En un mercado saturado, convertir un videojuego triple A en un servicio, es una de las receta para atraer el éxito. Y la tendencia del mercado.
2016 nos ha dejado un tendencia interesante en el campo de los videojuegos. Los títulos, pese a que como producto siguen siendo la mayor baza de las editoras, están mostrando, en conjunción con el software, una tendencia hacia el servicio. Seamos realistas, los tiempos en los que los títulos, empaquetados en sus cajas, constituían un producto final han terminado: los parches día uno, los sistemas de micropagos, los DLCs, y las plataformas on-line de pago, han hecho el resto. Y el mercado ha respondido.
Si bien es cierto que un grueso de jugadores sigue siendo crítico, lo cierto es que la tendencia del mercado ha ido difuminando la barrera entre el juego, como producto único, y el servicio, como continuidad del juego. Las ventas de los triples A han caído casi hasta la mitad respecto hace dos años, y grandes compañías como Ubisoft, están desplazando su modelo de DLCs hacia el contenido opcional con el que dar esa continuación al juego principal. Las bases, iguales para todos, los extras, para aquellos que quieran pagarlos.
El streaming de videojuegos todavía es una utopía, a menos en el mercado masivo. Jugadas como las de Nvidia, con GeForce Now, demuestran que el potencial es brutal, pero que todavía queda mucho camino por recorrer para hacerlo atractivo hacia el jugador medio, tanto en precio como en catálogo, pero muestran cómo el camino a seguir puede romper las barreras del dispositivo para dar importancia al software en la nube. Acabar con la guerra de plataformas y democratizar y simplificar el acceso al juego.
Nintendo, aún sin dar a conocer todos los detalles, ha confirmado que Nintendo Switch tendrán un online de pago, y con ello, la entrega de un título mensual como servicio. Xbox Live y PSN hacen lo mismo, y salvo el resquicio del PC, que tarde o temprano asumirá la tendencia del mercado, el videojuego se ha convertido en un servicio. Como generación, es bastante probable que el título físico sea la última que lo reciba, y el cambio hacia la plataforma universal y prolongada en el tiempo, que ha empezado con PS4 Pro y completará Scorpio, no hacen más que confirmarlo.
El triple A se ha convertido en un servicio. De momento, algunos de los juegos más exitosos ya lo son, y con el tiempo todo el mercado acabará abrazando el mismo concepto con el que amortizar presupuestos desmesurados a lo largo del tiempo. Esto cambia diametralmente las reglas del juego: la ventas en el primer día o el número de reservas pierden importancia a favor del número de usuarios activos a medio plazo.
Todas las grandes editoras han dado el paso en alguno de sus títulos, y la mayoría han sido un éxito
Activision, con Destiny, puso de manifiesto una estrategia basada en un producto a largo plazo. Generar contenido de forma regular es la mejor forma de mantener un ratio de jugadores estable, que pese a picos en la caída de la demanda, sigan generando interacción y al mismo tiempo, mantengan el hambre por un título con dos años en el mercado. Blizzard lleva con esta estrategia, limitada al PC, desde mucho antes de la generación de consolas del pago por online, y con Overwatch, también sigue un modelo híbrido de título con contenido recurrente. Es básicamente, un servicio de pago inicial y pago recurrente voluntario. Ubisoft, otro de los grandes del mercado, ha hecho lo propio con The Division o R6 Siege y va a repetir fórmula con Wildlands. Qué decir de EA: Battlefield con Premium, FIFA con FUT.
Todavía estamos lejos del modelo freemium de algunos MOBA para el grueso del triple A, pero eso no quiere decir que la tendencia de industria del videojuego, al menos la masiva, no pueda encaminar a largo plazo su modelo hacia este tipo de aventuras. A día de hoy, las bases están siendo asentadas, y el mercado del videojuego, con la irrupción del móvil sigue buscando adaptarse a un público cambiante y redefiniendo su estrategia comercial constantemente.
La compleja simplificación de la industria
La industria del videojuego está simplificando sus bases para cambiar al modelo de servicio, del mismo modo que lo han hecho la industria de cine o la de la música. Y por el camino, los videojuegos están cambiando de forma al mismo tiempo que su público, a una suerte de combinación entre la suscripción puntual a cambio de contenido y el pago único. Porque reducidos a su expresión mínima, los pases de temporada, los DLCs y las modificaciones estéticas no son más que un modelo de suscripción con pretensiones y sin tanta recurrencia.
Por ello, no se puede entender la fórmula del videojuego como servicio sin ver más allá del modelo de título único y expansiones. Es vital que el jugador vea que el servicio (el juego) va más allá, que existe una comunidad viva que retroalimenta el juego, que lo hace partícipe y da continuidad. Ahí reside el éxito que Blizzard puso de manifiesto la pasada década y que a día de hoy se ha constituido como el modelo estándar para los grandes triples A de los últimos años.
Juegos como Destiny y Overwatch, y en menor medida The Division o R6, o incluso CS:GO con sus propias limitaciones, han puesto al jugador en una posición que se sale de la sesión de juego y le lleva a una comunidad viva, ansiosa de novedades, que justifica la inversión en tiempo y dinero. Y al mismo tiempo, han abierto los ojos a las editoras sobre que la mejor forma de atraer jugadores es generar contenidos adicionales. Y de esa continuidad nace el servicio.
Porque si hay algo implícito a todos estos títulos como servicio, es que han sido posibles porque han hecho partícipe al jugador a un nivel que va más allá de las barreras estándar del juego multijugador. Las zonas comunes dentro del juego, las sociales, han aumentado esa interacción y han retroalimentado la experiencia del jugador para justificar el servicio.
Blizzard puso de manifiesto el potencial de este sistema para dar continuidad a sus juegos
Todavía hay muchas barreras que romper, y si bien es cierto que algunas actitudes de la industria están sacando a relucir todo lo que está mal con el proceso de cambio, la verdad es que es una tendencia que hace del juego una experiencia más universal y abierta. Si echamos la vista atrás, muchos de los títulos que se han quedado en el ideario más allá de su lanzamiento, lo han hecho por abrir su modelo hacia un servicio que se ponga límites en el tiempo, y que vea más allá de las ventas de la semana una.
Comunidades como las de R6 demuestran cómo un título que ha pasado desapercibido en lanzamiento, han resultado un éxito gracias al modelo de videojuego como servicio. El mercado tiene espacio para todo tipo de jugadores, y desde luego que hay sitio para grandes historias a las que jugar basadas en el modelo anterior, pero con todo, se avecinan nuevos aires en la industria. Y con el aluvión de títulos que se publican cada día, la mejor forma de destacar es que la comunidad lo haga por ti. Y no hay comunidad sin continuidad, sin servicio.
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