El género táctico por turnos está formado por grandes clásicos de la industria. Desde Advance Wars hasta la popular saga Fire Emblem o el reciente Mario + Rabbids: Kingdom Battle han mantenido este género a flote en las consolas de Nintendo.
Chucklefish Games, conocidos por ser los encargados de publicar Stardew Valley, está desarrollando Wargroove. El título aun sigue sin fecha de lanzamiento para Nintendo Switch, pero sus desarrolladores afirman querer revolucionar el género táctico.
En una entrevista realizada por RedBull, Finn Brice, fundador de la desarrolladora, ha querido ofrecer detalles sobre su pasión por el género y la decisión de crear Wargroove:
Siempre hemos sido grandes admiradores del género táctico por turnos, pero creemos que no ha habido ningún juego que cumpla con esas características en casi una década. Cuando nos llegó la oportunidad de comenzar un nuevo proyecto, toda la compañía comenzó un lluvia de ideas sobre juegos, y Wargroove fue uno de los proyectos que se puso en producción.
Aunque su apariencia es bastante simpática, el trasfondo jugable satisface tanto a los más novatos como a los más veteranos por su sistema de comandantes:
Wargroove es muy accesible, yendo desde su amigable presentación hasta sus animaciones simples e interfaz intuitiva. También creemos que hemos logrado esto sin sacrificar una gran profundidad estratégica, por lo que los más hardcore del género quedarán satisfechos. Particularmente nos centramos en los comandantes como personajes poderosos en el campo de batalla que, además de las unidades estándar, cambian el ritmo de la batalla de una manera única en el género.
Brice quiso profundizar un poco más en las características únicas de cada unidad, detallando las funciones y diferencias entre los tipos de unidades:
Hay tres tipos de unidades: tierra, mar y aire. Las unidades en tierra son las más comunes, y van desde unidades básicas como soldados, lanceros y perros hasta poderosas máquinas de asedio e imponentes gigantes. Por aire, en lugar de aviones y helicópteros que vemos en los juegos de guerra moderna, tendremos que luchar con arpías, brujas y dragones que escupen fuego. Las unidades marinas incluyen a los tritones, la única unidad capaz de capturar pueblos flotantes en el mar, además de poder caminar y luchar en tierra.
Como comenta anteriormente, los comandantes o unidades heroicas tendrán un papel fundamental en la innovación que quiere conseguir Chucklefish Games:
Los comandantes son esenciales para Wargroove. En cierto modo, ambos son la reina y el rey en el ajedrez: son unidades potentes que pueden cambiar fácilmente el rumbo de la batalla con su presencia, pero su pérdida da como resultado la derrota del jugador. Esto fomenta un interesante equilibrio entre el riesgo y la recompensa, resultando batallas más dinámicas de las que se suelen ver en este género. Sus únicos “surcos” son poderes adicionales que pueden tener un impacto significativo en la batalla, y las diferencias entre los surcos significan que los diferentes comandantes juegan de manera completamente diferente.
El gran poder de estos comandantes preocupa a sus desarrolladores, ya que un mal balanceo entre ellos podría destruir la base jugable de Wargroove, con lo que están dispuestos a escuchar a la comunidad para mantener un buen equilibrio entre unidades:
Siempre es un reto equilibrar un juego de estrategia. Hemos estado mirando cuidadosamente los números y haciendo muchas pruebas de juego. Esperamos ajustar el equilibrio hasta su lanzamiento, e incluso más allá, una vez tengamos el feedback de la comunidad, y el metajuego evolucione.
Dejando a un lado a las unidades, Brice quiso incidir en el campo de batalla y la importancia de dominar el territorio:
Normalmente, la partida empieza con los jugadores en busca de extender su influencia y capturar aldeas clave en lugares estratégicos del mapa, las cuales son una fuente de ingresos. El enfrentamiento se suele dar en áreas clave en disputa. A medida que los jugadores capturan aldeas y aumentan sus ingresos, también lo hacen el número de unidades que puedes traer al campo de batalla. Usar con eficacia a los comandantes es esencial para ganar las batallas importantes, pero hay que tener cuidado de no permitir que quede arrinconado y sea derrotado.
Una vez que los surcos entran en juego, la batalla puede cambiar rápidamente como resultado de una jugada inteligente. Hemos visto enfrentamientos oscilar varias veces, pero finalmente alguien acorralará al otro comandante, extenderá su alcance, o permitirá que su cuartel general sea asediado; entonces el juego habrá terminado. Las partidas duran entre 20 minutos y una hora, ¡aunque hemos visto enfrentamientos épicos que duran más tiempo!
Los juegos de estrategia siempre han estado formados por dos equipos, pero Wargroove quiere cambiar esto pudiendo haber hasta 4 jugadores peleando por la victoria:
Descidimos que cuatro jugadores es aproximadamente el número máximo que un juego como Wargroove puede tener sin que sea molesto y engorroso. De hecho, encontramos que los partidas de cuatro jugadores son muy dinámicas e interesantes de jugar, u observar. Probablemente sea en parte porque los giros se pueden dar con bastante rapidez, y en la mayoría de los mapas puedes observar lo que hace el enemigo. Aunque el juego no cuenta con un sistema de alianzas, creemos que los jugadores a menudo forjarán alianzas temporales entre ellos mientras juegan en una partida local, hasta que uno de ellos decida traicionar al otro.
Afortunadamente, en un mundo en el que el online es fundamental, Wargroove gozará de un modo en línea en el que podernos conectar con los otros tres jugadores:
Quisimos asegurarnos de que el netplay sea cómodo, sencillo y libre de estrés. En lugar de dar prisa a los jugadores para que jueguen su turno, hemos optado por un enfoque asincrónico, donde un jugador puede tener varias partidas a la vez . Podrás “enviar” un movimiento a un oponente, para que ellos respondan cuando quieran.
No obstante, Brice ha pensado que con la llegada del online algunos jugadores no estarían dispuestos a pagar por él, con lo que el juego también tendrá un modo para un jugador:
Tanto el modo para un jugador como el multijugador son igual de importantes. Sabemos que partes de la comunidad estarán interesadas en un aspecto u otro, y queremos asegurarnos de que el juego cumpla con las expectativas de ambos tipos.
En el modo para un jugador tenemos tres modos: El modo Campaña cuenta la historia canónica del juego; el modo Arcade es un ‘qué pasaría si’ en forma de mini campañas para probar tácticas para cada comandante; y el modo Desafío proporciona mapas de desafío para jugadores que quieran demostrar sus habilidades.
Mientras tanto, las partidas multijugador le permiten jugar mapas prefabricados o personalizados, con reglas y configuraciones personalizadas, de forma local o incluso asincrónica en la red, en modo cooperativo o en modo versus.
Una vez conocidos los modos del juego de Chucklefish Games, Brice quiso acabar la entrevista exponiendo el apartado del cual sus cinco miembros están más orgullosos:
Los editores de escenarios y campañas son algunas de las características más ambiciosas. Los jugadores podrán crear mapas y usarlos en campañas personalizadas para compartirlos en línea con otros jugadores. Los mapas son altamente programables con un sistema de eventos que no requiere habilidades de programación, permitiendo crear tus propias cinemáticas, condiciones para ganar o eventos especiales. Estamos utilizando los propios editores de escenario y campaña que vienen con el juego para crear el contenido principal, así que los jugadores tienen acceso a todo lo que hacemos.
https://thumbs.gfycat.com/OldfashionedNeedyBlackfootedferret-mobile.mp4
Antes de despedirse quiso hacer especial mención a la versión de Nintendo Switch, una plataforma que se están tomando muy seriamente y con las ganas de exprimir las características de la consola híbrida:
Haremos uso de los modos dock y portátil, incluido el ajuste de la interfaz de usuario cuando el juego cambia de modo. Además de eso, buscaremos otras características únicas de Switch y cómo hacer un mejor uso de ellas.
Si queréis tener un seguimiento de como avanza su desarrollo podéis seguir su blog oficial aquí.
¿Qué os ha parecido la entrevista?, ¿creéis que será tan rompedor como parecen declarar?
Fuente
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Chucklefish Games, conocidos por ser los encargados de publicar Stardew Valley, está desarrollando Wargroove. El título aun sigue sin fecha de lanzamiento para Nintendo Switch, pero sus desarrolladores afirman querer revolucionar el género táctico.
En una entrevista realizada por RedBull, Finn Brice, fundador de la desarrolladora, ha querido ofrecer detalles sobre su pasión por el género y la decisión de crear Wargroove:
Siempre hemos sido grandes admiradores del género táctico por turnos, pero creemos que no ha habido ningún juego que cumpla con esas características en casi una década. Cuando nos llegó la oportunidad de comenzar un nuevo proyecto, toda la compañía comenzó un lluvia de ideas sobre juegos, y Wargroove fue uno de los proyectos que se puso en producción.
Aunque su apariencia es bastante simpática, el trasfondo jugable satisface tanto a los más novatos como a los más veteranos por su sistema de comandantes:
Wargroove es muy accesible, yendo desde su amigable presentación hasta sus animaciones simples e interfaz intuitiva. También creemos que hemos logrado esto sin sacrificar una gran profundidad estratégica, por lo que los más hardcore del género quedarán satisfechos. Particularmente nos centramos en los comandantes como personajes poderosos en el campo de batalla que, además de las unidades estándar, cambian el ritmo de la batalla de una manera única en el género.
Brice quiso profundizar un poco más en las características únicas de cada unidad, detallando las funciones y diferencias entre los tipos de unidades:
Hay tres tipos de unidades: tierra, mar y aire. Las unidades en tierra son las más comunes, y van desde unidades básicas como soldados, lanceros y perros hasta poderosas máquinas de asedio e imponentes gigantes. Por aire, en lugar de aviones y helicópteros que vemos en los juegos de guerra moderna, tendremos que luchar con arpías, brujas y dragones que escupen fuego. Las unidades marinas incluyen a los tritones, la única unidad capaz de capturar pueblos flotantes en el mar, además de poder caminar y luchar en tierra.
Como comenta anteriormente, los comandantes o unidades heroicas tendrán un papel fundamental en la innovación que quiere conseguir Chucklefish Games:
Los comandantes son esenciales para Wargroove. En cierto modo, ambos son la reina y el rey en el ajedrez: son unidades potentes que pueden cambiar fácilmente el rumbo de la batalla con su presencia, pero su pérdida da como resultado la derrota del jugador. Esto fomenta un interesante equilibrio entre el riesgo y la recompensa, resultando batallas más dinámicas de las que se suelen ver en este género. Sus únicos “surcos” son poderes adicionales que pueden tener un impacto significativo en la batalla, y las diferencias entre los surcos significan que los diferentes comandantes juegan de manera completamente diferente.
El gran poder de estos comandantes preocupa a sus desarrolladores, ya que un mal balanceo entre ellos podría destruir la base jugable de Wargroove, con lo que están dispuestos a escuchar a la comunidad para mantener un buen equilibrio entre unidades:
Siempre es un reto equilibrar un juego de estrategia. Hemos estado mirando cuidadosamente los números y haciendo muchas pruebas de juego. Esperamos ajustar el equilibrio hasta su lanzamiento, e incluso más allá, una vez tengamos el feedback de la comunidad, y el metajuego evolucione.
Dejando a un lado a las unidades, Brice quiso incidir en el campo de batalla y la importancia de dominar el territorio:
Normalmente, la partida empieza con los jugadores en busca de extender su influencia y capturar aldeas clave en lugares estratégicos del mapa, las cuales son una fuente de ingresos. El enfrentamiento se suele dar en áreas clave en disputa. A medida que los jugadores capturan aldeas y aumentan sus ingresos, también lo hacen el número de unidades que puedes traer al campo de batalla. Usar con eficacia a los comandantes es esencial para ganar las batallas importantes, pero hay que tener cuidado de no permitir que quede arrinconado y sea derrotado.
Una vez que los surcos entran en juego, la batalla puede cambiar rápidamente como resultado de una jugada inteligente. Hemos visto enfrentamientos oscilar varias veces, pero finalmente alguien acorralará al otro comandante, extenderá su alcance, o permitirá que su cuartel general sea asediado; entonces el juego habrá terminado. Las partidas duran entre 20 minutos y una hora, ¡aunque hemos visto enfrentamientos épicos que duran más tiempo!
Los juegos de estrategia siempre han estado formados por dos equipos, pero Wargroove quiere cambiar esto pudiendo haber hasta 4 jugadores peleando por la victoria:
Descidimos que cuatro jugadores es aproximadamente el número máximo que un juego como Wargroove puede tener sin que sea molesto y engorroso. De hecho, encontramos que los partidas de cuatro jugadores son muy dinámicas e interesantes de jugar, u observar. Probablemente sea en parte porque los giros se pueden dar con bastante rapidez, y en la mayoría de los mapas puedes observar lo que hace el enemigo. Aunque el juego no cuenta con un sistema de alianzas, creemos que los jugadores a menudo forjarán alianzas temporales entre ellos mientras juegan en una partida local, hasta que uno de ellos decida traicionar al otro.
Afortunadamente, en un mundo en el que el online es fundamental, Wargroove gozará de un modo en línea en el que podernos conectar con los otros tres jugadores:
Quisimos asegurarnos de que el netplay sea cómodo, sencillo y libre de estrés. En lugar de dar prisa a los jugadores para que jueguen su turno, hemos optado por un enfoque asincrónico, donde un jugador puede tener varias partidas a la vez . Podrás “enviar” un movimiento a un oponente, para que ellos respondan cuando quieran.
No obstante, Brice ha pensado que con la llegada del online algunos jugadores no estarían dispuestos a pagar por él, con lo que el juego también tendrá un modo para un jugador:
Tanto el modo para un jugador como el multijugador son igual de importantes. Sabemos que partes de la comunidad estarán interesadas en un aspecto u otro, y queremos asegurarnos de que el juego cumpla con las expectativas de ambos tipos.
En el modo para un jugador tenemos tres modos: El modo Campaña cuenta la historia canónica del juego; el modo Arcade es un ‘qué pasaría si’ en forma de mini campañas para probar tácticas para cada comandante; y el modo Desafío proporciona mapas de desafío para jugadores que quieran demostrar sus habilidades.
Mientras tanto, las partidas multijugador le permiten jugar mapas prefabricados o personalizados, con reglas y configuraciones personalizadas, de forma local o incluso asincrónica en la red, en modo cooperativo o en modo versus.
Una vez conocidos los modos del juego de Chucklefish Games, Brice quiso acabar la entrevista exponiendo el apartado del cual sus cinco miembros están más orgullosos:
Los editores de escenarios y campañas son algunas de las características más ambiciosas. Los jugadores podrán crear mapas y usarlos en campañas personalizadas para compartirlos en línea con otros jugadores. Los mapas son altamente programables con un sistema de eventos que no requiere habilidades de programación, permitiendo crear tus propias cinemáticas, condiciones para ganar o eventos especiales. Estamos utilizando los propios editores de escenario y campaña que vienen con el juego para crear el contenido principal, así que los jugadores tienen acceso a todo lo que hacemos.
https://thumbs.gfycat.com/OldfashionedNeedyBlackfootedferret-mobile.mp4
Antes de despedirse quiso hacer especial mención a la versión de Nintendo Switch, una plataforma que se están tomando muy seriamente y con las ganas de exprimir las características de la consola híbrida:
Haremos uso de los modos dock y portátil, incluido el ajuste de la interfaz de usuario cuando el juego cambia de modo. Además de eso, buscaremos otras características únicas de Switch y cómo hacer un mejor uso de ellas.
Si queréis tener un seguimiento de como avanza su desarrollo podéis seguir su blog oficial aquí.
¿Qué os ha parecido la entrevista?, ¿creéis que será tan rompedor como parecen declarar?
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