarrollo de la odisea espacial:
Todd [Howard] todavía era el director creativo y trabajaba con los líderes, pero los líderes ahora tenían jefes de estudio y productores, y eran de múltiples estudios.
Los líderes de los equipos no participaban como tal en el proceso de creación del juego. No "creaban contenido", por así decirlo. Pero este no fue ni de lejos el problema más gordo durante el desarrollo: "Había gente hablando con los líderes de un estudio y recibiendo una respuesta, y gente hablando con los líderes del otro estudio y recibiendo una respuesta diferente".
El crecimiento de los equipos en términos de directivos y líderes en lugar de diseñadores, artistas y otros cargos que "crean contenido" provocó que la cadena de mando se alargase y que tomar decisiones fuese un proceso lento y negativo para el proyecto. Esto a su vez aumentó las responsabilidades de Howard. Todo esto sucedió como consecuencia de la adquisición de varios estudios por parte de Zenimax, entre otros factores.
Quizás no se tomaban decisiones en el momento oportuno porque necesitaban que Todd tomara una decisión de desempate y él estaba ocupado. [...] y cuando lo apartaban del juego, eso lo perjudicaba mucho. [....] Cuando salió, pensé que era un buen juego. Era un juego que se podía lanzar, pero no era el mejor.
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La noticia Un antiguo jefazo de Skryim arremete contra Starfield y confirma lo que todos pensábamos en 2023: "Era lanzable, pero no el mejor" fue publicada originalmente en Vida Extra por Alberto Martín .
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