Es una lástima que Redfall fuese el principio del fin para Arkane Austin. El batacazo que se pegó el exclusivo de Xbox fue tan colosal que, un año después del lanzamiento del shooter, el estudio cerró para siempre. La apuesta por un juego como servicio salió terriblemente mal y la oleada de errores internos no ayudó a que el recibimiento fuese nada positivo. Sobre aquella etapa ha hablado Harvey Smith, director de la división por aquel entonces, con The Game Business.
"Arkane es un estudio muy especializado, pero la industria está creciendo y cada vez hay más bocas que alimentar. Y es genial cuando puedes llegar a un público más amplio. Nos dejamos llevar por lo de los juegos como servicio, y tuve la insensatez y la osadía de asumir que las cosas siempre nos salían bien. Entonces, en medio de todo eso, llegó la pandemia.
También tuvimos la 'gran dimisión', en la que todo el mundo pasó a trabajar en remoto y empezó a cambiar de trabajo. Hubo incendios. El gobierno anunció la existencia de alienígenas en un momento dado. Había una plaga de avispones asesinos acercándose a Texas. Tuvimos una tormenta de hielo que dejó a algunas personas sin luz ni agua durante unas dos semanas. Fue de locos. Ese ciclo de desarrollo fue de locos".
Aunque pueda parecer esperanzador, lo cierto es que en Arkane Austin se vivía con un optimismo desmedido la capacidad del equipo para hacer lo que mejor sabían hacer, pero trasladándolo al concepto de juego como servicio. Los despidos golpearon duro en la plantilla, pero aún así hubo el intento de que Xbox les permitiese lanzar una actualización clave.
"Terminamos el juego y tuvo una acogida muy mala. Después estuvimos un año trabajando en él. Corregimos miles de errores. Luego nos despidieron, pero teníamos en marcha la versión 1.4. Era la que arreglaba un montón de cosas. Así que fuimos a Microsoft y les dijimos: 'Sé que ya no trabajamos aquí, pero ¿podemos lanzar esto, por favor?' Y, hay que reconocerlo, no dijeron que no.
Nos dejaron a seis o siete de nosotros firmar unos formularios para poder volver al edificio. Después de haber sido despedidos, lanzamos la versión 1.4, que creo que si la hubiéramos tenido el primer día no habría arrasado en el mundo, pero era un juego mucho, mucho mejor".
En Vida Extra
El Efecto Toy Story en los videojuegos: la industria indie española nos cuenta qué pasa cuando apagamos la pantalla
El parche 1.4 de Redfall, la última actualización lanzada tras el cierre del estudio, introdujo principalmente el modo sin conexión y la posibilidad de pausar la partida en solitario, además de añadir nuevos contenidos como los nidos de vampiros superiores para conseguir botín legendario, un árbol de habilidades para los refugios, nuevas armas y miles de correcciones de errores que mejoraron significativamente la IA, el equilibrio y el rendimiento técnico del juego. Si bien fue un contenido más que necesario, no logró que el videojuego remontase el vuelo.
En VidaExtra | "No creo que sean conscientes de la inmensa cantidad de talento que han destruido": así se vivieron en id Software los despidos de XBOX
En VidaExtra | Antes de ser arrasada por los despidos de Microsoft, id Software planeaba un nuevo Perfect Dark y un juego al estilo John Wick
En VidaExtra | "Trabajar duro y hacer buenos juegos no te salva de ser despedido por Microsoft", trabajadores sindicados de XBOX hablan sobre los inminentes despidos
-
La noticia "Ya no trabajamos aquí, pero ¿podemos lanzar esto, por favor?": Redfall estaba hundido, pero al menos Xbox cumplió un último deseo a sus creadores fue publicada originalmente en Vida Extra por Juan Sanmartín .
Continúar leyendo...