Llegado este punto, nadie va a cambiar de bando. Los que creen que Yakuza/Like a Dragon es una franquicia hecha de retales, assets reutilizados e ideas recicladas y quienes esperan con ansia todo lo nuevo del universo protagonizado por Kiryu e Ichiban, no se van a encontrar en medio por un nuevo, el enésimo, remake apodado Kiwami. Y quizás lo más curioso es que ambos lados tienen razón, especialmente cuando como es nuestro caso, ya hemos jugado a Yakuza 3 Kiwami.
Remozado visual, actualización de ciertas mecánicas y, quizás lo más importante para muchos de los que estáis leyendo esto, traducción al castellano en sus textos. Aunque el RGG lleva desde el primer Kiwami, o quizás desde el Yakuza 0, intentando que la franquicia llegue a nuevos jugadores (con éxito, eso sí) hasta ahora el esfuerzo en traer de vuelta los inicios de las aventuras de Kiryu se basaba en que juegos relativamente antiguos fueran jugables con hardware actual.
El caso es que con la tercera entrega numerada nos enfrentamos a uno de los puntos más complejos de la saga. Aunque a nivel de historia nos presenta algo tan importante para el protagonista como sus aventuras en Okinawa y su relación con el orfanato Morning Glory, la ejecución del título se cobró alguna que otra víctima. Curva de dificultad muy mejorable, un ritmo menos frenético y esa marcha de la reconocible Kamurocho acabaron por confeccionar un videojuego irregular dentro de la saga.
Mine está de vuelta
No sé si es por eso que además de los ajustes necesarios y las mejoras esperables dentro del tratamiento Kiwami, desde el Ryu Ga Gotoku han optado por endulzar el trato con Dark Ties. Estamos hablando de un juego adicional a Yakuza 3 que tiene como protagonista a Yoshitaka Mine, el villano de esta tercera entrega, y que busca contar su historia de origen, así como la relación tan compleja que tiene con Daigo Dojima.
Dark Ties es la definición de café para cafeteros, algo que dentro de la saga Yakuza ejemplificó The Man Who Erased His Name hace un par de años, y que parece ser el camino de un RGG para expandir su universo. En esta ocasión es la primera ocasión que controlamos a un enemigo, aunque la ocasión quizás lo merece: Mine lleva siendo uno de los personajes más populares de la saga, especialmente si nos circunscribimos a los villanos, y eso que sólo aparece en un único videojuego lanzado originalmente en 2009.
El clásico armazón de los Yakuza basado en misiones principales, minijuegos, un montón de tareas por completar como si de una lista se tratase y la eterna Kamurocho como telón de fondo es todo lo que necesita Dark Ties para explicar cómo de gris es Mine, qué le diferencia del resto de grandes enemigos de la saga y las claves detrás de sus acciones (además de ejecutar un nuevo ret-con, algo habitual en el RGG post Nagoshi). Apenas cuatro horas de juego con contenido extra para jugar un puñado más, que inequívocamente aquí no daría para venderse por separado como pasó con TMWEHN y a muchos cuerpos de distancia de esa locura protagonizada por Majima en Pirate Yakuza in Hawaii.
No es muy extraño que los Yakuza usen su tramo final, incluso su propio final, para recompensarte con una larga cinemática. Aunque llegamos a minutajes absurdamente altos en este hecho en el reciente Infinite Wealth, creo que en Dark Ties esto es aún más extremo al palidecer el juego base, específicamente si sumamos las misiones principales, con ese vídeo que cierra la aventura. Fan service sería un término poco audaz para denominar esto.
Y aún así, funciona. Funciona específicamente para quienes sabemos quien es Mine y quienes le tenemos cariño, pero lo sorprendente es que el juego funciona para un fan de Yakuza. Podríamos pensar que es por Guerra Infernal, el trasunto de Mazmorra que ya vimos en Infinite Wealth, y que te tendrá un rato buscando objetos, mejoras y compañeros. Pero tiendo a imaginar que se trata por cómo jugar un Yakuza en su conjunto es una especie de comfort food.
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Pasear por Kamurocho, aporrear botones y limpiar de iconos sus calles, lo cual colabora de forma inequívoca a progresar en todo tipo de habilidades, estadísticas y en cantidad de yenes disponibles, es algo que hace que el jugador de Yakuza se sienta como en casa. Incluso aquí, que las misiones secundarias están medio escondidas detrás del sistema de Karma de Kanda y tampoco son particularmente graciosas o interesantes, la suma de todo es lo que hace que cuando los créditos aparecieron en pantalla tuviera una sonrisa dibujada en mi rostro.
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La noticia Algunos creen que a Yakuza se le está agotando la fórmula, yo creo que Dark Ties es la comida de madre hecha videojuego fue publicada originalmente en Vida Extra por José Ángel Mateo .
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