
Lo único que quedará para el recuerdo sobre Anthem es que el ambicioso proyecto de BioWare soñó con volar demasiado alto. Precisamente la mecánica de vuelo fue una de las características más recordadas por parte de la comunidad, no solo por su espectacularidad, sino porque no pudimos disfrutarla en el lanzamiento.
Sobre ello ha charlado el antiguo productor de la empresa, Mark Darrah, en un extensísimo vídeo en el que repasa su trayectoria al frente de la producción. Tal y como recogen desde PC Gamer, el responsable se retrotrae hasta el 2017, momento en el que asume el cargo de productor ejecutivo, y entera de la catarata de malas decisiones que se habían tomado.
"Una enorme cantidad de decisiones que afectaban a otras decisiones posteriores se iban acumulando en el proyecto e impedían que el juego se consolidara en algo que realmente pudiera lanzarse. El problema es que los juegos se hacen a base de decisiones. Así que si no tomas decisiones, o si constantemente deshaces las que ya se tomaron, no estás avanzando hacia tener un juego".
El adiós de Casey Hudson, el que fuera director de Mass Effect, provocó que Anthem navegase sin rumbo fijo, lo cual comenzó a derivar en una contrarreloj en la que el juego no avanzaba. Tan solo existía la misión Den of Wolves para cuando él tomó la dirección y lo único que hacían en BioWare era rehacer constantemente la misma sin evaluar los errores.
"La baja calidad de las misiones en Anthem podría haberse detectado antes, quizá lo bastante pronto como para solucionarlo. Pero en lugar de eso seguimos trabajando en Den of Wolves durante varios meses más. Y cuando ya era evidente que el proyecto no tenía suficientes actividades dentro de sus misiones, era demasiado tarde para hacer algo al respecto".

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Por otro lado, la descoordinación entre las oficinas de Austin y Edmonton no invitaba al optimismo, lo cual derivó en una desconfianza generalizada. Según Darrah, el culmen de los problemas con Anthem se cristalizó en el mencionado vuelo, ya que se introdujo, se eliminó, obligaba a realizar cambios en el arte, el diseño de entornos, replantear el combate, generaba problemas técnicos y cuestionaba la narrativa.
"No solo estaba causando consecuencias en cómo funcionaban otras cosas, sino que esas otras cosas tampoco estaban respondiendo, no estaban integrándose de forma intencionada en la estructura global del juego. Creo que volar es la mejor característica de Anthem, pero también se puede argumentar que en muchos sentidos es la peor, porque sus consecuencias no se tuvieron en cuenta de manera adecuada".
Finalmente, el vuelo regresó a Anthem en unas circunstancias en las que ya nadie confiaba en que pudiese remontar. De hecho, apenas le quedan unos meses de vida a un título cuya ambición terminó por liquidarlo antes de su nacimiento.
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La noticia "Ya era demasiado tarde": el vuelo de Anthem es icónico, pero también la señal más obvia del fracaso que se avecinaba fue publicada originalmente en Vida Extra por Juan Sanmartín .
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