
Las pandemias están a la orden del día en los videojuegos: constantemente visitamos mundos infestados por mutantes, retorcidos postapocalipsis, crisis mundiales y, claro, ahí están los juegos de zombis. Muchos, muchos juegos de zombis. Sin embargo, la epidemia de la Sangre Corrupta que azotó World of Warcraft es -con diferencia- el más fascinante y singular de todos los casos de virulencia jamás acontecidos en un videojuego.
El descontrol de una extraña enfermedad que se extendió entre los jugadores World of Warcraft a través de sus personajes dio pie a una de las mayores crisis a las que se enfrentó una Blizzard completamente desbordada, la cual buscó durante semanas una solución -a contrarreloj- presenciando como sus propios jugadores se veían sometidos involuntariamente a un ciclo de contagio, muerte y putrefacción. In-game, claro.

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Aquella debacle fue escalofriante, dejando para la historia de los videojuegos una verdadera colección de paisajes grotescos en los que se amontonaban los cadáveres de personajes en una interminable alfombra de vísceras y huesos. Reinaba la incertidumbre. Mientras tanto, en el mundo real, lo mejor y lo peor del ser humano quedaba expuesto en el mismo retrato.

Ahora bien, pese a que las frustraciones, las incertidumbres y efectos colaterales de aquella epidemia desatada de manera involuntaria en el videojuego (problemas del primer mundo) son estremecedores, también se obtuvo una radiografía de cómo es el ser humano en sociedad y de lo que este es capaz en caso de que se propagase un virus mortal en el mundo real.
El incidente de la Sangre Corrupta duró semanas. Menos de un mes. Las respuestas que se obtuvieron durante ese tiempo son una realidad incómoda.
Todo empezó cuando unos trolls invocaron al Dios de la Sangre

Pongámonos en contexto. World of Warcraft fue lanzado en noviembre de 2004 en Estados Unidos y antes de cumplir el año se había expandido a nivel mundial superado los dos millones de jugadores. En ese corto periodo de tiempo ya había generado momentos estelares y su calado más allá de los videojuegos era incuestionable.
World of Warcraft es un MMORPG, lo que significa que sus tres mayores rasgos son su colosal mundo persistente, el hecho de estar poblado por personajes (humanos, orcos, elfos, trolls…) que representan en su mayoría a jugadores reales y las mecánicas habituales de los rpg: un ciclo constante de aventuras, desafíos en forma de misiones y enemigos y botín. Mucho botín.
No era el primero en llevar a cabo esa fórmula, pero su éxito -incluso dada su corta trayectoria- era atronador.
Dada su naturaleza, World of Warcraft necesitaba algo más que mantenimientos constantes por parte de Blizzard: los jugadores más dedicados exigían nuevos retos y desafíos y la compañía californiana optó por introducir más contenidos con cada nueva actualización. Así, el 13 de septiembre de 2005 llegaría Parche 1.7. Y con él, la debacle.
Blizzard había añadido una nueva mazmorra en la antigua capital de la tribu Gurubashi. Es más, era el máximo reclamo del Rise of the Blood God, el octavo capítulo de World of Warcraft. Más tarde se conocería como la zona cero de la pandemia. Según el lore del juego, donde varios sacerdotes trolls leales al Dios de la Sangre, Hakkar el Cazador de Almas, intentaron traer al mundo al iracundo avatar de la deidad.
Sobre el papel, la sabia tribu Zandalari reclutaría a héroes de la Horda y la Alianza (las dos grandes facciones de World of Warcraft) para organizar la invasión de la mazmorra de Zul'Gurub. En la práctica, se trataba de una raid en la que los jugadores unirían sus fuerzas para detener esta amenaza enfrentándose finalmente al mismísimo Hakkar el Cazador de Almas. ¿El precio a pagar? Sus propias vidas.

Uno de los hechizos de Hakkar es Sangre Corrupta, el cual causa daños por infección a los afectados con la peculiaridad de que sus efectos se podían propagar mediante el contagio cercano. Por supuesto, los jugadores de menor nivel duraban un suspiro.
Desafortunadamente, los héroes no tardaron en descubrir que algo no era normal: debido a un error de programación, los efectos de Sangre Corrupta eran permanentes. Y lo que es peor: se estaban propagando más allá de la mazmorra.
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Llegado a este punto hay que poner una cosa en perspectiva: el hechizo de la Sangre Corrupta estaba diseñado con los jugadores más experimentados (y preparados) en mente. A fin de cuentas, la nueva mazmorra y el propio Hakkar el Cazador de Almas eran parte del Endgame y el siguiente desafío de aquellos jugadores sedientos de nuevas aventuras, lo cual mantenía al resto de jugadores lejos de este efecto.
Pese a lo anterior, y contra todo pronóstico, el mal de la Sangre Corrupta estaba extendiéndose como la pólvora por World of Warcraft y Blizzard no tenía manera de controlarlo. El efecto se contagiaba rápidamente entre los jugadores y aniquilaba a los de menor rango en tiempo récord. Y no había manera de saber quién estaba infectado.

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Una de las teorías más extendidas de cómo se propagó proviene de las mascotas: los cazadores y brujos que habían tomado medidas para amortiguar o resolver los efectos de la Sangre Corrupta descubrieron por las malas que el mal también afectaba a las bestias acompañaban, quienes -de manera pasiva- mantenían los efectos del hechizo y los propagaron por los núcleos urbanos mientras sus amos reclamaban tesoros y botines.
Y eso no era lo peor: los personajes que no eran controlados por jugadores (NPC) también podían ser infectados con la singularidad de que también podrían contagiar otros jugadores sin verse afectados por sus efectos. Dicho de otro modo, se convirtieron en focos fijos y asintomáticos de la peste que azotaba Azeroth, colmando las capitales de cada facción de esqueletos y cadáveres putrefactos.

Dadas la circunstancias, los jugadores abandonaron las grandes ciudades para buscar cobijo en las zonas abiertas, en los bosques y las montañas, sin saber a dónde ir o qué hacer, siendo conscientes de que las ciudades y pueblos estaban cayendo y que el contacto con los NPCs les expondría a la epidemia. Desde luego, no era la clase de experiencia que uno espera por un juego que requiere una suscripción mensual. Pese a todo, los suscriptores encontraron no abandonaron el juego. Es más, se adaptaron a él.
Como si fuera el juego del gato y el ratón, algunos jugadores establecieron zonas de cuarentena mientras que otros encontraban verdaderamente fascinante propagar el caos y la muerte en estas experiencia online. Los que sabían que iban a morir no pensaban morir solos y no tenían ningún reparo en llenarse las manos de sangre antes de respirar por última vez.

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La epidemia solo era la mitad del problema, claro. Más allá de la propia enfermedad se comenzaron a dar una suerte de asesinatos desesperados en el juego. Y no solo por parte de lo infectados: los jugadores que no habían experimentado los efectos de la Sangre Corrupta se habían acostumbrado a matar a los afectados antes de que ellos pudieran acabar con sus vidas. Una especie de The Walking Dead todavía más cruel y retorcido.
Mientras se buscaba una solución, Blizzard y la comunidad de jugadores intentó organizarse estableciendo lugares seguros e incluso los algunos de los mejores curadores se ofrecían para contener los efectos entre aquellos jugadores que podían ser salvados. Sin embargo, a veces estas acciones altruistas derivaron en sanadores que contagiados que, sin querer, contribuían a seguir propando la epidemia.
Otros jugadores avanzados infectados por la Sangre Corrupta no alternaron sus rutinas habituales, de modo que continuaron expandiendo el mal mientras vendían sus tesoros. Es más, aprovecharon la situación de caos para agilizar sus avances, contagiando -sin ningún escrúpulo- a NPCs y jugadores por igual en el proceso.
Mientras algunos jugadores establecieron zonas de cuarentena, otros encontraban verdaderamente fascinante propagar el caos y la muerte
Así, se lanzó la iniciativa de promover que los infectados se identificasen del resto para proteger los lugares de cuarentena y al resto de jugadores, especialmente a los que acababan de comenzar. No obstante, aquello no era tan fácil. Algunos desconocían su condición y otros simplemente no querían verse expuestos.
Y, claro, no todo el mundo encontraba trágica aquella situación: cada vez eran más los jugadores cuyo propósito en World of Warcraft era infectar al máximo número de jugadores posibles. Como resultado, la sospecha y el miedo se habían sumado a las sensaciones en el juego, e incluso habían trascendido a los foros, los blogs, los emails y cualquier otro medio digital.

Dicho de otra manera: pese a que se trataba de un videojuego online, había gente que disfrutaba esparciendo la enfermedad ya que, a fin de cuentas, en mayor o menor medida aquellos sucesos derivados de un error también era parte de la experiencia de juego. ¿Acaso no es un simple videojuego?
Conclusiones: ¿está el mundo real preparado para una pandemia?
El 8 de octubre de 2005, casi un mes después de desatarse la epidemia, Blizzard consiguió superar la crisis. A la compañía californiana le bastó resetear los servidores e impedir que la Sangre Corrupta afectase a las mascotas. De hecho, acotó los efectos al área de las mazmorra de Zul'Gurub, cuna de esta crisis.
Lo que supuso un serio error que acabó yéndose de las manos acabó siendo una experiencia que despertó toda clase de emociones entre aquellos que la vivieron. En el propio juego y en los foros oficiales y extraoficiales. Y no todas las lecturas eran negativas: la sensación de solidaridad y el intento de contener los daños estaba ahí. Incluso Blizzard abrazó la autocrítica con un evento similar años después con la Gran Plaga de Zombi del '08. Eso sí, esta vez se trataba de un evento controlado.

El incidente de la Sangre Corrupta duró apenas unas semanas. Sin embargo, dio pie a una larga sucesión de estudios sobre el comportamiento humano en caso de grandes epidemias, comparando a los jugadores de mayor nivel con adultos y a los de menor nivel con niños y ancianos.
Según Gamasutra, algunos jugadores intentaron ingresar a las áreas infectadas para presenciar el caos, luego salieron corriendo antes de contraer la enfermedad. Un comportamiento insólito en hasta entonces en cualquier entorno que no fuera el mundo real.
El error de Blizzard había proporcionado un material de investigación de valor incalculable para los estudiosos de la epidemiología, sociologos e incluso expertos en terrorismo de varios organismos institucionales.

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Sin quererlo, la epidemia no intencional en World of Warcraft respondió a muchas preguntas incómodas: ¿Cómo reaccionan los grupos de personas cuando sus propios integrantes infectan a otros compañeros? ¿Está la sociedad preparada para una pandemia así?
La mala noticia es que no es posible resetear los servidores en la vida real.
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La noticia World of Warcraft y el incidente de la Sangre Corrupta: el increíble caso de la mayor epidemia de la historia de los videojuegos fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .
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