Noticia A todos nos sorprendió que no hubiera más juegos como Half-Life. También a uno de sus creadores

A todos nos sorprendió que no hubiera más juegos como Half-Life. También a uno de sus creadores


Es evidente que Valve no tiene ni pizca de prisa por lanzar Half-Life 3: ni le hace falta económicamente, ni va a ser fácil estar a la altura de las expectativas de dos de los ya no mejores shooters de la historia, sino los más influyentes de los últimos 25-30 años. Sin embargo este último concepto, el de ser Half-Life una de las sagas más influyentes del videojuego, es interesante por una cuestión muy concreta: se ha tomado nota de sus mecánicas, pero no hemos visto tantos videojuegos con ese nivel de ambición y frescura.


Eso es algo que también piensa uno de los guionistas y diseñadores de Half-Life, Marc Laidlaw. A través de una entrevista concedida en 2009 y recuperada por parte de Gamesradar, Laidlaw se mostraba sorprendido de que coetáneos del género FPS no tomasen nota de cómo se integraba la narrativa en la aventura de Gordon Freeman, más allá de algunos trucos prestados que había visto en sagas como Medal of Honor o Call of Duty.


"Han sido menos de los esperados. Supongo que es un trabajo arriesgado, y las reglas narrativas que implementamos sólo deberían ser usadas si sabes que vas a conseguir algo bueno con ello. Dicho esto, he visto un montón de ejemplos donde la influencia de Half-Life se aplica de forma parcial", cuenta Laidlaw antes de mencionar a dichas franquicias, aunque calificando su aproximación como "inconsistente".

A lo que se refiere Laidlaw es principalmente a dos cuestiones. Por un lado está el asunto de ofrecer una narrativa no expositiva, es decir, mostrar el mundo al jugador y que la historia pase delante de sus ojos, pero dejándole que se cree sus propias conjeturas. Por otro, la idea de que el jugador tenga libertad de movimiento, y sustituir las clásicas cinemáticas por una experiencia mucho más diegética. De hecho, se suele usar la primera sección de Half-Life 2, la de la llegada a la estación, como un ejemplo muy representativo de lo que Valve buscaba.

¿Qué está pasando con Half-Life 3? Estas son todas las pruebas que tenemos y son como para ilusionarse
En Vida Extra
¿Qué está pasando con Half-Life 3? Estas son todas las pruebas que tenemos y son como para ilusionarse

Marc Laidlaw, quien también trabajó en Portal además de en Half-Life, dejó Valve en enero de 2016 para centrarse en su otra pasión, la escritura de novelas. Tras su salida, lamentó que los FPS no tuvieran "un vocabulario más expansivo", uno que permitiera a los jugadores "hacer más cosas que disparar, pulsar botones y empujar cajas".


En VidaExtra | "Una de las empresas más eficientes de todos los tiempos": Valve genera 50 millones de dólares por empleado y deja en ridículo a Apple, Meta o Microsoft


En VidaExtra | 20 años después, Gabe Newell al fin revela el verdadero motivo por el que nunca existió Half-Life 3: "Mi fracaso personal fue quedarme atascado"





-
La noticia A todos nos sorprendió que no hubiera más juegos como Half-Life. También a uno de sus creadores fue publicada originalmente en Vida Extra por José Ángel Mateo .

Continúar leyendo...