Os voy a ser completamente sincero, a Marathon yo he ido por los disparos, el loot y los momentos de tensión que se generan de forma emergente, como cuando tienes que irte del mapa y se desencadena una espiral de acontecimientos incontrolables a los que debes reaccionar. Sí, es cierto que nada más iniciar la partida una serie de vídeos te cuentan el destino de la nave Marathon, lo que está pasando en la superficie de Tau Ceti II, y las corporaciones que luchan contra la UESC; pero a decir verdad no le he prestado mucha atención.
Soy plenamente consciente de que Bungie se toma muy en serio la construcción de sus mundos, así como llevan a cabo todo tipo de iniciativas para que la narrativa que quieren contar se salga del juego en todo tipo de activaciones transmedia casi al estilo Hideo Kojima. El caso es que con Marathon, a diferencia de Destiny, el subgénero me invita más a prestar atención a lo anteriormente mencionado, las historias que se crean de forma orgánica en las partidas.
Sin embargo, todo esto ha cambiado. Lo digo porque gracias a un mensaje en Bluesky me ha alterado la percepción. Según se puede ver en los créditos del título, hay tres personas que han ejercido de "consultores de narrativa" y cuyos nombres responden a los de Brian Bucklew, Jason Grinblat y Robb McLees. A priori puede que a muchos de vosotros no os digan nada, pero el último de ellos era nada menos que el "Guardián de la Biblia de Halo" cuando Bungie desarrollaba las aventuras del Jefe Maestro, y los otros dos son dos de los principales diseñadores de Caves of Qud.
Para quien no conozca Caves of Qud, estamos hablando de uno de los juegos más inabarcables de los últimos años. Su desarrollo arrancó en 2007, su primera beta se publicó en 2010, llegó a Steam en 2015 y ha estado en acceso anticipado desde entonces hasta el pasado año, cuando se lanzó la versión 1.0.
Podemos pensar en él como una mezcla de Dwarf Fortress y los roguelikes más tradicionales, donde las posibilidades son prácticamente infinitas y su narrativa es tan potente que llega a impregnar y elevar un título donde la creación aleatoria de escenarios es básica para su funcionamiento.
Bucklew dice lo siguiente sobre su trabajo en Marathon: "Al fin puedo decir que Jason y yo hemos tenido el privilegio de trabajar en la preproducción narrativa de Marathon durante estos últimos años. Tiene un equipo narrativo increíble y es un juego muy especial que se toma su narrativa muy en serio, en una forma fresca que hace honor a su pasado".
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En Marathon hay ocasiones en las que completar ciertas tareas te otorgan aspectos de arma o unos pocos consumibles para tus aventuras por Tau Ceti II, pero también pueden aparecer añadidos en forma de pequeños párrafos comentando detalles de la historia del juego. Es cierto que esos pequeños "bocados de lore" están sorprendentemente bien, y es más que posible que se trate por el trabajo de estas tres personas.
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La noticia Con sólo tres nombres, Marathon ha conseguido que me interese mucho más la historia que quiere contar fue publicada originalmente en Vida Extra por José Ángel Mateo .
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