Noticia 40 años de Super Mario Bros. a través de 40 datos y curiosidades

40 años de Super Mario Bros. a través de 40 datos y curiosidades



Intrépido, fascinantemente versátil y único a la hora de lograr que la genuina diversión también sea una emoción contagiosa. Mario desborda energía y buen humor. Es la encarnación de ese "je ne sais quoi" al que llamamos la magia de Nintendo, pero también el máximo icono de los videojuegos. Eso es incuestionable. Al punto que casi puedes escuchar la sintonía de Super Mario Bros. de NES simplemente al imaginar un trocito del mundo 1-1. Preservando en sus juegos más recientes, 40 años después, la auténtica sensación de maravilla al tocar un nuevo objeto salido de un bloque dorado sin saber qué efecto tendrá. Un legado rico y profundo colmado de curiosidades.

¡Pero qué rebién le han sentado los años a la superestrella de Nintendo! Bueno, no solo a él. Las aventuras de Mario, su hermano Luigi y el resto de sus amigos y rivales han cautivado a generaciones enteras y el calado de su iconografía solo puede ser comparado con el de Mickey Mouse. Según a quién se lo preguntes, incluso supera al ratón de la Disney. Por algo será.

¿El secreto de su éxito? Bueno, está claro que el talento y la genialidad de Shigeru Miyamoto, el papá de Mario, Donkey Kong o Link de The Legend of Zelda, fueron cruciales a la hora de redefinir la diversión a los mandos. Y pese a que sus juegos y su propio diseño han evolucionado de manera constante, también hay elementos invariables. Y no me refiero a su bigote, que conste, sino a la imagen que todos tenemos interiorizada del personaje. Esa voz con acento italiano, prestada originalmente por Charles Martinet, capaz de robarnos una sonrisa. Sin embargo, originalmente no tenía voz y su bigote no era por cuestiones de moda.


Cómo nació la Comic-Con, el evento definitivo sobre cómics, películas, series, rol, fantasía y ciencia ficción
En Vida Extra
Cómo nació la Comic-Con, el evento definitivo sobre cómics, películas, series, rol, fantasía y ciencia ficción

Si nos ponemos tiquismiquis, el personaje de Mario tiene más de 40 años, pero en su carnet de conducir la cifra es muy diferente. La celebración del 40º aniversario se corresponde con la fecha en la que se puso a la venta en consolas el juego Super Mario Bros., el 13 de septiembre de 1985, y aquello no solo fue un auténtico vendeconsolas, sino que marcó un hito mayor: la pasión por los videojuegos jamás volverá a ser igual. Como propuesta de acción plataformera sentó nueva cátedra en Nintendo y más allá. Y, como es natural, esos 40 años dan para muchas curiosidades e historias.


En VidaExtra nos sumamos a la celebración de los 40 años de Super Mario Bros. de un modo especial: ofreciéndote cuatro decenas de curiosidades. Nada más y nada menos. Estoy convencido de que ya conocerás muchas, dado que no pueden faltar en nuestro repaso, pero otras quizás servirán para confirmarte rumores y alguna es posible que no te suenen de nada. En cualquier caso, y pese a que es una cifra elevada, no deja de ser tan solo una muestra representativa del cariño, la curiosidad y el calado que el gran héroe del Reino Champiñón.

Que no te engañe su bigote: Mario todavía está en sus 20s​

Mario Bros.



A ojos actuales podría parecer un señor, pero lo cierto es que Mario tiene entre 24 y 25 años. Y su hermano Luigi también. De hecho, esto no es una apreciación sino que, junto con su vestuario, su edad fue la única anotación que hicieron desde Nintendo de cara a tener libertad total libertad creativa con el personaje en los siguientes juegos.

Aparte del hecho de que tiene unos 24-25 años, no definimos nada más. Creo que fue afortunado que no pusimos restricciones en Mario como personaje.

De hecho, para cuando se hicieron estas declaraciones ya habían pasado 30 años desde el debut de Mario en las NES.

Mario y Luigi son hermanos mellizos, pero originalmente parecían gemelos​


Que Nintendo haya sido intencionadamente ambigua con los gustos y características de Mario no quita que haya aspectos que se vean a simple vista, como el hecho de ser un personaje bajito incluso al medirse con otros humanos.

Su altura varía de un juego a otro y también en las diferentes adaptaciones, pero por lo general está entre el metro y medio exacto (150 cm) y los 5 pies (1,55 metros). Lógicamente, su altura se puede más o menos entrever al ponerse al lado de la princesa Peach o su hermano Luigi, pero eso no siempre fue así.


Screenshot 9108



Tanto en el juego Mario Bros. de las recreativas como en Super Mario Bros. de NES ambos personajes eran exactamente idénticos en pantalla con la única distinción del color de su ropa. En las ilustraciones de portada se podía notar un ligero cambio en el bigote, pero eran iguales en altura y complexión. ¡Parecían gemelos! Con todo, poco a poco se irán definido más su forma de ser o sus rasgos, quedando establecido que se trata de hermanos mellizos.

¿En qué trabaja Mario?​


La actual profesión de Mario y la de su hermano Luigi es la de héroe. Tal cual. De hecho, de manera completamente oficial son los mayores héroes del Reino Champiñón. Podría parecer un oficio más de fantasía que realista, pero es que lo que pasa allí tampoco es que sea muy del mundo real. Sin embargo, y siendo justos, en su currículum oficial es bastante extendido.

El primer oficio que tuvo en un videojuego fue el de carpintero. O, al menos, así se nos presentó en recreativas. Luego, cuando en los salones arcade se estrenó el juego Mario Bros. (sin la palabra "Super" al comienzo) su oficio pasó a ser el de fontanero. ¿El motivo? Para Shigeru Miyamoto el escenario determinaba contexto, y en ese juego la idea era desatascar tuberías.

Desde entonces, de manera oficial y compaginando sus labores de héroe, Mario ha tenido más profesiones. Según la web de Nintendo ha sido desde doctor a piloto, pasando por tenista, golfista, etc. Dicho esto, el propio Miyamoto reveló con motivo del 30 aniversario de su personaje que preferiría no poner su salud en manos del Dr. Mario.

Su debut en los videojuegos fue en Donkey Kong... Y tuvo otros nombres antes de Jumpman​


Mario



Si queremos tener un listado representativo de la trayectoria de Mario es inevitable que encuentres curiosidades que posiblemente ya conozcas. O quizás no. De hecho, si lees VidaExtra a menudo estoy convencido de que lo sabrás, pero decir que el debut de Mario fue en el videojuego Donkey Kong es algo esencial para entender de dónde viene y lo lejos que ha llegado. Incluso cuando técnicamente no se le conocía como Mario. Ni siquiera como Jumpman.

La primera aparición oficial del personaje creado por Shigeru Miyamoto se hizo bajo el nombre de Jumpman, y había motivos para llamarlo así: en lugar de usar la palanca para saltar, aquella recreativa tenía un botón dedicado, aunque la agilidad de nuestro personaje todavía estaba bastante por pulir si la comparamos con las entregas más recientes. Con todo, hasta encontrarle el nombre adecuado aquel tipo con bigote contó con varios apodos provisionales.

Durante una de las emblemáticas entrevistas de Satoru Iwata, el productor de Nintendo Hiroshi Imanishi dijo que durante la creación del arcade de Donkey Kong, el nombre con el que el equipo de Miyamoto se refería al personaje que controlaba el jugador era Ossan, cuya traducción proviene del término japonés para "hombre de mediana edad". Luego, a lo largo de la producción, pasará a ser conocido como Mr. Video Game (o Mr. Video) y finalmente Jumpman.

¿Es cierta la leyenda de Mario Segale?​


El nombre definitivo de la superestrella de Nintendo se lo puso Miyamoto, pero en realidad vino importado de Estados Unidos: tal y como comentó el creativo japonés, se sugirió el nombre de Mario no mucho después de que la Gran N comenzase a instalarse en el nuevo continente basándose en el del propietario del primer almacén de Nintendo of America: Mario Arnold Segale.

"No sé si fue un miembro del personal de Nintendo of America o un empleado japonés que había estado allí quien lo sugirió, pero había una persona en Estados Unidos llamada Mario, y le pusimos su nombre.
Creo que Mario [Segale] era el dueño del almacén que alquilábamos. Así que, antes de decidirme por el nombre, oí a todos llamarlo "Mario" y pensé: "Qué buen nombre".

Mario Segale fue un promotor inmobiliario que alquiló la primera sede de Nintendo en Estados Unidos. Con todo, y en honor a la verdad, si a Miyamoto no le hubiese gustado (y hecho gracia) la sonoridad de su nombre quizás su personaje se habría llamado de otro modo. Dicho esto, que pareciese italiano sumó puntos extra.

Mario tiene apellido. Y su hermano también​


A efectos prácticos, el nombre completo de Mario no tiene apellidos. ¿El de Luigi? Sencillamente Luigi. Así ha sido desde el principio y Nintendo ha mantenido esa idea de manera oficial durante muchos años, y a nadie le pareció mal. Con todo, cuando se lanzó la película de Super Mario Bros. de 1994 se justificó que la compañía para la que trabajaban se llamaba "Hermanos Mario" debido a que el apellido de ambos era Mario, pasando a llamarse Mario Mario y Luigi Mario respectivamente. ¿Y qué opina Shigeru Miyamoto?

Pese a que al principio la idea de la película le pareció llamativa, por decirlo de algún modo, de cara al 30 aniversario del lanzamiento de Super Mario Bros. el propio Miyamoto anunció de manera oficial que el nombre competo era, efectivamente Mario Mario. Del mismo modo en el alguien puede llamarse Alonso Alonso, María de María, McKenzie McKenzie o Yamada Yamada.

Con todo, y pese a que Miyamoto es la máxima autoridad a la hora de expandir el mundo de Super Mario, no descartamos que cambie de idea en los próximos 10 años. Incluso que acabemos descubriendo que tiene un apellido nuevo, completamente original o desconocido por sus 50 años. ¿Mario Miyamoto?

El origen de los nombres de los personajes de Mario Bros.​


Como ya comentamos en VidaExtra, Nintendo of America rebautizó a la mayoría de los personajes de la saga Super Mario con excepciones como Mario, Luigi o Yoshi. Es algo que sigue pasando, que conste: tenemos el caso de Caco Gazapo, cuyo nombre original es el de Totten en Japón y Nabbit en inglés. Sin embargo, quien decidió los nombres originales fue Miyamoto con la ayuda de su equipo. Y no los puso de manera caprichosa.



Nombre

Imagen

Nombre japonés

Origen, según Miyamoto

Mario
Mario 001

Mario

"Un empleado japonés que había estado en NOA quien lo sugirió, pero había una persona en Estados Unidos llamada Mario, y le pusimos su nombre."

  • Nota de VidaExtra: se usó como referencia a Mario Segale, quien alquiló las primeras oficinas de Nintendo of America
Luigi
Luigi 001

Luigi (Ruiji)

"Suele decirse que Luigi es "similar a Mario", así que está bien (risas). Pero, en realidad, pensé que era un nombre italiano que encaja de manera muy natural con el de Mario. Hay muchos diseñadores que se llaman Luigi o algo así, así que pensé que Luigi sería una buena opción."

Princesa Peach
Pach 001

Peach-Hime

(Piensa mucho) "Las princesas son niñas. Las niñas son rosas, así que creo que el nombre viene de ahí. Mmm..."

  • Nota de VidaExtra: Peach es Melocotón en inglés. El nombre o apellido de Momohime también se traduce como Princesa Melocotón
Toad
Screenshot 9109

Kinnopio

"Quería jugar con el nombre del hongo [Kinoko], y suena bien y es fácil de recordar (risas). Pero pensé que a algunos les recordaría a Pinocho, así que le puse ese nombre."

Bowser
Bowser 001

Koopa

"En aquel entonces, pensé que la comida llamada Kuppa era un tipo de carne a la parrilla (risas). Así que, como Kuppa es carne a la parrilla, pensé que sonaba poderoso, valiente y genial, así que le puse ese nombre."

  • Nota de VidaExtra: el Kuppa es una receta de curry picante.
Yoshi
Yoshi

Yoshi

"Lo llamamos Yoshi durante el desarrollo. Era un juego de palabras con el nombre de un miembro del equipo que lo diseñó (risas)."

  • Nota de VidaExtra: Miyamoto se refiere a Mie Yoshimura

Como curiosidad adicional, durante los primeros años se presentó en occidente a Peach como la Princesa Toadstool (Seta venenosa). ¿El motivo? Nintendo delegó la localización a una agencia externa que no entendió la relación de los melocotones con la temática del Reino Champiñón.

El propio Shigeru Miyamoto dibujó el diseño original de Mario​

Screenshot 2673



Diseñar un personaje de videojuegos desde cero es algo complejo. Muy complejo. Por eso llama la atención que los primeros garabatos del personaje que acabará siendo Mario provengan del propio Shigeru Miyamoto.

La verdad es que por aquella época los equipos de desarrollo eran muy sencillos, y pese a que normalmente había una persona dedicada a darle forma a las ideas, como Akira Toriyama con Dragon Quest, lo cierto es que el icono comenzó siendo un garabato sencillo porque Miyamoto, pese a no considerarse a sí mismo un artista, pensó que al menos sabía dibujar.

"Creía que muy probablemente era el programador quien se estaba encargando de dibujarlas. Pero me dije a mí mismo: “¡Yo sé dibujar!” Vamos, no digo que lo haga tan bien como un artista, pero estaba seguro de que era mejor dibujando que programando. Por eso comencé diciendo: “¡Venga, dibujemos algo que se parezca a un rostro humano!” Así que me puse a dibujar los ojos, la nariz, la boca y..."

Como es natural, aquellos dibujos luego fueron tratados por artistas como Yoichi Kotabe, a quien le debemos el muy reconocible aspecto y estética redondeada y colorida que hoy asociamos a los mundos de los juegos de Super Mario Bros. y todos los Spin-Off que llegarán después.

Por qué Super Mario tiene gorra y bigote​


Mario Pixel



El origen del icónico aspecto de Mario se debía más a una necesidad que a una decisión artística. Como ya comentamos en VidaExtra, Miyamoto debía acomodar sus ideas a los límites del hardware de la época, incluyendo los píxeles que le podía dedicar al personaje principal. Se negó a que el personaje que controlase el jugador fuese un monigote genérico, pero tampoco podía lucirse, de modo que tras varios experimentos encontró una solución: si dibujas un bigote, no necesitas dibujar una boca.

"Por aquel entonces, cuando los juegos desarrollados en el extranjero empleaban personajes humanos, se recreaban con proporciones semejantes a la vida real. Pero la verdad es que la cantidad de píxeles que podíamos emplear era tan limitada que, si hacíamos eso, solo nos quedábamos con tan solo unos cuantos píxeles para la cara.
En un visto y no visto ya habías utilizado los 8 x 8 píxeles. Pero si dibujas una nariz y luego un bigote, no logras discernir si es realmente una boca o un bigote, y además ahorras píxeles.
Solo necesitas un píxel para la barbilla y, si dibujas dos píxeles verticales, tienes unos ojos que, con un poco de suerte, quedan bastante monos. (Risas) Por otra parte, al no poder dibujar el pelo al completo, si haces que lleve una gorra puedes reducir el pelo a unos cuantos píxeles. Si dibujas una gorra, puedes situar los ojos justo por debajo."

El famoso peto de Mario también nace de la misma idea: podía dedicar los píxeles restantes al cuerpo y empleando un color diferente para los brazos el jugador era capaz de apreciar mejor el detalle de las animaciones. Puede que hoy parezca un diseño muy, muy básico, pero los detalles de aquel personaje no solo eran divertidísimos, sino un ejemplo de la legendaria eficiencia de Nintendo.

El origen de la ascendencia italiana de Mario​


En los primeros juegos Mario no hablaba y, en consecuencia, no se le asociaba ninguna nacionalidad. Poco a poco, con cada juego, manual de instrucciones e incluso las adaptaciones a la televisión y los cómics, se creó ese concepto de que era un fontanero de Brooklyn, pero con ascendencia italiana.

¿Lo más curioso? Lo creas o no, Shigeru Miyamoto siempre imaginó a su personaje como un italiano. Incluso cuando no era más que unos garabatos. En parte, por eso el nombre de Mario le convenció de manera prácticamente instantánea.

"Originalmente lo dibujé pensando que era italiano, y hay muchos diseñadores en Italia que se llaman Mario de alguna forma, así que oír "Mario" no me pareció extraño. También me gusta el arte del ilustrador Mardillo. Los personajes que dibuja siempre tienen narices y barbas grandes.
Además, personajes que me gustaban, como Don Gabacho de "Hyokkori Hyoutanjima" y el Dr. Ochanomizu de "Astro Boy", todos tenían narices y barbas grandes. Así que supongo que por eso asocié una nariz y una barba grandes en mi mente. Entonces, cuando dibujé a Mario, pensé que podría ser de ascendencia italiana."

Como es natural, la ascendencia italiana de Mario se hizo cada vez más patente en los juegos a partir del momento en el que empezó a tener voz al saltar, caer o dar golpes. Y ahí tuvo mucho que ver el legado del actor Charles Martinet.

Charles Martinet le puso voz hasta 2023... pese a llegar tarde al casting​




Charles Martinet no fue el primer actor en interpretar y prestar su voz a Mario. De hecho, desde 2023 ha pasado el testigo y ha pasado ser embajador especial de Nintendo. Sin embargo, es imposible imaginar la iconografía del personaje sin sus expresiones, frases y "¡Mamma mías!". Es algo tan distintivo que puedes reconocer inmediatamente al personaje sin verlo. Lo singular aquí es que todo ocurrió casi de puro milagro.

Martinet llegó tarde al casting. Muy tarde. En otras circunstancias ni siquiera le habrían dejado pasar y, además, ni siquiera se había preparado para el papel. Lo único que sabía del personaje, de su personalidad, es que se trataba de un "fontanero italo-americano de Brooklyn". Así que, prácticamente sobre la marcha empezó a hablar con la voz que hoy todos conocemos. A imaginar que estaba preparando una pizza. ¿El resultado? Quedaron tan encantados que le ficharon en el acto.

Fase de Bonus: la primera vez que Mario habló con la voz de Martinet no fue en consolas​


Pese a que Nintendo dijo que el debut de Martinet en un videojuego de consola fue con Super Mario 64, la otra realidad es que ya había interpretado al personaje en tres juegos con licencia oficial, pero para PC: Mario Teaches Typing Enhanced CD-ROM, su secuela y Mario's FUNdamentals (o Mario's Game Gallery).

Siendo justos, Martinet sustituyó a Ronald B. Ruben., quien hizo de Mario en la versión en disquete de Mario Teaches Typing, y no fue la primera voz con la que le escuchamos ni en la televisión, ni en los anuncios y tampoco los videojuegos. Sin embargo, desde entonces, Charles Martinet tiene el Récord Guinness al actor que más veces a prestado su voz a un personaje de videojuego.

Mario También ha sido el villano en los videojuegos​


Dkj Key Art



Como comenté al principio, la profesión de Mario es la del Héroe del Reino Champiñón. Sin embargo, a lo largo de su trayectoria también ha ejercido de villano. Y no me refiero a ninguna campaña publicitaria de SEGA, que conste:

  • En Donkey Kong Jr. se cambian las tornas respecto al clásico y, usando al personaje titular, el jugador deberá liberar a Donkey Kong del propio Mario, quien lo retiene cautivo y en una jaula.
  • La misma premisa se repite en Donkey Kong II y Donkey Kong Circus, dos juegos lanzados en Game & Watch. Como curiosidad, el segundo de ellos supuso la primera vez que el mismísimo Donkey Kong pasó a ser un personaje jugable, diez años antes del lanzamiento de Donkey Kong Country.

Los temas más icónicos de Mario no son 100% originales​




En VidaExtra lo comentamos en su día, pero las más icónicas piezas musicales de Koji Kondo, el compositor de Super Mario Bros. se inspiran en canciones que ya existían. De hecho, es algo que ha admitido en más de una ocasión. Otra cosa es el calado y ese toque especial que hoy es absolutamente inseparable de cada juego. ¿A qué canciones nos referimos? Bueno, hay muchos ejemplos.

  • El Overworld Theme de Mario se inspira en la banda de jazz fusión japonesa T-SQUARE.
  • El mítico tema del Mundo el 1-2 es muy parecido a la canción Let's Not talk About It de Friendship (en colaboración con Lee Ritenour)
  • Y al tocar una Súper Estrella, esa melodía que suena se inspira en el tema Summer Breeze, de Piper.

Con todo, toca recordar que tanto el tema principal de Mario como las piezas de sus juegos son algo con vida propia y que trasciende al personaje. fueron las primeras grabaciones registradas procedente de un videojuego en formar parte del Registro Nacional de Grabaciones de Estados Unidos dentro de la Biblioteca del Congreso. Poca broma.

Mario existe gracias a Popeye. Más o menos​


El primer éxito de Nintendo en los videojuegos fue Donkey Kong. El primer juego de plataformas con un botón dedicado de salto antes de que existiese el género de las plataformas (Miyamoto los llamaba athlete action) fue un fenómeno en sí mismo y la aparición de Jumpman, que posteriormente pasaría a llamarse mario, el inicio de una franquicia histórica.

Con todo, la idea original de la Gran N era usar como reclamo a personajes ya conocidos a nivel mundial: al mismísimo Popeye el marino. Por suerte para todos, menos para la King Features Syndicate, aquello no se materializó y el talento de Shigeru Miyamoto brilló con luz propia.

"En aquel entonces estábamos intentando hacer un juego basado en Popeye. Entonces, siendo ese el caso, se decidió que íbamos a tener un personaje grande y corpulento (Brutus) y un personaje pequeño (Popeye).
Finalmente, el plan cambió y se decidió que continuaríamos haciendo el juego sin usar el concepto de Popeye... Y con eso, como nuestro pequeño héroe elegimos a Mario, y como nuestro descomunal villano creamos Donkey Kong.
Así se creó el arcade Donkey Kong. Sí, diseñé Donkey Kong con la idea de convertirlo en un personaje tonto. Luego fuimos haciendo cambios para que, en lugar de ser el archienemigo de Mario, fuera un gorila domesticado que había escapado de Mario."

Como dato adicional, al año siguiente Nintendo sí tuvo el permiso para hacer su propio juego de Popeye, pero éste quedó completamente eclipsado por Donkey Kong y sus secuelas. Quizás la historia habría sido diferente en otros universos alternativos.

Super Mario Bros. debía ser el culmen de los juegos de cartucho​


Mario Bros



¿Cómo se plantea hacer un juego como Super Mario Bros.? Bueno, para el entonces presidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi la instrucción no era lo que se dice concisa: dijo textualmente a Miyamoto y su equipo de desarrollo "¡Haced juegos que se vendan más!". Expresado así suena fácil de entender, ¿No? Como es natural, la teoría es más sencilla que la práctica.

Con todo, la pretensión Miyamoto era incluso más ambiciosa que la de Yamauchi: se propuso que Super Mario Bros. fuese el culmen de los juegos de cartucho. El cénit de todo lo que hasta entonces se habían creado para la Famicom, el equivalente a la NES japonesa. Algo que todavía se nota en su jugabilidad o los enormes píxeles y fluidez en pantalla, adelantados a la época.

Miyamoto logró imponer nueva cátedra, que conste, aquello no fue el culmen de los juegos en cartucho. Y eso no le resta mérito a los hitos de Super Mario Bros., pero es que él mismo no tardó en elevar su propio listón con las siguientes aventuras de Mario.

Mario en PCs y otras consolas más allá de Nintendo (y de manera oficial)​


Mario Pc 1994



Muchísimo antes de que Mario se colara en nuestros móviles con Super Mario Run o Mario Kart Tour, la superestrella de los videojuegos era un personaje con una trayectoria consagrada en las consolas de Nintendo... y más allá. A fin de cuentas su debut fue en las recreativas y, antes de que se lanzase la Famicom, ya estaba pegando brincos en sistemas domésticos como las consolas de Atari.

Como ya comentamos, la primera vez que Mario habló en un videojuego con la voz de Charles Martinet no fue en Super Mario 64, sino en uno de los varios juegos que se lanzaron para PC con la licencia oficial de Nintendo. Y no podemos olvidarnos del Hotel Mario de CD-i que nació de las consecuencias contractuales a partir de un fallido compromiso por lanzar un lector de discos para la SNES.

El Super Mario Bros. de John Romero y John Carmack​


Lo creas o no, los juegos de Mario tuvieron un papel fundamental de cara a la revolución del brutal shooter DOOM, el clásico de 1993, nació del empeño de John Romero y John Carmack por llevar la excelencia de Mario a PC.

En aquella época lograr la fluidez de un juego de plataformas como los que hacía Nintendo en un PC era algo que parecía imposible. Y eso que, como ellos mismos reconocieron en el documental High Score de Netflix, había una barbaridad de clones.

"Había juegos de scroll lateral parecidos a Mario que se movían a trompicones, pero esos trompicones no parecían reales y te alejaban del juego. Aquello era lo máximo que se podía hacer hasta la fecha."

De modo que, en su empeño por derribar esa barrera, Carmack se propuso hacer un Mario para PC a la altura de los juegos de Nintendo. Algo que derivó en la demo Dangerous Dave in Copyright Infringement, lo cual era una versión completamente jugable de los niveles iniciales de Super Mario 3, con un genérico protagonista llamado Dave.




Viendo que podían lograr grandes cosas con ese avance, empezaron Romero y Carmack empezarán el legado de iD Software y el resto es historia del videojuego.

Fase de Bonus: ¿por qué el día de Mario se celebra en marzo?​


Hasta dónde sabemos, el cumpleaños de Mario no es el 13 de septiembre (la fecha de lanzamiento de Super Mario Bros.), ni tampoco el 9 de julio (el debut de Donkey Kong en recreativas); y pese a que la revista oficial Nintendo Power lo fijó para el 11 de octubre en el año 1993, lo cierto es que el día de Mario se celebra el 10 de marzo de cada año.

El motivo es muy sencillo: a los japoneses les encanta hacer juegos de palabras. Algo que se refleja en este listado y te habrás dado cuenta por la manera de bautizar a los personajes del Reino Champiñón. La curiosidad, sin embargo, nace al mirar el calendario tal y como se hace en Estados Unidos, poniendo el mes delante del día, de modo que nos da un "March 10th" y, de manera más simplificada, "MAR10". O, sí lo prefieres, el Mar10 Day.


Mario Day Logo



Este tipo de iniciativas eleva el impacto cultural de Mario al mismo estatus de otras sagas de merecido culto como el día de Star Wars (May the 4th, en referencia la expresión May the Force), o el día de Goku de Dragon Ball (el 9 de mayo ya que los números 5 y 9 se pueden leer como "Go" y "Ku"). Por cierto, la propia Nintendo oficializó el 10 de marzo como el día de Mario en 2015.

Por qué los champiñones hacen que Mario se vuelva más grande​


Todos tenemos interiorizado que Mario se convierte en Super Mario gracias al poder de los champiñones. Lo mismo se aplica a Luigi, que conste, e incluso a Peach. ¿Por qué de todos los objetos y tipos de alimentos imaginables se apostó por éstos?

Durante un tiempo se pensó que era una referencia a Alicia en el País de las Maravillas, y algo de eso hay: en realidad, y según explicó Miyamoto, lo que buscaba era establecer que Mario y el jugador ya no estaban en el mundo real, sino en un universo de fantasía.

Hace un tiempo, me entrevistaron y hablé de Alicia en el País de las Maravillas. Pero parece que hubo un malentendido y desde entonces se ha afirmado que Alicia en el País de las Maravillas me influyó. No es así. Simplemente, siempre ha existido una relación entre los hongos y los reinos mágicos. Por eso decidí que Mario necesitaría un hongo para convertirse en Super Mario.

De hecho, cuando Miyamoto apostó por los champiñones, las setas o los hongos, asumió que se entendería de manera universal que lo que ocurría en el juego era un viaje más allá de la construcción vista en Donkey Kong o las alcantarillas del Mario Bros. original. Fomentando la curiosidad por ver qué tipo de criaturas y desafíos habría más allá.

El nivel 1-1 de Super Mario Bros. es el más sencillo de jugar... Y el más difícil de hacer​




El primer nivel mundo de Super Mario Bros. es uno de los escenarios más icónicos y reconocibles de toda la historia del videojuego. Quizás hoy peque de sencillo, debido a que apenas ofrece desafíos en comparación con todo lo que ocurre después, pero incluso en esas supone un derroche de talento: además de ser uno de los últimos en crearse dentro del juego, se diseñó para enseñar a jugar sin tener que depender de las instrucciones.

Tal y como dijo Miyamoto, uno de los objetivos clave fue darle a quien sostiene el mando una satisfacción al convertirse en Super Mario. De hecho, hasta entonces Mario siempre se había mostrado en su tamaño reducido y aquel enorme personajes de 16X16 (toca ponerse en el contexto de la época) lucía espectacular. Además, el bloque dorado "?" fue creado para incentivar la curiosidad del jugador.

El equipo de Miyamoto hizo una barbaridad de pruebas y estudió las reacciones de los jugadores en cada tramo, estableciendo la satisfacción al descubrir que al golpear el primer bloque salía la moneda y que en el segundo aparecía un Champiñón que, de hecho, se movía. ¿Aquello era una amenaza o algo bueno? Centrándose en ofrecer la misma cantidad de curiosidad que de satisfacción y desafío al tiempo que se les enseña en un tramo fácil de entender todo lo que necesitarán saber para completar la aventura.

Super Mario Bros. tiene una historia de trasfondo... ¡Y es una tragedia!​


¿Alguna vez te has preguntado por qué en Super Mario Bros. solo nos encontramos con enemigos y los poquitos habitantes del Reino Champiñón están en los castillos? La guía oficial de Nintendo, publicada tanto en Japón como en Estados Unidos y con un prólogo firmado por el mismísimo Howard Phillips, el Game Master de Nintendo of America, tiene la respuesta, y es una tragedia. O, más bien, con una terrible verdad.

Antes de la llegada de Mario y Luigi al Reino Champiñón hubo una gran guerra que acabó con la victoria de los ejércitos de Bowser. De este modo, empleando magia negra , el rey de los Koopas convirtió a los Toads y los habitantes del reino en plantas, piedras y bloques de ladrillo. Lo cual implica que muchos de los ladrillos que Super Mario ha destrozado, si no todos, originalmente era un ser vivo.


Bowser



¿Los bloques volvieron a convertirse en Toads tras la caída de Bowser? Los que nos otros nos llevamos por delante no. Eso está claro. O puede que desde el momento en el que se convirtieron en objetos ya no había marcha atrás. Con todo, lo más probable es que este lore, más propio de FromSoftware que de Nintendo, haya quedado completamente desfasado o descartado. Habría que preguntar a Miyamoto y confiar en que mantenga la misma idea al año siguiente.

Nintendo barajó que Mario usase un rifle en Super Mario Bros.​


Mario sí ha llevado pistolas. Y no solo me refiero a las competiciones deportivas en los crossover con Sonic: lo vimos dando cañonazos en Mario + Rabbids Kingdom Battle y su secuela. Lo curioso es que la idea de atacar a los enemigos a base de tiros ya estaba presente en Super Mario Bros.

Durante la fase de diseño del juego se planteó y se puso sobre la mesa que Mario pudiese usar tanto un rifle como una pistola de rayos. Es más, el esquema de control consistía en un botón para correr y otro para disparar, mientras que los saltos se realizaban pulsando arriba con la cruceta.

Finalmente se optó por dedicar el segundo botón al salto y el sistema de disparos, con Flores de Fuego, era compartido con el mismo botón de correr. Lo cual no quita que, a todos los efectos, habría sido un tipo de juego y una saga muy diferente al que conocemos.

¡Hablemos de Super Princess Peach!​


Si Yoshi, Wario, Toad y hasta Luigi han tenido sus propios juegos, ¿Qué pasa con la princesa del Reino Champiñón? Bueno, antes de dejarnos encandilados con Princess Peach Showtime! ya protagonizó en Nintendo DS su gran aventura en solitario: Super Princess Peach. De hecho, un juego de plataformas clásico pero hecho a su medida.

Super Princess Peach invertía la fórmula tradicional, haciendo que Mario tomase el papel de rehén y promoviendo que nos adentrásemos en diferentes mundos para rescatarlo. Lo verdaderamente singular aquí es que no hay poderes o disfraces, sino que Peach puede recargar una barra y desplegar habilidades únicas basadas en cuatro estados anímicos: la alegría, la tristeza, la rabia y la tranquilidad. Añadiendo una capa extra de variedad a unos escenarios llenos de vida y secretos.


Princess peach



Originalmente lanzado en 2006, Super Princess Peach sacaba partido de las dos pantallas de la Nintendo DS, aunque como juego estaba mucho más encauzado a conquistar a los fans y las fans de la princesa que a reinventar el género de los plataformas. Cumpliendo con holgura cada uno de sus propios propósitos.

De manera oficial, Mario y la princesa Peach son solo amigos​


Mario rescata a la Princesa Peach porque es un héroe. Ni por amor, ni tampoco para corresponder con algún tipo de expectativas y mucho menos con vistas a que surja algo especial entre ambos. Y no es una apreciación personal, sino un dato establecido de manera oficial por la propia Nintendo: en las fichas oficiales de ambos personajes queda muy claro el tipo de relación que hay entre ellos.

"La princesa Peach lo considera su amigo de confianza, y todo el mundo los conoce a él y a su hermano Luigi por sus actos de valentía."
"Ella y Mario son muy buenos amigos y siempre están dispuestos a ayudarse mutuamente cuando pueden."

¿Y qué pasa con los besos de Peach que hemos visto darle a Mario en tantos juegos? Bueno, son gestos de puro y sincero agradecimiento. De hecho, la princesa también le ha preparado pasteles. Dicho lo cual, la obsesión de Bowser por la heredera al Reino Champiñón es real.

Fase de Bonus: Super Mario Bros. es un píxel más difícil en Europa. Literalmente​


Pese a que a simple vista Super Mario Bros. es prácticamente idéntico en Japón, Estados Unidos y Europa, cada versión de tiene sus propias características. Aspectos como el daño que sufrimos al tener la flor de fuego, delatan al instante qué copia estamos jugando. Sin embargo, los cartuchos PAL son un poquito más difíciles que el resto. Un píxel más difícil.

¿Eso qué quiere decir? En esencia, y aunque no se note a simple vista, tanto los Goombas como las Plantas Piraña, los Bullet Bills y otros enemigos tienen un único píxel más en las versiones Europeas de Super Mario Bros. De modo que, a todos los efectos, la posibilidad de recibir daño de ellos al acercarnos es un poquito mayor. ¿Algo realmente determinante? Bueno, no lo suficiente como para echar la culpa al cartucho si, al arriesgar en un salto, pierdes la última Vida Extra que te quedaba.

Super Mario Bros. estaba tan adelantado a su tiempo... que casi vemos a Yoshi en él​


Cuando dije que Miyamoto quería que Super Mario Bros. fuese el cénit de lo que se podía ofrecer con un cartucho iba muy en serio: en un momento dado quiso que Mario montase a lomos de una especie de dinosaurio de cola corta y cuello muy largo.


Yoshi





Según los bocetos, se barajó que esta montura se moviese a cuatro patas o al estilo de los avestruces, y aunque no se ha determinado que habilidades adicionales le habría dado a Mario, era muchísimo mayor que él en tamaño en comparación con lo que más adelante será Yoshi.

Con todo, y como ocurrió con tantas otras ideas, llegó un punto en el que Miyamoto y si equipo tuvieron que empezar a descartar ideas o guardarlas para entregas posteriores. Y viendo las maniobras y trucos que tenían que hacer con los píxeles para ahorrar memoria, aquello de la montura del dinosaurio era demasiado para el Super Mario Bros. original.

Super Mario Bros. 2 es un sueño... Y Super Mario Bros. 3 una obra teatral​


Mario



Si no ponemos tiquismiquis y pretendemos que haya una cronología en la trilogía de Super Mario Bros. en NES, toca descartar directamente las dos secuelas. Al menos, las dos que jugamos en Europa y Estados Unidos. Entre otros motivos porque ninguna de ellas ocurrió.

  • Tal y como se revela al final de Super Mario Bros. 2, todo el juego es en realidad parte de un sueño que tiene el propio Mario. Es decir, que Nintendo le dice abiertamente al jugador que no ha pasado. Otra cosa es que sea sensacional, claro.
  • ¿Y qué pasa con Super Mario Bros. 3? La respuesta corta es que es pura ficción. Se trata de una representación teatral hecha por Mario y el resto de personajes, lo cual queda patente con las cortinas, el suelo y tanto la apertura como el cierre.

Como dato adicional, con motivo del 30º aniversario de Super Mario Bros. se le preguntó directamente a Miyamoto si Super Mario Bros. 3 era en realidad una función y, a diferencia de otras respuestas sobre mitos en las que fue intencionadamente ambiguo, lo afirmó sin márgenes a la duda.

Los Niveles perdidos: la verdad sobre la auténtica secuela de Super Mario Bros.​


Ya lo comentamos en VidaExtra, pero el auténtico Super Mario Bros. 2 jamás llegó a nuestras consolas NES: fue exclusivo de la Famicom y asomó en Super Nintendo bajo la coletilla de "los niveles perdidos". ¿El motivo? Era extremadamente difícil.

Super Mario Bros.: The Lost levels es continuista en lo visual, pero mucho más desafiante en cuanto al diseño de niveles, jugabilidad y enemigos. ¡Hasta había champiñones que nos podían hacer daño! Nintendo quiso darle a los fans un súper desafío para los súper-jugadores, pero la división americana de la compañía se adelantó antes de generar decepciones y súper frustraciones.


Mario 2


Ante ese panorama, y viendo que los fans querían una nueva entrega numerada de Super Mario Bros., hicieron una maniobra particular: redibujaron a los protagonistas del juego Yume Kōjō: Doki Doki Panic para darles la apariencia de Mario, Luigi, Peach y Toad, cambiaron el arte, introdujeron modificadores y, como ya habrás leído, se curaron en salud afirmando que todo lo que había ocurrido era un sueño. Aquello fue el cambiazo más épico de la historia de los videojuegos.

Hay una razón por la que Super Mario Land no se parece a los otros clásicos​


En la actualidad un videojuego protagonizado por Mario no se apega a un único género: lo mismo puede ser un título de puzzles, de conducción, de deportes, de tablero con minijuegos e incluso de estrategia por turnos. Pero, claro, al principio uno tenía muy claro qué esperar de los videojuegos capitaneados por la superestrella de Nintendo. Y, pese a ello, cuando se creó Super Mario Land para la Game Boy se tomó lo justo y necesario de lo que se había visto en NES.

mario land



¿El motivo? Básicamente porque el encargo que recibió Satoru Okada, el realizador del juego, era que para el lanzamiento de Game Boy hubiese un juego de plataformas de Mario por razones de marketing. Nada más. De hecho, ni siquiera el propio Miyamoto estaba implicado en el juego y, por ponerlo en perspectiva, por entonces se sentía que el personaje era algo compartido por todos los que estaban en Nintendo.

"Además, en esa época, Mario nos pertenecía un poco a todos en Nintendo. Al contrario de lo que se pueda pensar, Miyamoto no tenía voz ni voto. Al mismo tiempo, jerárquicamente hablando, yo estaba por encima de él y tampoco tenía que rendirle cuentas. De hecho, nunca le he preguntado qué le pareció esa entrega. ¡Espero que le haya gustado! (risas)".

Es decir, no se le pidió al equipo que hubiera coherencia con las tres entregas de las sobremesas de 8 bits y se pensó que, ya que aquel juego estaba destinado a un tipo de consola diferente, podían ofrecer elementos diferentes como fases de matamarcianos y mundos completamente originales. La única regla era que Mario debía ser el protagonista. Y siendo justos, aquel juego quizás no fuese el mejor de toda la franquicia, pero supuso algo muy especial para todo el que lo tuvo.

Fase de Bonus: es totalmente imposible lograr el 100 en el archivo de guardado de Super Mario World​


Super Mario World fue presentado como Super Mario Bros. 4, ofreciendo muchas de las ideas descartadas desde el clásico de NES y hasta un sistema de Mapa de Mundo. Lo particular aquí, una de las características más significativas, es que el juego nos permitía guardar la partida, sin embargo hay una característica muy particular: da igual lo mucho que juegues, ya que jamás lograrás el 100. Como mucho, te quedarás en el 96.

¿El motivo? El número que se muestra al lado de la ranura de guardado no representa el porcentaje de juego superado, sino las metas que hemos cruzado. Es decir, los postes para superar cada escenario. Sin embargo, y esto es importante, hay más metas que niveles en el propio juego. De modo que hay niveles que tienen rutas secretas o metas ocultas. En cualquier caso, a lo largo y ancho de todo Super Mario World hay un total de 96 metas.

Wario se acabó "quedando" con la saga Mario Land​


Super Mario Land fue un juego de transición en muchos sentidos: se rompió con lo mostrado en Super mario land para ofrecer muchos elementos introducidos en Super Mario World (pese a que regresó el villano Tatanga), vimos por primera vez como Mario viajaba hasta el espacio y, a todos los efectos, fue la última entrega de plataformas 2D durante muchos años. ¿El culpable? Nada menos que Wario.

Wario conoce a Mario desde la infancia, aunque su origen es todavía más sencillo: su carácter de antítesis, como un personaje mezquino, gruñón y codicioso, se manifiesta desde el acto de invertir la característica "M" del nombre. Es más, en japonés se le da un juego de palabras adicional ya que el prefijo "warui" se traduce como malo. En cualquier caso, Wario se acabó quedando con la saga para portátiles y, hasta cierto punto, retuvo el legado 2D de la franquicia.


Wario



Mientras Nintendo exploró las 3D con Super Mario 64 o Super Mario Sunshine, vimos cómo el Super Mario Land 3 pasó a ser el inicio de Wario Land. Literalmente. Lo cual no quita que, durante ese tiempo, Nintendo rescató sus clásicos de NES y SNES con versiones para Game Boy Color y Game Boy Advance. ¡Genio y figura este Wario!

Lo creas o no, Waluigi solo aparece en spin-offs, nunca en juegos principales​


Waluigi es uno de los personajes más enigmáticos de la franquicia Super Mario Bros. De entrada, se le considera el antítesis de Luigi pero a efectos prácticos va por libre: es un amigo y compinche de Wario (no son hermanos) y, por regla general, hace de pareja para el némesis de Mario en aquellos títulos en los que está la opción de jugar a dobles como en Mario Tennis o Mario Kart Double Dash.

Sin embargo, incluso habiendo pasado 25 años desde su debut en Mario Tennis para N64, Waluigi jamás ha aparecido como personaje seleccionable en ningún juego de la saga que no sea un spin-off. De hecho, ni siquiera logró una plaza en Smash Bros. más allá de ser un ayudante. Lo más parecido que tenemos hasta la fecha es un aspecto basado en él para Minecraft y, definitivamente, no es juego de la saga de Nintendo. Con todo, hasta tiene ficha y ciertas motivaciones personales.

"Es delgado, es malo, ¡y odia el color verde! Sí, con la esperanza de derrocar finalmente el reinado supremo de Mario como rey de los videojuegos, Wario ha recurrido a la ayuda de Waluigi. "

Con todo, también hay que concretar que su razón de ser es simple. Odia a Luigi, el color verde y le encanta fomentar el caos. Lo interesante son sus características físicas, que son las opuestas a las de Wario: delgaducho y con un enorme alcance y fuerza en sus extremidades. Lo cual no lo convierten en alguien mejor. O, al menos, el un personaje que, a la hora de escribir estas líneas, de cancha a tener su propia aventura.

Bola Extra: Super Luigi Bros. y Luigi Bros.​


Luigi U



En el año 2013 se celebró por todo lo alto el Año de Luigi. ¿El motivo? Celebrar los 30 años desde que el hermanísimo de Mario debutó en el juego Mario Bros. Para la ocasión se lanzaron nuevas propuestas, se rescataron clásicos, hubo consolas temáticas, merchandising, se hicieron toda clase de homenajes... y se lanzó un nuevo juego de plataformas con la esencia de los clásicos: New Super Luigi U.

No es que Luigi no hubiese protagonizado sus propios juegos antes. Ahí tenemos Luigi's Mansion. Por no hablar de que en Super Mario Bros.: The Lost Levels es posible elegir entre jugar con uno u otro hermano. Sin embargo, esta reimaginación de los niveles New Super Mario Bros. U, más cortos pero mucho más desafiantes, eran esa deuda pendiente con el eterno Jugador 2. Una en la que no solo no asomaba Mario, sino que contaba con sensaciones jugables propias.

New Super Luigi U se puso a la venta tanto a modo de DLC de New Super Mario Bros. U como por separado y de manera individual, con lo que técnicamente estamos hablando del largamente momento estelar de Luigi como absoluto protagonista de su propio juego de plataformas. Eso sí, a veces hay que tener cuidado con lo que se desea: su nueva capa de dificultad hizo que viéramos las aventuras de Mario con otros ojos.

¿Y por qué no un Luigi Bros.? Bueno, técnicamente sí lo hay. Si completas el mundo estrella de Super Mario 3D World en Wii U verás que aparece un pequeño sprite de Luigi en la parte inferior izquierda de la pantalla de título. Al tocarlo con el GamePad táctil de Wii U se puede jugar a Luigi Bros., que es exactamente igual al Mario Bros. clásico de las recreativas pero en el que los dos jugadores son Luigi.


Screenshot 9120


Pero es que ahí no acaba la cosa: tanto en NES Remix 2 como en NES Remix Pack, Nintendo lanzó el Super Luigi Bros. que es la versión modificada de version of Super Mario Bros. en la que solo puedes escoger a Luigi (el jugador 2 es también Luigi, pero con otros tonos), con tres cambios sustanciales: la jugabilidad es distinta y con mayores saltos, los mundos están invertidos y se hace de derecha a izquierda y al final del juego nos esperan Mario y la Princesa.

Luigi bros.



¿Eso quiere decir que Mario llegó primero o que rescatamos a los dos? Bueno, lo único que tenemos claro es que es imposible festejar los 40 años de Super Mario Bros. sin acordarnos de que Luigi y toda una generación de Jugadores 2 también son una parte fundamental de la celebración.

En VidaExtra | Todo sobre el nuevo Virtual Boy de Nintendo Switch: disponibilidad, precio, juegos y más



-
La noticia 40 años de Super Mario Bros. a través de 40 datos y curiosidades fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .

Continúar leyendo...