Noticia ¿Cómo debe ser una buena traducción de videojuegos?

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Ponemos fin a nuestro especial dedicado a la localización de videojuegos diciendo la nuestra: ¿cómo debe ser una buena localización? Tanto Josué Monchan, localizador con gran experiencia en el sector, como Enrique y Rosa Sánchez de Rec Games Sonido, el estudio de doblaje al que acuden EA y FX Interactive, nos han dado algunas pistas. Toca recapitular, poder algunas ideas en orden y ver cómo sería la localización ideal.

Vaya por delante que, aunque personalmente veo todas las series (y películas cuando tengo la ocasión) en versión original subtitulada, para los videojuegos sí considero que el doblaje puede ser de gran ayuda. Voy a poner un caso concreto que me viene bien como ejemplo: ‘GTA V’. Dejando a un lado la enorme cantidad de diálogos con los que cuenta el juego y el hecho de que las voces originales me parecen extraordinarias, es cierto que cuando vamos en coche con algún otro personaje resulta complicado seguir esas rápidas conversaciones cómodamente y conducir al mismo tiempo.


En una serie o una película tenemos dos opciones: mirar lo que sucede con los personajes o leer los subtítulos. Y es un proceso que funciona porque no tenemos la sensación de habernos perdido nada, podemos seguir el hilo y ver lo que está sucediendo. En un juego añadimos un tercer factor: la interactividad. Si dejamos de hacerle caso a la acción, que al fin y al cabo tiene lugar en pantalla porque nosotros tenemos un mando entre las manos, pueden pasar cosas raras. Siguiendo con el caso de la conducción en ‘GTA V’, lo más habitual es que, o no nos enteremos de todos los detalles de la conversación, o bien acabemos estampados contra un edificio por estar leyendo y conduciendo a la vez.

Dicho todo esto, no sé si realmente me gustaría ver un ‘GTA V’ doblado. Me gusta como está. Simplemente pongo de manifiesto lo que sucede en casos así.

¿Traducción o localización?


Si Josué Monchan nos decía al principio de la entrevista que le hicimos que no es ningún especialista en cuanto a la teoría sobre lo que es traducción y lo que es localización, ya os podéis imaginar dónde estoy yo. En todo caso, a nivel básico, sí podemos decir que la traducción se refiere a los textos mientras que la localización engloba otros muchos aspectos del juego. Monchan se refería a ello como adaptación cultural: referencias a personajes conocidos de cada país, composiciones musicales que pueden tener sentido en un sitio y en otros no tanto por lo que significan y dejan de significar entre culturas y más.

En este sentido la localización puede llegar a resultar chocante. Una referencia a cualquier cosa de nuestra cultura local en un RPG japonés, por poner un ejemplo muy claro, probablemente quedaría fuera de lugar y nos sacaría del juego totalmente. Por otro lado, si no se adaptan determinados elementos, corremos el peligro al jugar de no entender la referencia. Quizás lo ideal aquí sería buscar un término medio y escoger una referencia que podamos entender sin que sea excesivamente local para que no llegue a desentonar dentro del juego en cuestión. Monchan aseguraba que nunca mete una referencia española en un juego que no es español. Y me parece la mejor forma de obrar, sin duda.

Por otro lado tenemos la traducción pura y dura en la que simplemente se pasarían los textos del idioma original al español sin tener en cuenta ningún tipo de adaptación cultural. Si intentamos recordar los últimos títulos a los que hayamos jugado lo más probable es que lleguemos a la conclusión de que pesa mucho más la traducción que la localización. Tenemos todos los menús y los textos, incluyendo los subtítulos, en nuestro idioma, pero no hay referencias hacia elementos de nuestra propia cultura. También es cierto que para que los haya tiene que existir una referencia en el original sobre la que trabajar, y quizás los juegos son por norma general bastante neutros en este sentido.

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De hecho, creo, y puedo estar equivocado, que tiene más que ver con el género y el tono que con otra cosa: en un ‘Battlefield’ o un ‘Call of Duty’ pocas cosas se van a poder localizar (si hay referencias se mantendrán las originales, no tendría mucho sentido adaptar nada), mientras que en una aventura gráfica tipo ‘Monkey Island’ o ‘Broken Age’, donde el peso lo llevan los diálogos, resulta más sencillo incluir referencias concretas y localizarlas llegado el caso. Igualmente, como decía antes, soy más partidario de conservar el original y perdernos un chiste concreto que de arruinar la experiencia por culpa de referencias locales que no pegan en el contexto del juego.

Lo que sí es obligatorio en cualquiera de los casos para obtener un buen resultado es contar con el máximo de material posible sobre el juego: texto, imágenes, vídeos y lo que sea necesario para que el traductor disponga del contexto adecuado y pueda traducir o localizar de la mejor forma posible e intentando respetar la esencia del original.


Hemos podido repasar también muchos de los errores de traducción que se han cometido a lo largo de la historia y uno no sabe muy bien qué pensar. Ese “allévoy” del ‘Final Fantasy VII’, por rescatar uno de los ejemplos que vimos hace un par de días, es desconcertante. ¿Se han mezclado cosas? ¿Es un error tipográfico que pasaron por alto? ¿Quién se ocupó de traducir y con qué elementos contaba para hacer su trabajo?

¿Doblaje o versión original?


El eterno debate. Y no lo vamos a resolver aquí. Como decía al principio me encanta ver series y películas en versión original subtitulada, pero un juego nunca será una película. Ni una serie. Y el doblaje puede tener mucho más sentido aquí por varias cosas.

Una de ellas es la existencia de la interactividad. Hay ocasiones en las que manejar a los personajes, ver la acción y leer los subtítulos es realmente complicado. O nos perdemos algo de la trama o hacemos algo mal. Nada grave, ojo, pero la experiencia es mucho mejor cuando nos podemos dedicar a jugar sin tener que preocuparnos por nada más. Y ahí el doblaje puede irnos muy bien.

Otro punto es el de las interpretaciones. En una serie o película los actores están interpretando de una forma más compleja, están intentando transmitir sensaciones a través de su voz y sus movimientos, de sus expresiones. En los juegos, al fin y al cabo, no hay una interpretación original de este tipo: siempre es un doblaje (salvo en casos muy concretos de juegos en los que los propios actores han hecho todo el trabajo de interpretación con captura de movimientos y voces). Y si el doblaje original es bueno, ¿por qué no puede serlo en otros idiomas? Aquí ya tocaría entrar en la calidad de los actores de doblaje elegidos y en el material del que disponen (ya hemos visto cómo en ocasiones es a todas luces insuficiente), por no hablar de presupuestos y tiempo, pero podríamos estar varios días discutiendo sobre el tema (ya he comentado antes que el debate, por descontado, no iba a ser resuelto aquí) y no es mi intención.


En juegos con pocas líneas de diálogo puede salir bien lo de doblarlo a distintos idiomas, pero en títulos como los ‘Metal Gear’, donde hay horas y horas de conversaciones, la inversión en tiempo y dinero para doblarlo a más idiomas además del original puede ser gigantesca. Inasumible. En el caso concreto del ‘Metal Gear V’ yo mismo me voy a contradecir con lo que he comentado un poco más arriba sobre las interpretaciones: me gusta mucho el trabajo que ha hecho Kiefer Sutherland como Snake y por el tipo de juego no hay problemas a la hora de seguir la acción por un lado y los subtítulos por el otro.

Conclusiones


Lo ideal, estaréis pensando, es que los juegos vengan doblados y subtitulados por completo de forma que luego seamos nosotros los que podamos elegir si queremos escuchar las voces originales o las nuestras. Y tenéis razón. Yo también quiero poder elegir, pero sé que habrá muchos casos en los que eso no será posible principalmente por un tema de presupuesto. No me quiero ni imaginar lo que podría haber costado el mismísimo ‘GTA V’ si se hubiera doblado a todos los idiomas oficiales de los países en los que ha sido lanzado.

En definitiva, creo que con una traducción de calidad libre de localismos innecesarios (admitiendo, eso sí, el cambio de unas referencias por otras del mismo país de origen pero reconocibles a nivel global y no tan local) y un doblaje realizado con los medios necesarios y algo de mimo iríamos bien en la mayoría de juegos.

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La noticia ¿Cómo debe ser una buena traducción de videojuegos? fue publicada originalmente en Vidaextra por Alex C.

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