Noticia Uno de cada cuatro jugadores de la demo de Guildrun lleva más de 10 horas, y la clave está tener mentalidad de vendedor de enciclopedias

Uno de cada cuatro jugadores de la demo de Guildrun lleva más de 10 horas, y la clave está tener mentalidad de vendedor de enciclopedias


Han pasado ya muchos años desde que Riot Games conquistó el género autobattler con su Teamfight Tactics y dejó en la estacada al resto de competidores. Las noticias sobre esta mezcla de roguelike multijugador y estrategia se reducían a lo que el estudio californiano tuviera a bien por lanzar para su título; Por eso es curioso que justo cuando el 18º set de TFT y la llegada a Unreal Engine estaba a punto de producirse, sea otro videojuego del mismo género el que ha empezado a conseguir repercusión.


Estoy hablando de Guildrun, el cual ha protagonizado una comentadísima demo disponible en Steam, y que se vale del andamiaje mecánico de un autobattler para proponer una experiencia en solitario. Dicha prueba se lanzó el pasado 15 de julio, hace ya unas semanas, pero el videojuego ha conseguido ir ganando tracción con el paso de los días hasta alcanzar unos nada desdeñables 14.283 jugadores concurrentes de pico máximo hace ocho días, y llamar la atención de no pocos creadores de contenido.


Yo mismo he probado esta demo, la cual es bastante rejugable y generosa en su cantidad de contenido disponible, y me he encontrado con una experiencia aún por pulir en los márgenes (acabado final, efectos, algún que otro bug...), pero indudablemente divertida y meritoria. La idea es cabe en una servilleta: hacer TFT para un único jugador y exprimir aún más las mecánicas roguelike con cosas tan conocidas como el "escoge tres" o las reliquias con mejoras pasivas.

Una comunidad muy enganchada​


Tras pasar un rato más que agradable con esta demostración gratuita de Guildrun, me detuve a revisar información sobre quién había desarrollado el videojuego y cómo fue ese proceso. Fue entonces cuando descubrí que Jonathan Hager, uno de los responsables del estudio Leyline, había hablado hace unos días con Simon Carless, responsable de la más que recomendable newsletter GameDiscover.co.

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Durante esa charla, se desvela que Guildrun está desarrollado por poco menos de una docena de desarrolladores procedentes de Alemania (dato importante porque parte de su financiación procede de los organismos públicos nacionales y regionales). "La fórmula del roguelike y la mecánica de TFT (Auto Chess) nos parecieron una combinación perfecta, y algo que nos gustaría jugar nosotros mismos: una estructura basada en partidas, recompensas aleatorias, la búsqueda de sinergias y la adaptación a cada partida", explica Hager.


Aunque hay un dato que habla por sí mismo. A día 27 de julio, menos de dos semanas después del lanzamiento de la demo, el tiempo medio de juego de los usuarios era de 8 horas y 20 minutos. Más de la mitad de los usuarios que iniciaron la demostración gratuita de Guildrun han jugado más de dos horas; y quizás lo más impactante: uno de cada cuatro ha jugado 10 o más horas. Las estimaciones hablan de más de 300.000 jugadores totales durante este período.

Fueron a Reddit a buscar jugadores​


Desde fuera, parece obvio que han dado con un nicho de mercado que estaba oculto a simple vista: detrás un titán contra el que nadie ha querido pelear durante estos últimos años como es TFT, y que cuenta además con cierto oscurantismo en las cifras al jugarse con su propio cliente de Riot Games y no estar en Steam.

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A todo esto hay que sumarle lo ágil del desarrollo de Guildrun, tal y como cuenta el propio Hager: "Empezamos construyendo una pequeña comunidad de amigos, familiares y compañeros en diciembre [...] desde enero, empezamos a actualizar la beta al menos una vez a la semana". Aunque quizás lo más interesante sea cómo consiguieron a sus primeros jugadores, posiblemente los más implicados en el desarrollo.


"Hablamos con jugadores en Reddit... Nos pusimos a buscar hilos de gente dentro del subreddit de TFT que pedían experiencias PvE y que habían posteado en subreddits de juegos roguelike", relata Hager. Aunque han tenido colaboraciones pagadas con creadores de contenido, desde el propio estudio afirman que ha sido el boca a boca el responsable de la explosión de su demo.


De hecho, ni siquiera plataformas tan propensas a viralizar videojuegos como TikTok o Reels fueron apenas responsables de atraer nuevos usuarios. Nada de usar el algoritmo para que este te aporte jugadores, sino que el plan pasa por ir puerta por puerta de quienes deberían de ser tus principales compradores de tu videojuego. De esa forma elaboraron una comunidad muy potente en su Discord y no hay nadie que venda mejor un juego que un colega emocionado.

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Guildrun sale al mercado en la primera mitad de 2027, lo que dará tiempo de sobra al proyecto para tomar nota del feedback tan grande que tendrán con esta legión de usuarios fruto de su demo, así como para ir consiguiendo un número respetable de listas de deseados de cara a ese lanzamiento final.


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La noticia Uno de cada cuatro jugadores de la demo de Guildrun lleva más de 10 horas, y la clave está tener mentalidad de vendedor de enciclopedias fue publicada originalmente en Vida Extra por José Ángel Mateo .

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