Hace un par de semanas atrás, el reconocido productor Eiji Aonuma estuvo en Europa promocionando el lanzamiento de su más reciente y esperado proyecto, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, el cual se estrenará exclusivamente en Switch y Wii U el próximo 3 de marzo.
Durante su estadía en Francia, los fans de la serie le realizaron diferentes preguntas respecto al desarrollo y al propio desarrollador en sí mismo, las cuales fueron contestadas por Aonuma. Entre ellas, se encuentra la pregunta de cuál fue el mayor desafío al crear esta entrega, y la respuesta por supuesto está relacionada con la propia complejidad del juego.
Podéis encontrar las palabras del creativo a continuación:
¿Cuál fue el mayor desafío durante el desarrollo de este juego?
Aonuma: Lo más difícil fue crear un juego tan masivo. Fue la primera vez que estábamos haciendo un juego tan grande, y cuando empezamos, de hecho, pensamos que iba a ser imposible. Para crear este enorme mundo, necesitábamos un equipo de desarrollo grande. Para construir el mundo, tuvimos que empezar desde una base y posteriormente añadir nuevos elementos poco a poco. Lo que más tiempo nos llevó fue establecer un entorno de trabajo adaptado a un equipo de desarrollo tan grande, pero también desarrollar el motor del juego.
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Durante su estadía en Francia, los fans de la serie le realizaron diferentes preguntas respecto al desarrollo y al propio desarrollador en sí mismo, las cuales fueron contestadas por Aonuma. Entre ellas, se encuentra la pregunta de cuál fue el mayor desafío al crear esta entrega, y la respuesta por supuesto está relacionada con la propia complejidad del juego.
Podéis encontrar las palabras del creativo a continuación:
¿Cuál fue el mayor desafío durante el desarrollo de este juego?
Aonuma: Lo más difícil fue crear un juego tan masivo. Fue la primera vez que estábamos haciendo un juego tan grande, y cuando empezamos, de hecho, pensamos que iba a ser imposible. Para crear este enorme mundo, necesitábamos un equipo de desarrollo grande. Para construir el mundo, tuvimos que empezar desde una base y posteriormente añadir nuevos elementos poco a poco. Lo que más tiempo nos llevó fue establecer un entorno de trabajo adaptado a un equipo de desarrollo tan grande, pero también desarrollar el motor del juego.
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