Durante la Japan Expo llevada a cabo esta semana en Francia, el medio Game Reactor realizó una entrevista bastante interesante con el popular productor de Zelda, Eiji Aonuma, en la que no solo hablaron acerca del desarrollo del exitoso The Legend of Zelda: Breath of the Wild exclusivo de Wii U y Switch, sino también sobre una característica que seguramente estará presente en el próximo juego de la franquicia.
Podéis disfrutar de la entrevista a continuación:
Sobre la reacción al juego:
Excelente obviamente. Pero me doy cuenta de que durante estos cuatro meses no he dejado de trabajar en el DLC, así que ‘mantuvimos nuestra nariz en la piedra de afilar’ y nunca sentimos que nuestro trabajo estaba completo y que era el momento para que lo revisáramos. Una cosa es segura: durante los últimos cuatro meses, nos hemos centrado en los sentimientos del jugador, analizando sus consejos y posiblemente cambiando en el DLC lo que no les gustaba. Dicho esto, todavía somos muy cautelosos con el servicio a los fans, porque demasiado podría hacer que el juego fuese insípido. Lo que disfruté durante estos cuatro meses fue ver a los jugadores y las maneras a veces únicas e inesperadas en las que jugaban nuestro juego. Porque la verdad es que diseñamos un juego diciendo que iban a jugar como queríamos, o al menos sabíamos cómo iban a jugar. Pero cuando ves en YouTube cómo algunas personas usan el contenido que hemos creado, estamos muy sorprendidos. Realmente no esperábamos ese tipo de uso en nuestro software.
Sobre el próximo DLC:
Por otro lado en el próximo DLC contaremos historias sobre los elegidos en el juego, para descubrir algunos de sus antecedentes. Lo que me hizo feliz fue ver la reacción de la gente. Muchos jugadores se han convertido en fans de algunos de los elegidos, y es muy agradable. Y luego lanzaremos sus amiibo.
Sobre Aonuma arrepintiéndose por no haber usado algunas características específicas de Switch:
Para dar un ejemplo concreto, existe lo que se llama ‘vibraciones HD’, que son específicas de Switch y que permiten experimentar casi lo que el personaje siente cuando toca algo; por ejemplo, cuando tomas un objeto se puede sentir en tu mano, gracias a las vibraciones. Es un enfoque bastante interesante, agrega más realismo, simplemente habría sido necesario desarrollar escenas con eso. El problema real que hizo imposible usar esta tecnología no es tanto una cuestión de tiempo, sino más bien que íbamos a tener demasiadas diferencias con la versión de Wii U y ambos tenían que ser juegos idénticos. Pero ahora podemos liberarnos de esta conexión, esta restricción, ya que Switch se está desarrollando bien, y podremos usar esto en el próximo Zelda.
Sobre el próximo Zelda:
¡No conseguirás una primicia! Lo siento, querido amigo [risas]. No tenemos planes para un futuro Zelda, todavía estamos lejos de todo esto, por desgracia para ti. Hoy estoy en una etapa en la que estoy tratando de reunir una serie de ideas para una secuela, pero no puedo hacerlo solo. Es un montón de trabajo que tendrá que hacerse durante un largo período de tiempo, y todavía estamos lejos de haber planeado nada. Déjanos un poco de tiempo…
Sobre quienes no disfrutaron de la batalla final en Breath of the Wild:
Ya sabes, es muy difícil armonizar la lucha contra un último jefe porque tenemos este deseo de que sin importar el nivel que tengan los jugadores, pueden llegar al final de la aventura. Y si pones un nivel de dificultad demasiado alto en este último jefe, algunos nunca podrían terminarlo y daría lugar también a la frustración. Así que el equilibrio es realmente muy difícil de encontrar. De hecho, preferimos bajar el nivel de dificultad para que todos puedan disfrutar del final. Y volviendo al modo experto, será mucho más difícil, será mucho más difícil para aquellos que lo quieren. Y luego, ten en cuenta que Zelda no es sólo una aventura que terminará con la lucha contra Ganon. Para nosotros, esta pelea final es sólo una forma de terminar el juego. El verdadero final del juego es cuando realmente llegas al final de la aventura, habiendo completado todas las misiones y descubierto los secretos del juego. Pero también observamos las quejas sobre ese punto.
Sobre Link siendo zurdo / diestro:
Es una cuestión de azar que Link sea zurdo en los primeros episodios, por una razón que hoy no podríamos explicar. Cuando desarrollamos el juego en Wii, en realidad tuvimos que cambiar y adaptarnos a la mayoría de los jugadores (y ese es mi caso también, soy diestro) así que tuvimos que asegurarnos de que Link fuera diestro en esa versión. Pero fue para adaptarme a la jugabilidad, así que al final creo que podemos decir que Link es ambidiestro [risas]. Cuando los desarrolladores de Koei Tecmo, que están a cargo de Hyrule Warriors, me preguntaron hace unos meses si era zurdo o diestro, le respondí que no era absolutamente importante para mí. Tampoco para Shigeru Miyamoto [risas].
Sobre el Link con el que más se relaciona:
Es muy difícil responder a esta pregunta, pero es entretenido. Sabes, soy un padre, tuve un hijo cuando estaba desarrollando Wind Waker, y tengo un apego especial al Link de ese juego. Es un poco como ver a mi propio hijo para ser honesto. Desde entonces, es cierto que Link se convirtió en parte de mí mismo. Y cuando estábamos desarrollando Twilight Princess, recuerdo un día cuando estaba paseando a mi hijo en su cochecito y empecé a llorar sólo porque escuché la música. Vi a Link como mi propio hijo y no sabía cuál sería su futuro. Pero realmente tengo dificultades para elegir uno en particular.
Sin duda muy interesantes sus palabras, ¿no creéis?
Fuente.
Continúar leyendo...
Podéis disfrutar de la entrevista a continuación:
Sobre la reacción al juego:
Excelente obviamente. Pero me doy cuenta de que durante estos cuatro meses no he dejado de trabajar en el DLC, así que ‘mantuvimos nuestra nariz en la piedra de afilar’ y nunca sentimos que nuestro trabajo estaba completo y que era el momento para que lo revisáramos. Una cosa es segura: durante los últimos cuatro meses, nos hemos centrado en los sentimientos del jugador, analizando sus consejos y posiblemente cambiando en el DLC lo que no les gustaba. Dicho esto, todavía somos muy cautelosos con el servicio a los fans, porque demasiado podría hacer que el juego fuese insípido. Lo que disfruté durante estos cuatro meses fue ver a los jugadores y las maneras a veces únicas e inesperadas en las que jugaban nuestro juego. Porque la verdad es que diseñamos un juego diciendo que iban a jugar como queríamos, o al menos sabíamos cómo iban a jugar. Pero cuando ves en YouTube cómo algunas personas usan el contenido que hemos creado, estamos muy sorprendidos. Realmente no esperábamos ese tipo de uso en nuestro software.
Sobre el próximo DLC:
Por otro lado en el próximo DLC contaremos historias sobre los elegidos en el juego, para descubrir algunos de sus antecedentes. Lo que me hizo feliz fue ver la reacción de la gente. Muchos jugadores se han convertido en fans de algunos de los elegidos, y es muy agradable. Y luego lanzaremos sus amiibo.
Sobre Aonuma arrepintiéndose por no haber usado algunas características específicas de Switch:
Para dar un ejemplo concreto, existe lo que se llama ‘vibraciones HD’, que son específicas de Switch y que permiten experimentar casi lo que el personaje siente cuando toca algo; por ejemplo, cuando tomas un objeto se puede sentir en tu mano, gracias a las vibraciones. Es un enfoque bastante interesante, agrega más realismo, simplemente habría sido necesario desarrollar escenas con eso. El problema real que hizo imposible usar esta tecnología no es tanto una cuestión de tiempo, sino más bien que íbamos a tener demasiadas diferencias con la versión de Wii U y ambos tenían que ser juegos idénticos. Pero ahora podemos liberarnos de esta conexión, esta restricción, ya que Switch se está desarrollando bien, y podremos usar esto en el próximo Zelda.
Sobre el próximo Zelda:
¡No conseguirás una primicia! Lo siento, querido amigo [risas]. No tenemos planes para un futuro Zelda, todavía estamos lejos de todo esto, por desgracia para ti. Hoy estoy en una etapa en la que estoy tratando de reunir una serie de ideas para una secuela, pero no puedo hacerlo solo. Es un montón de trabajo que tendrá que hacerse durante un largo período de tiempo, y todavía estamos lejos de haber planeado nada. Déjanos un poco de tiempo…
Sobre quienes no disfrutaron de la batalla final en Breath of the Wild:
Ya sabes, es muy difícil armonizar la lucha contra un último jefe porque tenemos este deseo de que sin importar el nivel que tengan los jugadores, pueden llegar al final de la aventura. Y si pones un nivel de dificultad demasiado alto en este último jefe, algunos nunca podrían terminarlo y daría lugar también a la frustración. Así que el equilibrio es realmente muy difícil de encontrar. De hecho, preferimos bajar el nivel de dificultad para que todos puedan disfrutar del final. Y volviendo al modo experto, será mucho más difícil, será mucho más difícil para aquellos que lo quieren. Y luego, ten en cuenta que Zelda no es sólo una aventura que terminará con la lucha contra Ganon. Para nosotros, esta pelea final es sólo una forma de terminar el juego. El verdadero final del juego es cuando realmente llegas al final de la aventura, habiendo completado todas las misiones y descubierto los secretos del juego. Pero también observamos las quejas sobre ese punto.
Sobre Link siendo zurdo / diestro:
Es una cuestión de azar que Link sea zurdo en los primeros episodios, por una razón que hoy no podríamos explicar. Cuando desarrollamos el juego en Wii, en realidad tuvimos que cambiar y adaptarnos a la mayoría de los jugadores (y ese es mi caso también, soy diestro) así que tuvimos que asegurarnos de que Link fuera diestro en esa versión. Pero fue para adaptarme a la jugabilidad, así que al final creo que podemos decir que Link es ambidiestro [risas]. Cuando los desarrolladores de Koei Tecmo, que están a cargo de Hyrule Warriors, me preguntaron hace unos meses si era zurdo o diestro, le respondí que no era absolutamente importante para mí. Tampoco para Shigeru Miyamoto [risas].
Sobre el Link con el que más se relaciona:
Es muy difícil responder a esta pregunta, pero es entretenido. Sabes, soy un padre, tuve un hijo cuando estaba desarrollando Wind Waker, y tengo un apego especial al Link de ese juego. Es un poco como ver a mi propio hijo para ser honesto. Desde entonces, es cierto que Link se convirtió en parte de mí mismo. Y cuando estábamos desarrollando Twilight Princess, recuerdo un día cuando estaba paseando a mi hijo en su cochecito y empecé a llorar sólo porque escuché la música. Vi a Link como mi propio hijo y no sabía cuál sería su futuro. Pero realmente tengo dificultades para elegir uno en particular.
Sin duda muy interesantes sus palabras, ¿no creéis?
Fuente.
Continúar leyendo...