Si juegas a RPGs y MMOs en el móvil, seguro que más de una vez has pensado que ciertas tareas son un auténtico peñazo. Recolectar recursos, entrenar tropas, repetir la misma campaña una y otra vez… todo eso se presta muchísimo a la automatización. La buena noticia es que, con las herramientas adecuadas, puedes montarte tus propias automatizaciones de pantalla y dejar que el móvil haga el trabajo sucio por ti mientras tú te ocupas de lo divertido.
En este artículo vamos a hilar muy fino: verás soluciones con Python, ADB y scrcpy, autoclickers, apps de automatización como Macrodroid, detalles para RPG Maker y GameMaker Studio, e incluso cómo lidiar con captchas tipo slider. No es una guía teórica, sino un repaso práctico de lo que ya está usando la comunidad para automatizar RPGs móviles, con sus limitaciones, trucos y problemas reales (como el reconocimiento de texto ingame).
Automatizar RPGs móviles con Python, ADB y scrcpy
Una de las formas más potentes de crear automatizaciones de pantalla para juegos RPG desde el móvil es usar un teléfono Android conectado por USB al ordenador y ejecutar un bot desde el PC. La idea es sencilla: el móvil muestra el juego, el ordenador ve la pantalla en tiempo real y envía toques simulados según lo que detecte en la imagen.
Un caso típico es el de juegos estilo Last Z Survival Shooter, donde tienes que mejorar edificios, mover unidades por el mapa, recoger recursos y entrenar tropas. Todo esto son tareas rutinarias que encajan perfectamente en un script. Usando Python (por ejemplo, con la versión 3.13.5), OpenCV y scrcpy, puedes montar algo así:
1. Conectas un móvil Android de repuesto al portátil por USB, activas la depuración ADB y te aseguras de que el PC lo reconoce. Este será tu “dispositivo bot”, de forma que no bloqueas tu teléfono principal ni te arriesgas a quedarte sin terminal si el juego crashea.
2. Usas scrcpy para ver y controlar la pantalla del móvil desde el ordenador. Scrcpy saca un streaming muy ligero de la pantalla y, además, permite enviar eventos de ratón y teclado como si fueran toques. Es ideal para que Python pueda “ver” lo que pasa y actuar en consecuencia.
3. Con OpenCV capturas pantallazos periódicos y localizas imágenes clave (botones, iconos de recursos, menús). El bot puede, por ejemplo, detectar el botón de recolectar recursos, pulsarlo, ir al edificio siguiente, entrenar unidades y repetir el ciclo en bucle.
Con este enfoque puedes incluso cambiar de cuenta automáticamente: el script cierra la app, vuelve al escritorio del móvil, toca coordenadas concretas para abrir la siguiente cuenta o juego, espera la carga y sigue con la secuencia de acciones planteada.
El gran problema de este esquema es que todo depende de capturas de pantalla y coordenadas fijas. Eso implica varias limitaciones importantes:
- No es portable entre dispositivos: si cambias de móvil o usas un emulador, cambian la resolución, la densidad de píxeles y, por tanto, las posiciones exactas de los botones.
- Cualquier cambio de interfaz en el juego (botón movido, nuevo icono, banner temporal) puede romper el algoritmo de detección.
- Solo ves lo que hay en la imagen: si necesitas leer estados complejos (número de tropas, mensajes de error, etc.), dependes de OCR u otros trucos.
Aun así, para acciones repetitivas como recolectar, recoger recompensas o encadenar entrenamientos, este tipo de bot funciona sorprendentemente bien siempre que mantengas el teléfono, la resolución y la interfaz constantes.
Limitaciones del OCR y lectura de texto ingame
Cuando intentas ir un paso más allá y hacer que el bot “entienda” el estado del juego, inevitablemente acabas chocando con el OCR. Herramientas como Tesseract son un clásico para leer texto en imágenes, pero en juegos móviles muchas veces devuelven resultados mediocres: letras mezcladas, números erróneos o directamente salida basura casi ilegible.
Esto supone un muro importante en RPGs complejos, porque para tomar buenas decisiones necesitas saber qué edificios están listos, si tienes tropas sin recolectar, si la campaña está disponible o si hay un error de recursos. Sin leer con fiabilidad los textos y contadores, tu bot se queda casi ciego.
Algunos factores que provocan que el OCR funcione tan mal en móviles son bastante obvios, pero influyen mucho:
- Fuentes decorativas y con bordes, muy habituales en RPG de fantasía, difíciles de segmentar para el OCR.
- Fondo con efectos o patrones (piedras, metal, fuego, etc.) sobre el que se superpone el texto.
- Resolución y escalado: si recortas zonas pequeñas de la pantalla, los caracteres quedan demasiado pequeños o borrosos.
- Compresión y artefactos al pasar la imagen por scrcpy, capturarla o guardarla.
Para intentar mejorar la legibilidad, es habitual aplicar preprocesado con OpenCV: convertir a escala de grises, aumentar contraste, aplicar umbral adaptativo, dilataciones o erosiones para engordar letras… Aun con eso, el resultado suele ser irregular: a veces clava el texto y otras veces genera montones de errores.
En la práctica, muchos desarrolladores de bots acaban optando por una mezcla de detección por imagen (iconos, colores, formas) y OCR muy limitado a zonas concretas donde saben que la tipografía es más limpia. En RPGs y MMOs de móvil es mejor apoyarte en elementos visuales más robustos (por ejemplo, un icono de camión listo para enviar) que en textos largos.
Superar captchas tipo slider en campañas repetitivas
Otro punto donde las automatizaciones chocan con la realidad es con los captchas internos de los juegos. Un ejemplo muy común en RPGs viejos de iOS y Android, como Kingdoms of Camelot: Battle for The North, es el captcha de tipo slider: una pieza de puzzle que tienes que arrastrar hasta un hueco en una imagen.
La mecánica es sencilla: aparece siempre la misma imagen con un hueco fijo y una pieza desplazada unos píxeles hacia un lado. El jugador solo tiene que deslizar hasta que la pieza encaje aproximadamente en el hueco, lo que hace que el captcha sea muy fácil para un humano pero un poco más pesado de automatizar.
Si estás farmeando una campaña que debes repetir infinita veces para conseguir loot con probabilidad de caída, este captcha se convierte en el único obstáculo serio para dejar un bot trabajando horas y horas. Para automatizarlo, tienes dos caminos principales:
- Enfoque visual con OpenCV: capturas la pantalla cuando aparece el captcha, localizas el hueco del puzzle en la imagen (que suele estar siempre en la misma zona) y calculas la distancia entre la posición original de la pieza y el hueco; luego simulas un swipe con esa distancia.
- Uso de modelos de IA especializados: entrenar o usar un modelo que detecte la posición óptima del slider a partir de la imagen completa. Es más potente, pero mucho más complejo de montar solo para un juego concreto.
La clave es que, siendo siempre la misma ilustración y variando poco la posición de la pieza, se puede resolver buscando correlaciones en la textura de la pieza con la parte del fondo donde debería encajar. Dicho de forma coloquial: haces que el bot juegue al “encuentra las dos partes iguales” y, cuando coincide, arrastras el slider hasta ese punto.
Eso sí, hay que recordar que automatizar captchas va en contra de la intención original de ese mecanismo, que es evitar bots. Muchos juegos pueden banear cuentas si detectan patrones de movimientos idénticos o uso de herramientas automatizadas, así que conviene tener claro el riesgo antes de ponerse a trastear este tipo de cosas.
Crear y probar juegos touch en GameMaker Studio
Cuando hablamos de automatización en RPGs móviles, no solo se trata de “hacer trampas” a juegos existentes, sino también de diseñar nuestros propios títulos pensando en el control táctil y en cómo se podrían automatizar ciertas tareas de forma legítima (auto-batallas, autocast de habilidades, etc.). GameMaker Studio es una de las herramientas más usadas para este tipo de desarrollo.
Lo primero que hay que tener claro es que, al crear un juego con GameMaker, debes decidir desde el principio cuál será la plataforma de destino: móvil o escritorio, y dentro de móvil, si vas a apuntar a Android, iOS, Windows Phone o Tizen. No es nada recomendable hacer todo el juego pensando en Windows y, al final, exportarlo sin más a otro sistema.
Muchos desarrolladores han vivido en carne propia el típico “ya lo tengo acabado, ahora lo exporto a Windows Phone, que total es Windows también y no dará problemas”. Luego llegan los errores extraños, incompatibilidades y cuestiones de hardware que son un infierno de depurar con el producto ya terminado. El consejo práctico es clarísimo: testea en el móvil objetivo desde el minuto uno y haz builds de prueba con frecuencia.
Para el control táctil, GameMaker se apoya inicialmente en los eventos de ratón, que funcionan casi igual que en PC. Un tap en la pantalla se interpreta como un click de botón izquierdo del ratón. Sin embargo, hay diferencias importantes:
- No funcionan los eventos del botón central (Middle, Middle Pressed, Middle Released) ni la rueda (Mouse wheel up/down).
- Eventos como Mouse enter y Mouse leave tampoco se disparan, porque en móviles no hay cursor.
- El botón derecho se simula como doble tap. No hay evento de doble click, así que, si lo necesitas, debes programar una lógica de “dos taps seguidos” o usar la función device_mouse_dbclick_enable() para activar o desactivar este comportamiento.
Además de los eventos, están las funciones GML relacionadas con el ratón. Aquí compensa usar las funciones device_* específicas para móviles, en lugar de variables genéricas como mouse_x y mouse_y. Por ejemplo, device_mouse_x() y device_mouse_y() devuelven la posición del toque en la room, pero solo cuando se ha producido un tap. Son funciones, no variables, precisamente para adaptarse mejor a la naturaleza de los dispositivos táctiles.
Teclas virtuales y control táctil eficiente
Uno de los errores típicos al crear un juego de acción o plataformas para móvil con GameMaker es intentar usar eventos de ratón para todo el control. Por ejemplo, crear un objeto “botón” y reaccionar a mouse pressed para mover al personaje o saltar. Funciona, pero la respuesta suele ser lenta y con poca precisión, lo que arruina la jugabilidad.
La solución que recomiendan los propios desarrolladores con experiencia es apoyarse en teclas virtuales. La idea es sencilla: tu lógica de juego sigue reaccionando a teclas de teclado (flechas de dirección, espacio, etc.), pero en móvil defines áreas de pantalla que simulan esas teclas cuando el jugador las toca.
Así puedes tener un único código para PC y móvil: en Windows controlas con teclado físico, y en Android o iOS dibujas un pad virtual (izquierda, derecha, saltar, acción) que mapea internamente a las mismas teclas. El juego responde igual de rápido, porque sigue usando el sistema de entrada basado en teclado, pero la interfaz para el usuario es táctil.
Este enfoque es muy útil para RPGs de acción, plataformas o juegos de exploración donde necesitas más precisión y rapidez que la que dan simples taps de ratón. De paso, te simplifica la compatibilidad multiplataforma, porque no tienes que duplicar toda la lógica de control.
Botón “Atrás” y multitouch en móviles
Algo que cualquier desarrollador de RPG para móvil no puede ignorar es el botón físico o virtual de “Atrás” en Android (presente también en Tizen y antiguos Windows Phone). Muchas guías de diseño prácticamente lo consideran obligatorio: los usuarios esperan que sirva para ir al menú anterior, pausar la partida o salir a la pantalla principal.
GameMaker lo pone fácil: puedes mapear ese botón a la tecla Backspace, creando un evento con la tecla <Retroceso> o usando la constante de teclado vk_backspace en tu código GML. De esta forma, integras el comportamiento estándar de la plataforma sin reinventar la rueda.
Otra característica clave de los dispositivos móviles es el multitouch. Puedes simularlo rudimentariamente con teclas virtuales y zonas fijas (por ejemplo, un botón a la izquierda y otro a la derecha, ambos pulsados a la vez), pero GameMaker ofrece un conjunto de funciones específicas para manejar hasta cinco toques simultáneos:
- device_mouse_check_button: comprueba si un dedo determinado está pulsando la pantalla.
- device_mouse_check_button_pressed: detecta el momento exacto en que se inicia el toque.
- device_mouse_check_button_released: se activa cuando ese dedo deja de tocar.
- device_mouse_x / device_mouse_y: coordenadas X e Y del toque dentro de la room.
- device_mouse_x_to_gui / device_mouse_y_to_gui: posición X e Y del toque en la GUI (pantalla real), útil si usas views que se mueven o escalas.
El primer parámetro de estas funciones es un índice de 0 a 4 para representar cada dedo. Con un simple bucle for puedes comprobar, en cada frame, qué dedos están activos y dónde, y a partir de ahí gestionar combinaciones de gestos (por ejemplo, mover al personaje con el pulgar izquierdo y lanzar habilidades con el derecho).
Para RPGs móviles con controles un poco más avanzados, conviene apoyarse en estas APIs, ya que dan mucha más flexibilidad que un único tap global y te permiten diseñar patrones de control que luego también son más predecibles si, en el futuro, quieres automatizar partes del gameplay.
Uso del acelerómetro en juegos móviles
Otro sensor muy interesante para RPGs y juegos de exploración es el acelerómetro. A diferencia del ratón/touch, que solo da coordenadas X e Y en una superficie, el acelerómetro ofrece datos sobre la inclinación del dispositivo en el espacio tridimensional: ejes X, Y y Z.
En GameMaker se accede a esta información con tres funciones sencillas: device_get_tilt_x(), device_get_tilt_y() y device_get_tilt_z(). Devuelven valores entre -1 y 1, donde los extremos corresponden a inclinaciones aproximadas de 90 grados hacia un lado u otro.
La forma típica de usarlo es vincular el movimiento de un objeto a la inclinación del móvil. Por ejemplo, en un juego en horizontal podrías hacer algo como:
Código:
if display_get_orientation() = display_landscape {
x += sign(device_get_tilt_y());
} else {
x += sign(device_get_tilt_x());
}
Este fragmento comprueba si la pantalla está en formato horizontal y, según eso, elige qué eje del acelerómetro usar. Con un simple sign() conviertes la inclinación en un movimiento discreto hacia la izquierda o la derecha. En un RPG podrías usarlo para minijuegos, puzzles o secciones especiales donde el jugador deba equilibrar un objeto, esquivar obstáculos, etc.
Más allá del diseño, entender bien estos sensores también ayuda a prever cómo podría automatizarse el juego. Si tu lógica está bien estructurada (por ejemplo, separando claramente las capas de entrada, lógica y renderizado), más adelante podrías simular inclinaciones o toques desde un script externo de una forma controlada y segura.
Automatizar tareas con Macrodroid e IFTTT en Android
No todo el mundo quiere montar un bot avanzado con Python y reconocimiento de imagen. En muchos casos, para automatizar partes del juego o del entorno donde lo ejecutas, basta con apps de automatización generalistas como IFTTT o Macrodroid. Android, en este sentido, es un terreno muy agradecido porque permite automatizar casi cualquier cosa.
Históricamente, el “rey” de este tipo de automatizaciones ha sido IFTTT, pero en los últimos años Macrodroid se ha ganado un hueco enorme y es especialmente interesante por lo intuitiva que es para crear macros complejas sin saber programar. Acumula ya más de 10 millones de descargas y una puntuación media altísima en Google Play, así que la comunidad la respalda.
La versión gratuita de Macrodroid incluye publicidad y limita el número de macros que puedes tener activas, pero para empezar suele ser suficiente. Si te engancha la app y necesitas más, la versión de pago es un único desembolso y desbloquea todas las limitaciones sin cuotas mensuales.
Al abrir Macrodroid por primera vez, puede abrumar un poco la cantidad de opciones, pero en realidad su funcionamiento se basa en tres pilares muy claros: disparadores, acciones y restricciones. El flujo mental es el siguiente:
- Disparadores: eventos que el móvil detecta y que ponen en marcha la macro (por ejemplo, batería al 40%, conexión a cierto WiFi, abrir una app concreta o tocar una notificación).
- Acciones: lo que el sistema hará cuando se cumpla el disparador (apagar Bluetooth, lanzar una aplicación, activar el modo de ahorro, etc.).
- Restricciones: condiciones bajo las cuales la macro no debe ejecutarse, aunque se active el disparador (por ejemplo, que solo se aplique si no estás jugando, o si la pantalla está apagada).
Un ejemplo clásico, fuera del mundo de los juegos, sería: “cuando la batería llegue al 40% (disparador), apaga Bluetooth y datos móviles (acciones)”. Si quieres que esto no ocurra mientras estás usando un RPG online, podrías añadir como restricción que “la app del juego no esté en primer plano”.
En el contexto de los RPGs, puedes usar Macrodroid para automatizar el entorno del juego: subir brillo y desactivar el modo ahorro cuando abras tu MMO favorito, silenciar notificaciones para no interrumpir partidas, activar el modo no molestar por las noches salvo para alarmas, etc. No es un bot que juegue por ti, pero sí un aliado perfecto para preparar el teléfono cada vez que te sientas a jugar.
Automatizaciones y control táctil en RPG Maker MV
Si tu RPG está hecho en RPG Maker MV y quieres que funcione bien en móvil (o incluso que pueda ser jugado y automatizado cómodamente), debes conocer las limitaciones del motor en Android. Por defecto, cuando exportas un juego de RPG Maker MV a Android, el control se basa en click/tap de ratón para mover al personaje y manejar los menús.
Hay algunos detalles que cambian respecto a la versión de escritorio:
- Para abrir o cerrar menús es necesario hacer doble tap sobre la pantalla.
- No hay un pad virtual integrado por defecto; el personaje se guía esencialmente tocando la zona a la que quieres que se dirija.
Si lo que buscas es el control que ves en la mayoría de RPGs móviles (un pad direccional en pantalla y, quizás, uno o dos botones de acción), tienes que recurrir a plugins específicos. Uno que se suele mencionar para este propósito es MBS – Mobile DirPad & Action Button, que añade un pad de dirección y un botón de acción adaptados al entorno táctil.
La comunidad aún no ha explotado al máximo la exportación de proyectos MV a móviles, así que estos plugins pueden tener bugs, faltas de pulido o incompatibilidades. Aun así, son una base estupenda para construir un control táctil más natural que el simple click-to-move. Si piensas en futuras automatizaciones, tener un pad virtual estable y siempre en la misma zona de la pantalla también facilita muchísimo la vida a cualquier bot de toques.
Crear juegos con IA y generación automática de RPGs
En paralelo a todo lo anterior, empiezan a ganar fuerza herramientas de desarrollo que usan IA para generar juegos casi completos a partir de texto. Un ejemplo representativo es lo que ofrecen soluciones tipo “AI Game Maker”, capaces de crear desde cero RPGs, dungeon crawlers o arcade games basándose en una simple descripción en lenguaje natural.
El concepto es bastante rompedor: escribes algo como “un dungeon oscuro con orcos y tesoros” o “un runner neon en Marte” y el motor de IA se encarga de crear el mapa, enemigos, historia básica, assets visuales y la jugabilidad. Puede trabajar tanto en 2D como en 3D, desde pixel art hasta entornos más realistas, y genera juegos listos para jugar, exportar y compartir en muy poco tiempo.
Entre las características que suelen destacar están:
- Generación instantánea de dungeons y aventuras RPG, con IA que actúa casi como un dungeon master automatizado.
- Biblioteca de assets integrada, a menudo basada en recursos abiertos como los de opengameart.org.
- Exportación multiplataforma: Android, iOS y web, sin necesidad de montar tu propio motor desde cero.
- Curva de entrada baja: orientado a usuarios sin conocimientos de programación ni diseño.
Estas plataformas van más allá de los típicos “AI dungeon” textuales, ya que construyen experiencias jugables completas y permiten modificarlas o ampliarlas con tus propias ideas. Aunque no están pensadas específicamente para automatizar juegos, sí que abren la puerta a un nuevo enfoque: diseñar RPGs y dungeons con lógica de autojuego integrada desde el principio, aprovechando que la IA puede generar reglas, eventos y sistemas de batalla que se adapten a tus requisitos.
Si combinas este tipo de herramientas con las técnicas de automatización de pantalla, puedes llegar a un punto muy curioso: juegos generados por IA que son, a su vez, jugados parcialmente por bots, por ejemplo, para testeo masivo, balanceo de loot o detección de caminos óptimos en dungeons complicados.
Con todo lo visto, queda claro que el ecosistema actual ofrece muchísimas vías para crear automatizaciones de pantalla para juegos RPG desde el móvil, ya sea montando bots visuales con Python y OpenCV, tirando de apps como Macrodroid para orquestar el entorno, diseñando tus propios RPGs en motores como GameMaker Studio y RPG Maker MV con controles táctiles bien pensados, o incluso dejando que la inteligencia artificial genere tus mundos y aventuras; al final, la clave está en entender bien las limitaciones de cada herramienta (OCR poco fiable, cambios de interfaz, captchas, sensores) y apoyarte en combinaciones prácticas de imagen, eventos táctiles y lógica de juego para conseguir que el móvil haga por ti todas esas tareas repetitivas que tanto cansan en los RPGs.
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