Noticia Brian Bucklew, desarrollador de videojuegos: "Seguimos jugando con diseños de 2005"

Brian Bucklew, desarrollador de videojuegos: Seguimos jugando con diseños de 2005


Hace unos días trajimos por VidaExtra el nombre de Brian Bucklew, desarrollador de videojuegos, por su relación con Marathon. Su rol como consultor narrativo en el nuevo shooter de Bungie era toda una declaración de intenciones, ya que junto con su compañero Jason Brinblat (también en el proyecto), fue responsable de Caves of Qud. Estamos hablando de uno de los juegos independientes más notables por la escala de las historias que se podían contar, lo profundo de su simulación y lo influyente de su compromiso con una forma de crear juegos independientes ambiciosos en puntos que el desarrollo triple A había dejado de lado.


Pues bien, hace apenas unos días dio una entrevista a los compañeros de PC Gamer dentro del entorno de la GDC. Ahí dejó varias frases y conceptos realmente frescos y fascinantes sobre la industria actual, especialmente sobre cómo apenas se ha rascado la superficie de las capacidades del hardware dentro de los videojuegos. Los sistemas de gameplay posibles podrían ser mucho más ambiciosos y complejos si se usase todo el poder computacional del que disponemos.


“Creo que los videojuegos no han alcanzado, al menos en el espectro triple A, lo potente que se ha vuelto el hardware y las conexiones. Muchos juegos aún son un megabit en términos de red, pero todo el mundo tiene 25 como mínimo y muchos hasta un giga. ¿Qué pasa si saturas todo eso con gameplay?”, afirma un Bucklew al que también le interesa el potencial sin usar de la CPU en videojuegos, especialmente en un momento en el que las tarjetas gráficas son el foco del desarrollo.

Los gráficos son cada vez más espectaculares, incluso con deslices como el DLSS 5, pero la información computacional que manejan sigue siendo tan simple como la posición del protagonista, las acciones que realiza o qué lleva en el bolsillo. “Un montón del trabajo está pre-calculado. Han hecho mucho proceso de forma anticipada para renderizar los decorados y presentarlo es una tarea muy ligera. La complejidad está en el proceso de diseño, y se nos presenta un producto ya cocinado”, explica Bucklew.


Caves of Qud hace un mayor uso de la CPU a causa de la enorme cantidad de sistemas en funcionamiento durante cada segundo de partida, pero también por lo procedimental de su generación de mundo. Una menor cantidad de los “resultados” jugables están escritos y eso produce que el PC tenga que tener siempre en cuenta la multitud de variables presentes. Esa disparidad entre unos juegos y otros, ese potencial desaprovechado es lo que hace que el desarrollador piense de la siguiente manera.

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“Ningún juego está saturando las CPU por cuestiones sistémicas. Los tipos de sistemas en los que estoy pensando están ahí a la espera, porque seguimos jugando diseños de videojuego de 2005 [...] Por eso los próximos juegos a los que aspiramos en Freehold hacen cosas como qué pasaría si un juego de estrategia o simulación realmente dijera ‘vamos a usar estos ordenadores modernos’”, termina por contar el desarrollador de Caves of Qud.


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La noticia Brian Bucklew, desarrollador de videojuegos: "Seguimos jugando con diseños de 2005" fue publicada originalmente en Vida Extra por José Ángel Mateo .

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