¿Sabías que el mismo año en el que Atari experimentó su monumental batacazo comercial con E.T. su consola ya ofrecía a los jugadores un Netflix de los videojuegos? La propuesta, de hecho, era básicamente el equivalente moderno al Game Pass, aunque sobra decir que no se podía contratar online y había que ponerle un cacharrito a la Atari 2600. El nombre de aquella locura tan adelantada a su tiempo: GameLine.
Atari puso los cimientos de la industria de los videojuegos. Eso es así. Sin embargo, el mérito detrás de la iniciativa era de la compañía Control Video Corporation. Eso sí, por entonces era más conocida por las siglas de CVC. Y, como verás, pese a que la empresa no sobrevivió a aquella revolución, no mucho después se acabará convirtiendo en el gigante de la comunicación America Online. ¿Un servicio exclusivo de Atari como el Game Pass en Xbox? En CVC no entendían de exclusividades.
Por ponernos en contexto, el origen de la iniciativa en sí partió de una idea del empresario William von Meister, cuyo plan original no giraba en torno a ofrecer videojuegos vía modem, sino música. ¿Por qué no se adelantó a Spotify o Apple Music? Básicamente por lo complicado que era convencer a las operadoras de cable y, además, estaba todo lo que tiene que ver con los derechos de las canciones. De modo que podía ofrecer la tecnología, pero le faltaba el contenido. Así, tras darle varias vueltas a la misma idea, decidió apostar fuerte por los videojuegos, y ahí es dónde entra en juego el Master Module.
GameLine, el Game Pass de Atari... y sus rivales
A partir de aquí la pregunta se formula sola: ¿qué ofrecía CVC a quien ya tuviese una Atari en casa y hasta qué punto merecía la pena? Sobra decir que este servicio sólo funcionó en Estados Unidos, pero incluso en esas el uso de internet para jugar o descargar aquellos modernos videojuegos domésticos era algo demasiado futurista para el ciudadano de a pie. Sin embargo, como ocurre con el Game Pass de Xbox, la clave del modelo de negocio estaba en la propia suscripción, y el proceso de contratación era básicamente el mismo que el del antiguo Canal + en España.
El servicio de GameLine era descrito como una red de videojuegos ("video game network") a escala nacional. Para contratarlo había que llamar al número 1-800-CVC-2100 y solicitar que te llevasen a casa el Master Module, cuyo precio de 59,95 dólares de la época y, para hacernos una imagen, equivalía aproximadamente al precio de dos juegos de Atari 2600. Su diseño era el de un cartucho extra grande y pese a que el cacharrito era del cliente, había que pagar otros 15 dólares adicionales a modo de fianza y, a esto hay que sumar la descarga de los juegos.
Dicho esto, el Master Module en realidad era un modem de 8 KB of RAM a 1,200 Bps, y pese a que lucía como un cartucho muy grande de Atari, que encajaba en la ranura de la consola, también funcionaba en prácticamente todos los sistemas de la época con el adaptador adecuado, como el módulo de expansión 1 de la ColecoVision o en la Intellivision al conectarlo al System Changer, así como máquinas no tan recordadas Sears Video Arcade o Columbia Home Arcade.
El diseño del Master Module, como ya pusimos un poquito antes, era una especie de cartucho de Atari sobredimensionado y de color plateado con una entrada para conectarlo a la línea de teléfono. Es más, en la caja se incluía, además de una revista, un póster a todo color y el archivador, el cable para conectarlo a nuestra red telefónica. Y sí, en aquella época los cartuchos incluían manuales y el Master Module no era la excepción.
¿Para qué servía el archivador? Con la suscripción se incluía el código PIN para conectarnos al servicio CVC, así como el envío periódico de la revista GameLiner, la cual sería gratuita durante el primer año, en la que se hablaba de las novedades que llegaban al catálogo y lo que se podía descargar. Como comentamos, todo se parecía mucho al Canal + de los 90s. Con todo, en el caso de GameLine solo se llegaron a enviar dos números de la revista. Pero no nos adelantemos a los acontecimientos.
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Un catálogo de juegos abrumador a un precio muy, muy extraño para la época
¿Y qué pasa con los juegos? En lo que respecta al catálogo, y según el folleto promocional, los planes eran ofrecer seis nuevos juegos cada mes como mínimo, así como avance de otros que todavía estaban en desarrollo. En total, aquellos que tuvieron el Master Module en casa pudieron descargar y disfrutar de hasta 76 títulos, lo cual toca verlo en perspectiva: pocos podían permitirse en la época tener tantos videojuegos en casa, con lo que era una completa locura para una época.
Dicho esto, el proceso para descargar los juegos era también una marcianada: elegías el juego que más te gustase del catálogo, empleando el JoyStick, y se descargaba mostrando bandas verticales de color que poco a poco se aproximaban al centro de la pantalla, pero la tarifa era de un dólar para poder jugar a diez partidas.
Una tarifa que hoy quizás suene extraña, pero también estaba en la línea de los recreativos de la época, dónde tenías que echar una moneda para jugar, y si te lo pasabas en pocos intentos era mucho más interesante que la compra o el alquiler. Es más, ese mismo juego solo quedaba almacenado más o menos una semana, con lo que tocaba volver a jugarlo.
Había juegos conocidos, la mayoría de Imagic, muchos que no eran realmente atractivos y hasta títulos licenciados de series y películas especialmente populares. Desde los videojuegos oficiales de Alien, MAS*H o la película Porky's a Jawbreaker o Polaris. Y ojo, que en tu cumpleaños te podías jugar gratis a lo que escogieses. De hecho, el menú tenía capacidad para poder llegar a ofrecer casi mil juegos: 999 más el propio menú.
¿Había planes para ir a más? Se dijo que desde CVC intentaron -sin éxito- convencer a Atari, Activision o Parker Brothers para añadir nombres mucho más atractivos a su catálogo, e incluso hubo planes para que el sistema ofreciese otros servicios adicionales a los videojuegos, como noticias, foros online, servicios bancarios o correos electrónico. La otra realidad: la compañía CVC no sobrevivió al crash del 83.
Game Over para GameLine, o el precio de adelantarse décadas
El anuncio de GameLine, en junio de 1983, tuvo una enorme acogida por los medios especializados que lo consideraban "lo mejor que le ha pasado al mundo del videojuego desde el Joystick". Sin embargo, CVC solo logró a enviar dos números de la revista GameLiner y, en el proceso, se quedaron en el aire muchos de los planes y contenidos previstos.
De hecho, además de otros usos alternativos a la descarga de videojuegos se en GameLine promovían concursos en los que aquellos que sacasen la mayor puntuación en los juegos elegidos recibirían en su casa merchandising oficial. Pero, claro, toca volver a ponerse en contexto: Atari y los demás estaban al borde de la desaparición y a muchos se los llevó por delante la primera gran crisis del videojuego. Si las consolas y los cartuchos se estaban liquidando, aquel servicio no tenía razón de ser.
GameLine No era un servicio barato, pero hay que admitir que la visión estaba décadas por delante en lo que respecta a fidelización y tecnología. Sin embargo, en aquel momento la industria del videojuego se estaba hundiendo y no tenía sentido pagar un dólar por ocho partidas cuando los grandes almacenes y las pequeñas tiendas dedicadas a la electrónica estaban deshaciéndose de sus cartuchos de Atari y otras consolas, mucho más atractivos, por un poco más.
¿Una gran idea que se fue al traste? Pese a que el servicio GameLine cerró, de las cenizas de CVC nacería Quantum Computer Services, la cual -tras una trayectoria propia en los videojuegos- acabará siendo en 1991 AOL, más conocida como America Online. Quizás 1983 fue una pésima fecha para ofrecer Game Pass, pero en el proceso nació un titán de internet que le llevaba una década de ventaja al resto.
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La noticia Atari 2600 tuvo su propio GamePass en 1983: así era GameLine, el revolucionario servicio de videojuegos fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .
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