Dragon Quest debutó el 27 de mayo de 1986 en Famicom y, desde entonces, se ha convertido en una de las sagas más importantes de la historia del videojuego japonés. La serie celebra su 40º aniversario con exposiciones, nuevos proyectos y el desarrollo de Dragon Quest XII.
Yuji Horii, creador de Dragon Quest, ha participado en todos los juegos de la serie. En 2025 recibió la Orden del Sol Naciente, Cinta de Oro, convirtiéndose en el primer creador de videojuegos en recibir esta distinción. Recientemente se ha entrevistado con Famitsu y ha reflexionado sobre el pasado, presente y futuro de esta franquicia:
En cuanto a los videojuegos, Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age ya había sido clasificado para Nintendo Switch 2 en Taiwán. Ahora se ha anunciado oficialmente, y también se ha publicado el primer tráiler de la entrega Dragon Quest XII y se ha confirmado además Dragon Quest Monsters: The Withered World.
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Yuji Horii, creador de Dragon Quest, ha participado en todos los juegos de la serie. En 2025 recibió la Orden del Sol Naciente, Cinta de Oro, convirtiéndose en el primer creador de videojuegos en recibir esta distinción. Recientemente se ha entrevistado con Famitsu y ha reflexionado sobre el pasado, presente y futuro de esta franquicia:
El descubrimiento de los RPG
- Horii recuerda que los 40 años de Dragon Quest se le han pasado rápido, aunque desarrollar los juegos le parecía mucho más largo debido a las dificultades.
- Considera que Dragon Quest VII fue el juego que más problemas le dio, hasta el punto de retrasarse dos veces y tener que volver a grabar sus anuncios.
- Su primer contacto con los RPG llegó después de ganar un concurso de juegos de Enix en 1982.
- Durante un viaje a Estados Unidos descubrió Wizardry y posteriormente también jugó a Ultima.
- La dificultad de aquellos juegos, con manuales en inglés y traducciones poco claras, influyó en su filosofía de crear juegos fáciles de entender incluso para principiantes.
- Desde Dragon Quest I, Horii ya creía que el RPG podía triunfar en Japón si los jugadores entendían cómo se jugaba.
Dragon Quest I y la idea de una trilogía
- La trilogía de Roto no estaba planeada desde el principio.
- La idea inicial era simplemente lanzar Dragon Quest II si el primer juego tenía éxito.
- Dragon Quest I tenía apenas 64 KB, por lo que las limitaciones de memoria condicionaron enormemente su diseño.
- Horii ya sabía durante el desarrollo del primer juego que Dragon Quest II podría utilizar un cartucho de 128 KB, lo que permitiría ampliar considerablemente sus posibilidades.
- Dragon Quest II comenzó a desarrollarse incluso antes de que saliera el primer juego.
- La historia se situó varios cientos de años después de Dragon Quest I y se introdujo por primera vez un grupo de personajes que acompañaba al protagonista.
- La música de Koichi Sugiyama surgió gracias a una tarjeta de encuesta enviada a Enix.
- También fue durante esta etapa cuando Horii contactó con Akira Toriyama para diseñar los monstruos de la saga.
Dragon Quest II y III: el salto hacia un fenómeno social
- En Dragon Quest II todavía existían importantes limitaciones técnicas.
- Horii quería incluir fondos durante los combates, pero la memoria disponible obligó al equipo a prescindir de ellos.
- El sistema de contraseñas de resurrección fue uno de los mayores problemas, ya que los datos del jugador superaban las 50 letras.
- Dragon Quest III introdujo finalmente un sistema de guardado, algo que permitió implementar características como:
- Cambiar de clase.
- Gestionar diferentes compañeros.
- Mayor libertad en la construcción del grupo.
- Dragon Quest I tardó unos meses en desarrollarse, Dragon Quest II alrededor de medio año y Dragon Quest III aproximadamente un año.
- Horii todavía escribía a mano los diálogos de los habitantes y los mapas.
- Para Dragon Quest III decidió cambiar la estructura temporal de la trilogía y situarlo antes de los acontecimientos de los juegos anteriores.
- El éxito del juego superó completamente sus expectativas y provocó enormes colas para comprarlo.
- Horii incluso acudió en bicicleta a Shinjuku para ver personalmente las colas de jugadores.
- Según un relato que escuchó, la cola más larga habría llegado desde Ikebukuro hasta Gokokuji, unos 4 kilómetros.
Dragon Quest IV y la creación de los personajes
- Después del enorme éxito de Dragon Quest III, Horii sintió una gran presión ante las expectativas para Dragon Quest IV.
- Para diferenciarlo decidió utilizar una estructura episódica, con diferentes protagonistas y sus propias historias.
- El concepto central era que cada compañero tuviera su propia vida, lo que llevó a introducir un sistema de combate controlado por IA.
- Dragon Quest IV llegó a tener ocho personajes jugables, haciendo poco práctico introducir manualmente todos los comandos durante los combates.
- La llamada «trilogía celestial» formada por Dragon Quest IV, V y VI no fue planeada desde el principio; la conexión se estableció posteriormente.
- El éxito de Torneko llevó a la creación de Torneko’s Great Adventure, inspirado en el RPG Rogue.
El diseño de mapas de Dragon Quest
- Horii explica que los mapas se diseñaban inicialmente mediante un mapa en blanco.
- Después se decidía:
- Qué ciudades existirían.
- Cómo serían sus mapas.
- Dónde colocar a los habitantes.
- Qué terreno rodearía cada ciudad.
- Una vez creada una ciudad, Horii pensaba qué acontecimientos interesantes podían suceder allí.
- El mapa y la historia se diseñaban de forma muy relacionada.
- En Dragon Quest III, el mundo estaba inspirado en el mapa real de la Tierra.
- Horii considera que incluso la distribución de continentes y océanos influye en que un mapa «parezca» un mapa para los jugadores japoneses.
- También dedicaba mucho tiempo a crear nombres de personajes, ciudades y países que sonaran naturales y fáciles de recordar.
Dragon Quest V y el matrimonio
- La idea principal de Dragon Quest V era conseguir que el jugador tuviera que tomar una decisión realmente importante.
- De ahí nació el concepto del matrimonio.
- La boda llevó posteriormente a desarrollar una historia que abarcara tres generaciones de una misma familia.
- En lugar de cambiar de protagonista en cada generación, Horii decidió que el mismo personaje pasara de niño a adulto y después se convirtiera en padre.
- Para representar el paso del tiempo se utilizaron elementos como:
- La esclavitud del protagonista durante años.
- La transformación en piedra.
- El crecimiento de sus hijos.
- La elección entre Bianca y Flora estaba pensada para que los jugadores se tomaran la decisión en serio.
- Horii reconoce que esperaba cierta discusión entre los jugadores, aunque le sorprendió que surgieran diferencias tan marcadas entre quienes preferían a una u otra.
- No esperaba que la elección de pareja de Dragon Quest V siguiera siendo objeto de debate décadas después.
Dragon Quest VI y los dos mundos
- Dragon Quest VI nació de la idea de hacer que el jugador viajara constantemente entre dos mundos diferentes.
- El gran giro consistía en descubrir que el mundo de partida era en realidad el mundo de los sueños.
- Después de descubrirlo, el protagonista debía emprender un viaje para descubrir su verdadera identidad.
- Horii aprovechó el concepto de la búsqueda personal, muy popular en Japón en aquella época.
- La diferencia entre realidad y sueño permitió introducir más historias serias y dramáticas.
- Horii buscó equilibrar estos momentos con el carácter accesible de Dragon Quest.
- Los personajes se diseñaban buscando un equilibrio entre distintos perfiles, como el héroe, la protagonista femenina o el personaje adulto.
Los personajes nacidos de las ilustraciones de Toriyama
- Terry era originalmente un candidato para ser el protagonista de Dragon Quest VI, pero Horii consideró que tenía una personalidad demasiado marcada y decidió convertirlo en compañero.
- En Dragon Quest VIII, una ilustración que originalmente correspondía a Kukule terminó transformándose en el diseño de Marcello.
- El nuevo diseño llevó incluso a crear una relación de hermanos entre ambos personajes.
- Horii explica que muchas veces las ilustraciones de Toriyama servían como inspiración para crear historias y personajes.
- Topo, de Dragon Quest VIII, nació a partir de un pequeño ratón que Toriyama había dibujado en una ilustración.
- El dolboard de Dragon Quest X también surgió de un elemento que aparecía en una ilustración de un enano.
- Horii considera que diseñar al protagonista era especialmente difícil para Toriyama.
- El protagonista de Dragon Quest XI necesitó alrededor de cinco o seis intercambios entre ambos hasta encontrar el diseño adecuado.
Dragon Quest VII: el proyecto más complicado
- Dragon Quest VII partió de la idea de que coleccionar mapas podía resultar divertido.
- De ahí surgió el sistema de las tablillas de piedra.
- Horii también se inspiró en MYST y quiso comenzar el juego con un misterioso templo centrado en resolver enigmas.
- El salto de los cartuchos a los CD-ROM multiplicó enormemente la capacidad disponible.
- Sin embargo, esa capacidad también provocó que el proyecto creciera muchísimo.
- Se contrataron nuevos guionistas mediante anuncios publicados en Famitsu.
- Los candidatos recibían un ejemplo con mapas, personajes y diálogos y debían escribir una escena siguiendo ese modelo.
- La incorporación de más guionistas permitió introducir el sistema de conversaciones con los compañeros.
- Así nació también Maribel, cuyo carácter directo y mordaz se convertiría en uno de los primeros ejemplos de personaje que hoy se describiría como «tsundere».
- Horii considera que los diálogos de los habitantes normales son especialmente difíciles de escribir, porque deben contribuir a la ambientación aunque no aporten información esencial.
- Para facilitar la experiencia, se introdujeron recursos como cambiar el color de los bocadillos de los personajes que proporcionaban información importante.
- Originalmente se llegó a plantear que las tablillas pudieran recogerse en cualquier orden, pero la historia terminaba rompiéndose, por lo que finalmente se estableció cierta progresión.
- La enorme cantidad de contenido provocó que el desarrollo pasara de equipos pequeños a cientos de personas trabajando durante años.
Dragon Quest VIII y la llegada del 3D
- Dragon Quest VIII representó uno de los mayores cambios visuales de la saga.
- Horii conoció a Level-5 y quedó impresionado con el trabajo de la compañía en juegos 3D.
- Al comprobar que los personajes de Toriyama podían trasladarse correctamente al 3D, decidió confiarles el desarrollo.
- El concepto principal fue crear un mundo donde hubiera «un mundo hasta donde alcanza la vista».
- Horii considera que ese mundo 3D era precisamente lo que había imaginado desde los tiempos de Dragon Quest I.
- El salto visual permitió crear nuevas situaciones y utilizar de una forma diferente el escenario.
- Aunque algunos jugadores pensaban inicialmente que el juego «no parecía Dragon Quest», muchos terminaron reconociendo que mantenía la esencia de la saga.
- Dragon Quest VIII introdujo elementos como:
- Alquimia.
- Arena de batalla.
- Sistema de tensión.
- Horii quería utilizar encuentros con enemigos visibles, pero la tecnología todavía no permitía implementarlos de forma generalizada.
- El paso al 3D también obligó a prestar mucha más atención a elementos como escaleras y alturas, ya que determinados trucos que funcionaban en mapas planos dejaban de resultar naturales.
Dragon Quest IX y la conexión entre jugadores
- Dragon Quest IX pasó a Nintendo DS porque Horii quería aprovechar sus funciones de comunicación local.
- Su objetivo era crear un Dragon Quest en el que los jugadores pudieran relacionarse fácilmente sin tener que enfrentarse a las dificultades de los juegos online tradicionales.
- El anuncio provocó críticas porque muchos esperaban una evolución gráfica de Dragon Quest VIII en lugar de un juego para DS.
- El sistema de StreetPass permitió intercambiar mapas entre jugadores.
- El famoso mapa de Masayuki fue uno de los grandes fenómenos surgidos de este sistema.
- Horii llegó incluso a viajar hasta Akihabara para conseguir mapas mediante StreetPass.
- Consideró especialmente emocionante que los jugadores salieran al mundo real para conseguir elementos virtuales.
- El personaje de Sandy también generó polémica, pero terminó conquistando a numerosos jugadores.
Dragon Quest X y hacer accesible el juego online
- Dragon Quest X fue concebido desde el principio como un RPG online accesible.
- Horii eligió Wii porque era una de las plataformas con mayor popularidad.
- Uno de los principales problemas de diseño fue cómo introducir diferentes razas sin alejar demasiado al jugador de la identidad tradicional de Dragon Quest.
- La solución fue comenzar como humano y, tras morir, convertirse en una de las cinco razas disponibles.
- El juego comienza además con una parte offline antes de llevar al jugador al mundo online.
- Horii quería evitar que los principiantes tuvieran que enfrentarse inmediatamente a otros jugadores.
- También buscó que fuera posible jugar prácticamente en solitario.
- De ahí surgió el sistema de compañeros de apoyo, que permite utilizar personajes creados por otros jugadores sin necesidad de formar una relación directa con ellos.
- Horii reconoce que él mismo prefería jugar solo, aunque durante los primeros meses llegó a participar en grupos de jugadores sin revelar su identidad.
- Tras 14 años, considera que Dragon Quest X se ha convertido en una especie de parque de atracciones de Dragon Quest.
Dragon Quest XI como celebración de toda la saga
- Horii describe Dragon Quest XI como una especie de gran vuelta de la saga a sus raíces.
- El juego se diseñó como un nuevo comienzo, pero incorporando numerosos homenajes a los títulos anteriores.
- El subtítulo En busca del tiempo perdido también hace referencia a los propios jugadores y a su relación con la historia de la saga.
- El desarrollo para PlayStation 4 y Nintendo 3DS, junto con los modos 2D y 3D, supuso una enorme cantidad de trabajo.
- Horii reconoce que fue una apuesta bastante arriesgada.
- El protagonista comienza siendo capturado, algo que se hizo deliberadamente para sorprender al jugador.
- Horii es aficionado a las historias de viajes temporales y utilizó conceptos relacionados con los paradojas temporales.
- Para él, si una historia resulta divertida, no siempre es necesario que todos sus elementos sean perfectamente coherentes.
¿Qué significa que algo sea «Dragon Quest»?
- Para Horii, Dragon Quest debe ser:
- Fácil de entender.
- Acogedor.
- Cálido.
- Emocionante.
- Accesible para cualquier jugador.
- Capaz de introducir al jugador en su mundo sin exigirle demasiado.
- No cree que existan elementos concretos que sean obligatorios para que un juego sea considerado Dragon Quest.
- Lo importante es mantener la esencia, incluso aunque cambien los sistemas.
- Horii valora especialmente que los juegos puedan disfrutarse sin necesidad de leer manuales.
La importancia de los diálogos
- Horii aprendió mucho de su experiencia como escritor y de su interés por el manga.
- Una de sus principales reglas es contar la historia mediante diálogos, evitando largas explicaciones narrativas.
- Prefiere frases cortas que sean fáciles de leer y recordar.
- También presta atención a palabras que puedan generar confusión.
- Por ejemplo, utiliza «shikabane» para referirse a un cadáver en lugar de una palabra que pueda confundirse con una expresión cotidiana.
- Los nombres de objetos, menús y hechizos también se diseñan pensando en que sean fáciles de entender.
- Los hechizos como Hoimi, Behoimi y Behoma siguen una especie de «gramática»: determinados elementos del nombre indican su potencia.
- Incluso las limitaciones técnicas de Dragon Quest I llevaron a Horii a pensar cuidadosamente qué caracteres podían utilizarse.
La sorpresa como elemento fundamental
- Horii reconoce que le gusta gastar bromas y sorprender al jugador.
- Desde Portopia Serial Murder Case ya tenía esa intención.
- En Dragon Quest I, incluso pensaba qué podría decir el Rey Dragón para sorprender a los jugadores.
- Considera que crear situaciones inesperadas es una parte fundamental de su manera de diseñar juegos.
- Su experiencia con el manga también influyó en la construcción de personajes y en la forma de contar historias alrededor del protagonista.
El éxito de los spin-offs
- Horii está especialmente satisfecho con la variedad de juegos derivados de Dragon Quest.
- Entre sus favoritos menciona Dragon Quest Builders.
- También considera que Dragon Quest Heroes supuso un punto de inflexión por el uso intensivo de voces.
- Dragon Quest Monsters se convirtió en otra gran saga gracias a la posibilidad de criar monstruos y enfrentarlos mediante comunicación local.
- También destaca Dragon Quest Walk, que consiguió llevar la saga al exterior y convertir los viajes y la búsqueda de objetos en parte de la experiencia.
Los grandes puntos de inflexión en la vida de Horii
- Primer punto de inflexión: alrededor de los 27 años compró un PC-6001 después de leer un artículo sobre el futuro de los microordenadores.
- Aprendió BASIC rápidamente porque le divertía ver cómo sus programas hacían que los elementos de la pantalla se movieran.
- Segundo punto de inflexión: ganó el concurso de juegos de Enix con Love Match Tennis.
- A partir de ese éxito, Enix le pidió que desarrollara videojuegos.
- Tercer punto de inflexión: el fenómeno provocado por Dragon Quest III le llevó a considerar el diseño de videojuegos como su profesión principal.
- Hasta entonces veía el desarrollo de juegos más como una afición que como su trabajo principal.
- Después de Dragon Quest III, dejó incluso su trabajo relacionado con Famitsu y se centró en desarrollar videojuegos.
Cómo ve Horii a los jugadores jóvenes
- Horii cree que actualmente existe una diferencia mayor entre:
- Jugadores muy dedicados, que investigan y exprimen los juegos.
- Jugadores ocasionales, que leen únicamente los diálogos importantes y avanzan rápidamente.
- También destaca el crecimiento de los vídeos de gameplays y retransmisiones.
- Le resulta interesante observar cómo juega la gente a sus propios videojuegos.
- Todavía no tiene claro hasta qué punto ver un juego en vídeo anima a comprarlo o, por el contrario, hace que algunos jugadores sientan que ya lo han disfrutado.
El consejo de Horii para las nuevas generaciones
- Horii recomienda a los jóvenes preguntarse «¿de qué voy a ser protagonista?».
- Considera importante identificar aquello que cada persona sabe hacer especialmente bien.
- Tener una especie de habilidad propia puede ayudar a avanzar un paso más en la vida.
Mirando hacia el 50º aniversario
- Horii asegura que quiere trabajar para llegar al 50º aniversario de Dragon Quest.
- Incluso bromea con la posibilidad de celebrar el aniversario en el Tokyo Dome.
- Ante la pregunta de qué haría allí, responde en tono humorístico que quizá simplemente jugaría al béisbol.
En cuanto a los videojuegos, Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age ya había sido clasificado para Nintendo Switch 2 en Taiwán. Ahora se ha anunciado oficialmente, y también se ha publicado el primer tráiler de la entrega Dragon Quest XII y se ha confirmado además Dragon Quest Monsters: The Withered World.
¿Qué os ha parecido a vosotros?
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