Si hay dos compañías que siempre han caminado al unísono son Marvel y Capcom. Dos empresa que poco tienen que ver entre ellas se han unido en numerosas ocasiones, dando forma a la mítica saga de Marvel vs. Capcom en la que los personajes de La Casa de las Ideas y los de la desarrolladora japonesa se dan de leches. Hoy en día se llevan fenomenal, pero la dinámica entre ellas no siempre fue igual.
Durante una entrevista con Time Extension, ha sido el antiguo responsable de localización en Capcom, Tom Shiraiwa, el que ha compartido sus recuerdos de los años 90 en la industria. Charlando sobre X-Men: Children of the Atom, Shiraiwa reconoció que el videojuego de 1994 mostró los primeros roces sobre cómo podían usar los héroes y villanos de los cómics en el plano virtual.
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"Cuando empezamos a trabajar con Marvel Comics, recuerdo que fue bastante desafiante. Porque tenían reglas muy, muy específicas sobre sus personajes, como sus comportamientos y sus personalidades, ¿verdad? Así que fuimos a Nueva York, lo discutimos con ellos y decidieron qué personaje nos dejarían usar en su juego. Juntos, decidimos usar un personaje llamado Juggernaut. Pero cuando regresamos y empezamos a trabajar en él, solíamos enviar todas las animaciones del personaje en cinta de vídeo para obtener la aprobación. Y cuando enviamos a Juggernaut, dijeron: 'No, Juggernaut no puede saltar. Es demasiado pesado'".
Si bien Juggernaut se define por ser una mole pesada e imparable que consiguió sus poderes gracias a la magia de Cyttorak, parece un poco excesiva la imposición de Marvel de que no pueda saltar. Por si fuera poco, el hermanastro del Profesor Xavier ni siquiera era un luchador jugable, sino un jefe al que debemos enfrentarnos en la máquina arcade.
"Yo era como un intermediario en ese momento. Recuerdo que razoné con ellos: 'Vale, ¿pero qué va a hacer cuando se encuentre con un gran agujero frente a él? ¿Como un gran foso? ¿Podrá saltar entonces?'. Pero ellos dijeron: 'No, en ese caso, simplemente caerá en el agujero y seguirá corriendo cuando aterrice'. Yo les dije: 'Vale, eso está bien, pero esto es un juego de lucha cara a cara; necesita saltar'".
Es evidente que este tipo de reticencias de las empresas más ajenas de los videojuegos se presenten al principio, cuando el éxito no está garantizado. Por fortuna para ambas partes, en cuanto los títulos comenzaron a funcionar en el mercado, la libertad creativa se disparó por completo.
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La noticia Ahora son muy amigüis, pero hace 32 años que Marvel le permitiese a Capcom que Juggernaut saltase era un dolor de cabeza fue publicada originalmente en Vida Extra por Juan Sanmartín .
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