Noticia 40 años de Super Mario Bros. la gran revolución plataformera de Nintendo

40 años de Super Mario Bros. la gran revolución plataformera de Nintendo


Icónico, rompedor y tan deliciosamente sencillo como entretenido. Nintendo conquistó el mundo entero con el lanzamiento de Super Mario Bros. un día 13 de septiembre de 1985. Empezó por Japón y, desde entonces, la "Mariomanía" ha traspasado todas las fronteras conocidas por la humanidad. Ganando la fascinación de jugadores de todo el planeta sin distinción de edad o experiencia a los mandos. Aquello no era otro título de plataformas, sino un antes y después para los videojuegos, y eso que todo nació a partir de una premisa muy simple: hacer un juego de obstáculos "por tierra, mar y aire con un personaje de tamaño grande". ¿Cómo de grande? Exactamente 16x32 píxeles. Y eso era una barbaridad para la época.


El calado de Super Mario Bros. es tan grande y atemporal que casi puedes sentir las sensaciones al jugar simplemente escuchando la melodía del Mundo 1-1. ¿Su secreto? Ninguno. Toda la excelencia estaba y sigue estando a simple vista. Su excelencia reside en el empeño por ofrecer diversión ilimitada bajo una premisa tan sencilla como atravesar ocho loquísimos niveles de punta a punta. De izquierda a derecha y hasta tocar el banderín. Una gesta simple sobre el papel, pero que requería exprimir al máximo las posibilidades de la mítica cruceta direccional de Nintendo y los dos botones de los mandos. Eso sí, cada fase del juego está colmada de imaginación y delataba ese toque mágico de sus creadores. Leyendas como Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka o Koji Kondo.


No es una exageración decir que Super Mario Bros. fue la piedra de toque con la que Nintendo redefinió el concepto del entretenimiento moderno. El primer gran éxito de la compañía (y Miyamoto) fue Donkey Kong y Mario ya estaba ahí, pero como videojuego aquel cartucho era un salto de calidad astronómico, ofreciendo niveles de scroll lateral colmados de secretos, de tramos desafiantes y sorpresas, con un protagonista que se movía con una fluidez casi incomprensible para la época y literalmente imposible de ver en microordenadores y PCs.


Vaya por delante que Super Mario Bros. está tan asentado en nuestra vida que se ha difuminado toda la locura subyacente que vemos en pantalla: Nintendo nos proponía rebotar sobre caparazones de tortuga con ellas dentro, darle puñetazos a bloques de ladrillo, atiborrarnos de setas y plantas con efecto brilli-brilli y, llegado el momento, colarnos en castillos ajenos para que, con algo de suerte, encontrásemos a una princesa en la habitación que está al fondo a la derecha. Un detalle extra: en casi todas las ocasiones la princesa estaba en otro castillo. Eso sí, lo averiguábamos tras echar previamente al dueño de la fortaleza a un foso de lava. Cómo me hubiera gustado estar el día en el que Miyamoto le contó estas ideas a Hiroshi Yamauchi, el presidente de la compañía por entonces.


Sin embargo, bajo esas capas de divertidísimo surrealismo nos topamos con un juego clásico que se resiste a envejecer. En lo jugable se sigue desenvolviendo tan bien como cualquier juego actual, pero es que la iconografía de la estética de Super Mario Bros. es tan potente que ni el paso de los años le afecta a nivel visual. Lo cual no quita que, a todos los efectos, sea también el primer eslabón de una saga de juegos que, a base de asentar sus aciertos y darles un giro atrevido a sus ideas, ha evolucionado y sentado nueva cátedra cada nuevo entrega. Todo un legado creado sin desmerecer al juego original. Y eso, quieras que no, le da un extra de valor.


Super Mario Bros. posicionó al propio Mario como uno de los personajes de ficción más queridos y reconocidos a escala mundial y de manera casi instantánea. Y también, de rebote, a su hermano Luigi. Ambos ya habían debutado en anteriores proyectos para recreativas, la Atari y posteriormente la Famicom de Nintendo, pero fue a partir de este punto cuando se los coronó como los legítimos reyes de los juegos de plataformas. 40 años después, aquel señor con gorra y bigote personifica para generaciones enteras tanto el espíritu intangible de los videojuegos como lo que éstos deben transmitirle a los jugadores. Y eso que todo empezó con un puñado de ideas y garabatos que Miyamoto hizo en papel.

Por dónde debo empezar si quiero jugar a Mario Bros.
En Vida Extra
Por dónde debo empezar si quiero jugar a Mario Bros.

Miyamoto aspiró a lograr el culmen de los juegos de cartucho, pero llegó mucho más lejos


Puede sonar surrealista, pero la existencia de la superestrella de Nintendo se debe a un concepto todavía más abstracto que el mundo que lo envuelve: el presidente de la compañía por aquel entonces, Hiroshi Yamauchi, le dijo textualmente a Miyamoto y su equipo “¡Haced juegos que se vendan más!”. La pretensión del papá de Mario (y Donkey Kong) sin embargo era más ambiciosa todavía: quería crear un juego que fuera el culmen de los juegos de cartucho que se habían creado para la Famicom, el equivalente a la NES japonesa, hasta ese momento. Lo logró, que conste, pero es que él mismo no tardó en elevar su propio listón.


Como anécdota, para llevar a cabo el encargo de Yamauchi, Miyamoto y sus compañeros de departamento decidieron investigar qué hacía especiales los videojuegos más populares. Es decir, dedicaban su tiempo fundamentalmente a jugar a otros títulos. Dicho así podría parecer que no había una barrera que separase el ocio de su trabajo, pero es que Shigeru Miyamoto no solo estaba interiorizando ideas e imaginando nuevas características, algunas tan asentadas y simplonas como un botón dedicado específicamente a saltar, el cual no existía antes de Donkey Kong dado que para saltar se usaba la cruceta a lo Street Fighter, sino que el genio nipón tenía algo especial frente a sus compañeros de trabajo: era realmente bueno jugando. Posiblemente lo siga siendo. Y eso fue una combinación ganadora.

Mario Bros


El diseño de Mario y su mundo estaba restringido a las limitaciones tecnológicas de la época. Su inconfundible bigote o el hecho de que las nubes y los arbustos fuesen la misma figura con diferente color ayudaba a los programadores, responsables de los sprites y demás desarrolladores en un tiempo en el que para hacer un videojuego de éxito solo necesitabas a una persona y las superproducciones no elevaban drásticamente esa cantidad. Un especialista en sonido que hiciese la música, alguien con talento para el pixel art, cosas así.


De hecho, el diseño del propio Mario, con su gorra, su bigote y su peto, no fue el fruto de un laborioso proceso para captar a los jugadores a través de un personaje que desbordase carisma, sino una serie de respuestas a las necesidades y limitaciones que salían al paso. Y ahí no acaba la cosa: su característico aspecto se lo debemos a Miyamoto en persona porque él simplemente pensó que, además de imaginar juegos, también sabía dibujar. Literalmente.

"Creía que muy probablemente era el programador quien se estaba encargando de dibujarlas. Pero me dije a mí mismo: “¡Yo sé dibujar!” Vamos, no digo que lo haga tan bien como un artista, pero estaba seguro de que era mejor dibujando que programando. Por eso comencé diciendo: “¡Venga, dibujemos algo que se parezca a un rostro humano!” Así que me puse a dibujar los ojos, la nariz, la boca y..."

Sin embargo, la ambición y la creatividad de Miyamoto sumadas a la inquietud de Takashi Tezuka eran capaces de demoler cualquier restricción posible. De hecho, pese a la exitosa trayectoria de los japoneses, hay elementos que hoy parecen extremadamente insignificantes pero fueron esenciales para moldear un juego tan icónico como reconocible, como el modo en el que se realizó el sonido de las monedas o -por increíble que parezca- el hecho de que fuese el primer título de Miyamoto con un cielo azulado.


No es que no se hiciera uso del tradicional fondo negro, imperante en la gran mayoría de los videojuegos de la época, ya que su razón de ser ayudaba a apreciar los contornos de los elementos en las pantallas de tubo de entonces y cansaban menos a la vista, pero está claro que al igual que como pasa con la música de Koji Kondo, solo necesitas ver una imagen estática del primer mundo de Super Mario Bros. para tener la sensación de que lo estás jugando. Así de potente es su calado 40 años después.

Un juego tan divertido como fascinante​


Sobra decir que Miyamoto y Tezuka no lo tenían todo tan claro y definido una vez se pusieron a trabajar en Super Mario Bros. se tanteó desde que nuestro héroe usase una pistola a que volase sobre una nube en determinados tramos del juego lanzando monedas a los enemigos. De hecho, que se descartase esto último se debe fundamentalmente a las limitaciones de la época.


A fin de cuentas, en aquella época Nintendo primero se creaba los juegos en papeles, dibujando a mano y con lápices y rotuladores tanto los sprites como los diseños de cada nivel o el modo en el que funcionaban las mecánicas, y luego se tenía que llevar todo aquello a los equipos de desarrollo. Y si había que hacer un cambio porque algo no gustaba o daba problemas se superponía una lámina transparente con la corrección.


Llegados a este punto también es justo decir que Super Mario Bros. existe y es tan bueno gracias a los dos juegos anteriores de sus creadores y las lecciones aprendidas de éstos. El uso del scrolling de Excitebike fue trascendental para ofrecer esas sensaciones de juego tan fluidas y el uso de sprites de personajes tan grandes de Devil World fue determinante para aspirar a ofrecer personajes y objetos realmente grandes en pantalla.

Mario Disenos


Con todo, Miyamoto y su equipo llegaron a la conclusión de que era más divertido hacer que Mario "creciese" durante el desarrollo de la partida, así que introdujeron la idea de los champiñones con los que, en lugar de empezar siendo grandes, se duplicase literalmente el tamaño de nuestro héroe. ¿Por qué champiñones? Lejos de ser una referencia a Alicia en el País de las maravillas, Miyamoto cree que existe una relación entre los champiñones y los reinos fantásticos. A estas alturas de la partida no vamos a tratar de darle un ápice de lógica a lo que ocurre o se nos muestra al patearnos el Reino Champiñón.


Ahora bien, una de las mayores muestras del talento de Miyamoto fue cómo diseñaba cada nivel de cada mundo para que atravesarlo requiriese 60 segundos, Lógicamente uno puede dar más rodeos hasta agotar el temporizador o tratar de tocar el banderín en el menor tiempo posible, pero el desafío no estaba en entender el mundo, sino en hacer que superar los obstáculos, encontrar nuevas rutas o despistar a los enemigos fuese tan divertido como fascinante.

"Tu objetivo consiste en llegar a la meta sano y salvo, empleando atajos mientras tratas de predecir constantemente la ruta que seguirán los barriles que vienen rodando hacia ti. Escalar hasta arriba es tan fácil como esquivar los barriles rodantes. Pero tratar de compaginar ambas cosas es harina de otro costal.
Además estás calculando la ruta más corta posible, con lo que la dificultad gana aún más enteros. Creímos que podíamos emplear ese concepto. Fue entonces cuando intentamos hacer que la pantalla se desplazase y nos dijeron: “¡Esa placa no admite desplazamiento!” (Risas)"

Con todo, y pese a que los programadores se veían constantemente abrumados con las ideas de Miyamoto, cada hito logrado con Super Mario Bros. fue una revolución tanto para el tipo de juego que se estaba haciendo como para la industria del videojuego.


La otra realidad es que, antes de ser el molde de los juegos de plataformas, el Super Mario Bros. de NES es una constante caja de sorpresas para todo el que lo ve y lo juega por primera vez. Empiezas a caminar y posiblemente pierdas una vida al no saber qué hacer con el primer enemigo. Golpeas una caja y aparece un champiñón que se mueve. ¿Te hará daño o tienes que atraparlo? De pronto duplicas tu tamaño y aprendes algo nuevo. Y lo mismo pasa cuando entras por primera vez a una tubería o descubres un secreto. Una sensación que ha estado presente en cada juego y que fue la principal inspiración del imprescindible Super Mario Bros. Wonder.


Pero es que, claro, a esto hay que añadir que Super Mario Bros. y el primer The Legend of Zelda se desarrollaron en paralelo, con lo que ideas o conceptos pensadas para uno de los dos juegos acabaron en el otro porque sencillamente funcionaban mejor. Porque Miyamoto tiene un don especial a la hora de imaginar experiencias de juego y también es un maestro dando un paso hacia atrás como creativo para ver, en mitad del desarrollo de un juego, lo que funciona y lo que es divertido.


Pero eso no quita que, como el mismo papá de Mario y Luigi admite, haya un proceso de ensayo y error que también sea caldo de cultivo para ideas improvisadas y nuevas genialidades. Porque muy pocos han conseguido entender, empatizar y adelantarse a la curiosidad del jugador como Shigeru Miyamoto.

El impresionante legado de Super Mario Bros.​


40 años después, Super Mario Bros. sigue aguantando el tipo de cara al verdadero gran juez que determina la excelencia de cada videojuego, y no es el tiempo, sino los jugadores. De hecho, como obra sigue sobresaliendo entre aquellos que se han ganado un puesto de honor en el olimpo del entretenimiento. Y no por su estatus de clásico de merecido culto, sino porque sigue siendo tan divertido como la primera vez que lo juegas. Incluso cuando te sabes cada nivel, secreto y atajo entre mundos al dedillo.


Pese a que no fue un juego de lanzamiento de la Famicom, el atronador éxito de aquel juego tan divertido hizo que Nintendo no tardase en mover ficha haciendo una secuela para los súper fans. Pero, claro, el auténtico Super Mario Bros. 2 también también era "súper difícil", con lo que la división Americana de la Gran N tomó una curiosa decisión: reciclar otro juego hecho desde la casa para que los poseedores de la NES tuviesen una secuela que pudiesen disfrutar y recordar de un modo especial. Relegando aquel juego más continuista en lo visual, pero desafiante en lo jugable en The Lost Levels (Los Niveles Perdidos). Y no lo vamos a negar, en Nintendo of America acertaron de pleno.


Entre una cosa y otra, Super Mario Bros. tuvo sus propias versiones alternativas, actualizaciones integrales y ediciones Deluxe. El éxito de aquel cartucho hizo que Nintendo hiciese el movimiento contrario al esperado lanzando una versión arcade, y ya en 1993, se sacó de la chistera y para el Cerebro de la Bestia un remake de 16 bits para Super Mario All-Stars en el que, además, los "niveles perdidos" para los súper-fans japoneses llegaron a occidente. No mucho después los más jugones de Game Boy Color recibieron Super Mario Bros. DX con toneladas de extras, sorpresas y cambios, pero la misma esencia del original.

Smb World1 2 Undergroundjump


Para entonces Mario no solo era el abanderado de Nintendo, sino de los videojuegos en general. Más allá de todas las secuelas de Super Mario Bros. de NES fuimos testigos de cómo la huella y el toque mágico del clásico original seguía presente en cada subsagas y spin-off, asomaba en los cameos estelares del personaje, y fue absolutamente trascendental a la hora de dar el radical salto del scroll lateral a los mundos tridimensionales. Conservando la esencia plataformera clásica y haciéndola evolucionar a través de New Super Mario Bros. y sus secuelas.


Porque hay un "muchito" de la magia de aquel clásico de NES en cada nivel de Super Mario Odyssey, especialmente cuando el sprite original emerge en los tramos 2D; y el modo en el que Nintendo le dio nuevos matices y emociones a la sensación de descubrimiento y sorpresa original en Super Mario Wonder fue lo que lo consagró como uno de los mejores juegos de su género.


Pero, incluso en esas, el mayor triunfo dentro de su generoso legado llegó cuando con Super Mario Maker y su secuela se nos dio a los jugadores la posibilidad de expandir la cantidad de niveles clásicos hasta más allá del infinito y con la estética original. Suponiendo la coronación definitiva de un exitazo sin precedentes y, pese a ello, resultando atemporalmente divertido 40 años después.


¿Es posible lograr algo más grande que eso? Viendo lo lejos que ha llegado el Super Mario Bros. original y lo bien que le han sentado los años a su propuesta plataformera de 8-bits en cada uno de sus apartados, estamos seguros de que dentro de cuatro décadas más todavía seguiremos celebrando su excelencia, maravillándonos con su diversión, machacando ladrillos pixelados y colándonos en castillos ajenos con un héroe bigotudo de 16x32 píxeles. Cuatro décadas como mínimo.


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La noticia 40 años de Super Mario Bros. la gran revolución plataformera de Nintendo fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .

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