
Es innegable la utilidad de un buen viaje rápido en los videojuegos, pues la magnitud que han tomado los grandes proyectos de la actualidad lo convierte en imprescindible. Nos encontramos en una era en la que los títulos sacan pecho de sus propios mapas midiendo sus kilómetros cuadrados, la cantidad de tareas para hacer o lo cerca que se van a quedar de la nueva vara que marcará GTA 6 con su lanzamiento.
Optar por entornos cerrados o un sandbox con total libertad se convierte en una elección en la que ninguna propuesta está por encima de la otra, pero cuando un estudio entiende que el viaje, la travesía en sí, puede convertirse en parte fundamental de la experiencia, todo cambia. Teletransportarnos del punto A al B nos permite ahorrar muchísimo tiempo, pero nadie en su sano juicio querría hacer nada por el estilo en Marvel's Spider-Man 2.
Quizás estemos hablando del último gran ejemplo de un juego cuyos seguidores rechazaron el viaje rápido, incluso antes de su lanzamiento por parte de Insomniac Games. La potencia bárbara de PS5 se lució en algunos de los adelantos en los que veíamos a Miles Morales y a Peter Parker atravesar Nueva York de una punta a otra en un instante, lo cual no deja de ser una demostración de músculo técnico colosal. Sin embargo... ¿quién querría hacer algo así cuando puedes balancearte entre los rascacielos?
La ampliación con la zona de Queens amplió la oferta del campo de juego para los dos trepamuros y, junto a las alas en las axilas, el movimiento se intensificó. Es un gusto, todo un placer, recorrer la Gran Manzana entre lanzarredes, sprints por las paredes e impulsos a toda velocidad. Convertir lo cotidiano del movimiento en un videojuego en, tal vez, la parte más divertida del mismo, es una genialidad que encaja como anillo al dedo en un mundo abierto.
La otra vertiente en la que puede darse una sincronía tan armoniosa no tiene por qué estar vinculada al desplazamiento del protagonista, sino al entorno que le rodea. Cabalgar en Ghost of Tsushima no es precisamente divertido, sino que se trata de un trote estándar con el que acudir hasta el próximo destino. El placer no reside ahí, sino en el brutal diseño artístico de Sucker Punch Games, pues cada bosque, campo de flores y rincón que atravieses de la isla japonesa es un espectáculo.
La ausencia de un HUD que invada la imagen permite centrar toda la atención en el paisaje, el plano se acerca a Jin Sakai para ofrecer una perspectiva de lujo y sencillamente te dejas llevar a través del recorrido. No importa cuántas veces atravieses las mismas regiones, pues en cada ocasión estarás tentado de acudir al modo Foto para sacar la mejor instantánea. En una línea muy similar se sitúa Cyberpunk 2077, el cual se va al extremo contrario con su entorno.
Night City es sinónimo de colores, neones, luces y decadencia a partes iguales en un compendio futurista que no deja de sorprender. CD Projekt RED nos entregó un proyecto roto, pero no se puede negar que el esfuerzo que se invirtió en el apartado visual es inolvidable. Al fin y al cabo, tanto Nueva York como Tsushima no dejan de ser localizaciones que podemos extrapolar a lugares reales que hayamos visitado, pero en el caso de la aventura de V es muy distinto.

Jamás verás rascacielos tan altos, proyecciones holográficas tentándote a entrar en sus negocios, ciudadanos con atuendos e implantes imposibles y todo ello mientras conduces a bordo de vehículos que estamos muy lejos de tener en nuestro garaje. Nadie querría perderse un bombardeo de estímulos constante como ese, aunque tampoco sabes qué es lo que te puede suceder durante el camino. Esa es la regla fundamental que implementó Nintendo con The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, que ya no es solo que Hyrule sea bello, sino que es una dinámica constante de generar anécdotas.
Vas desde Kakariko hasta la Meseta de los Albores, del norte al sur, de los Gerudo a los Orni y nunca sabes con qué te vas a topar en tu ruta. La paravela ya era un sinónimo de diversión en 2017, pero añadirle a la fórmula la construcción de estructuras de una forma tan orgánica (y prácticamente sin límites) ya es la repanocha. Tú conviertes al mundo abierto en lo que quieres que sea en este caso y luego está el de Read Dead Redemption 2, donde sucede todo lo contrario.
Aquí también cabalgas como cierto samurái, pero Rhodes, Valentine o Saint Denis están tan vivos que es un pecado perderse qué es lo que hay debajo de cada piedra. Recurrir a una diligencia para ahorrar tiempo solo puede entenderse cuando ya has pateado de arriba a abajo todo lo que Rockstar Games ha ofrecido y aún así todavía hay espacio a la sorpresa. Mi mejor época con Arthur Morgan sucedió durante el segundo capítulo, pues cogí mi petate y me embarqué a descubrir qué es lo que escondía toda la zona blanca del mapa.

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Red Dead Redemption 2 vive independientemente a ti y tú eres el que reacciona frente a sus impulsos, lo cual es irresistible en cuanto llegas a probarlo en un par de ocasiones. Por último, tenemos una rareza como pocas como lo es Death Stranding, el cual convierte al hecho de caminar en el núcleo fundamental de toda la experiencia. Existe el viaje rápido, pero a costa de que llegar a la siguiente base debe hacerse a pie (al menos al comienzo) y cada paso cuenta. Hideo Kojima construyó un videojuego que se sustenta en la frase de que "el hombre que ama caminar va más lejos que el hombre que ama el destino".
No es para todos, ojo, ya que puede llegar a ser café para muy cafeteros, pero no se puede dejar de elogiar el atrevimiento que tuvo el japonés en cuanto se despegó de los lazos que le ataban a Konami. Hay viajes rápidos que rechazamos utilizar en otros videojuegos como Assassin's Creed: Black Flag, Horizon Forbidden West o Hogwarts Legacy, todos ellos por motivos que han sido enumerados con anterioridad. Son ejemplos de manual sobre cómo construir un mundo abierto desde una dinámica que entiende que no puedes convertir kilómetros de caminata en un peñazo, sino en un entretenimiento a la altura del combate, la exploración o los rompecabezas.
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La noticia Cuando el viaje rápido en los mundos abiertos nos sobra por todas partes fue publicada originalmente en Vida Extra por Juan Sanmartín .
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