Noticia Cuando tus acciones importan y no son un teatrillo para darte falsa sensación de libertad en los RPG

Cuando tus acciones importan y no son un teatrillo para darte falsa sensación de libertad en los RPG


Adoro los RPG como Fallout, The Elder Scrolls, Baldur's Gate y Mass Effect, entre otros muchos, porque te permiten crear a un personaje y vivir una historia basada en tus decisiones. Tus acciones importan y tienen impacto en el mundo... o así debería ser, porque en muchos casos no hay consecuencias reales y/o las opciones claramente carecen de cualquier tonalidad de gris. Las buenas son premiadas con finales buenos y las malas con finales malos.


Starfield me decepcionó mucho en este sentido, especialmente durante el final de la expansión de Espacio Quebrado o Shattered Space. No quiero entrar en spoilers, pero basta decir que me opuse a la Casa Va'ruun y Andreja, mi esposa, se pilló un rebote de mil diablos hasta el punto de que planteó la ruptura. Me hizo sentir muy mal, pero mantengo todo lo que dije: bombardearía hasta el último cimiento de esa gente.


Imagina mi sorpresa cuando los guardias Va'ruun me atacaron de regreso a la nave, Andreja se puso a tirotear a su propio pueblo y seguidamente (minutos después de la bronca) a decir que soy lo mejor que le ha pasado en la vida. Bastaron dos pantallas de carga (subida a la órbita y bajada a la tierra) para que los guardias me diesen las buenas tardes mientras entraba en la ciudad.


Cyberpunk 2077 también tiene momentos así, pero hay que reconocerle que sus decisiones troncanles tienen decisiones que realmente modelan la historia. Incluso iconos como Fallout suelen fallar en este aspecto: el final de la campaña de Fallout 76 es la decisión más irrelevante que he tomado en un RPG. No importa lo que hagas porque al final puedes aumentar la reputación con ambas facciones, sin importar a quién ofendas.

Cuando tus decisiones importan y no son teatrillo para hacerte sentir libre​


Siempre que me ocurre una de estas movidas, miro con envidia a quienes llevan más de un año jugando en bucle a Baldur's Gate 3 y recuerdo Fallout: New Vegas con mucha nostalgia, porque son videojuegos que se toman muy en serio la tarea de responsabilizarte por tus acciones. También Red Dead Redemption 2, aunque en menor medida. Me encanta tener opción a elegir, pero mucho más ver cómo el mundo reacciona a mis acciones.


Obsidian hizo un trabajo magistral con Fallout: New Vegas en este sentido. Es considerado uno de los mejores Fallout precisamente porque se toma muy en serio su naturaleza RPG. Resulta complicado explicar de forma breve cuan entretejidas están las decisiones y consecuencias de este videojuego. "Quien lo probó lo sabe", citando a Lope de Vega. Recuerdo con mucho cariño mal meter entre todas las facciones para que se matasen entre sí solo por el placer de la violencia.


Así que no me extrañó lo más mínimo que el estudio mantuviese esa filosofía en The Outer Worlds, un videojuego que me vendieron como el mismísimo infierno y que disfruté como un auténtico salvaje años más tarde. Si bien sus tejemanejes no llegan a los niveles enfermizos de New Vegas, ciertamente conservó niveles muy altos. Y por esa razón tampoco me extraña la última decisión del estudio para The Outer World 2.

The Outer Worlds

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Brandon Adler, director de The Outer Worlds 2, ha revelado una característica del juego que no va a caer en gracia a muchos jugadores: no podrás cambiar tu especialización o reespecializarte una vez avances en la historia. Lo hizo durante una entrevista reciente con RPGSite. Esto quiere decir que no podrás cambiar la build del personaje cuando te venga en gana, algo que puedes hacer en la primera entrega y en otros juegos actuales del género: desde Diablo IV y Borderlands 3 hasta cualquier Souls dentro y fuera de FromSoftware.


Sé que las palabras "falta de accesibilidad" rondarán por la mente de muchos de vosotros ahora mismo. Entiendo que es una función muy útil que facilita en ensayo y error en la búsqueda de tu estilo de juego favorito. Pero también tiene un par de problemas: da pie a que se estandaricen builds meta demasiado pronto y resta importancia a nuestras decisiones durante la aventura. Y ahí reside la clave del asunto.

Quiero que el jugador entienda que sus elecciones son permanentes, que importan. Hay muchas veces en las que verás juegos donde permiten un cambio de especialización infinito, y en ese punto realmente no estoy interpretando a un personaje, porque estoy saltando entre: el tipo bueno, el gran asesino que dispara desde largas distancias, y luego, oh, ya sabes, ahora voy a ser una persona elocuente, y luego cambio de especialización nuevamente.
Si vamos a hacer The Outer Worlds 2, quiero asegurarme de que el juego de roles sea realmente sólido. Quiero asegurarme de que estás construyendo tu personaje y que sea una apuesta, asegurándome de que el roleo esté presente en cada aspecto de la experiencia.

La construcción del personaje es la columna vertebral de cualquier RPG y es más importante que cualquier decisión que podamos tomar sobre el futuro de un NPC del mundo. Si la intención de Obsidian es ofrecer una experiencia de rol en la que debas afrontar todas tus decisiones, la evolución del personaje debe estar incluida en la ecuación. De ahí que esta decisión tenga mucha lógica. Es una estrategia a largo plazo que debes plantear desde el principio.


Por suerte, Obsidian ha sido bastante coherente a la hora de desarrollar el sistema: podrás cambiar de especialización todas las veces que quieras y echar un vistazo a todas las habilidades de cada rama mientras estés en la zona inicial. Una vez avances tendrás que trabajar con base a lo que has elegido y maniobrar en consecuencia. El objetivo de Adler y el resto de desarrolladores es que te comprometas con tu personaje y pienses bien cada paso.


El director de The Outer Worlds 2 sabe que esta decisión no será muy popular, pero se mantiene firme: "No todos los juegos son para todo el mundo. A veces hay que elegir un camino" y descartar el resto. Pero tampoco creas que Obsidian está revolucionando el mundo de los roles.

The Outer Worlds 1


World of Warcraft somete a sus jugadores a esta elección desde hace muchos años: debes escoger una clase inicial y no puedes cambiarla. Si eres cazador, cazador te quedas para siempre con ese personaje. Puedes alternar la subclase todo lo que quieras, pero estás atrapado en ese rol hasta crearte otro personaje. Y lo mismo ocurre con otros muchos juegos que te obligan a elegir una clase o rol inicial, aunque luego te dejen cambiar las habilidades todo lo que quieras.


Y me parece muy bien, porque tomar decisiones sabiendo que tienes el salvavidas de la reespecialización no es tan emocionante como tener presente que cada punto será determinante a la hora afrontar los desafíos del juego. ¿Echaré de menos esta opción? Seguro. ¿Podría estar incluida para no cabrear a nadie? Claro. ¿Tendré que pasar más tiempo mirando el menú de habilidades, sopesando sinergias y estableciendo una estrategia? Pues también, pero es que de eso van los RPG, ¿no?


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La noticia Cuando tus acciones importan y no son un teatrillo para darte falsa sensación de libertad en los RPG fue publicada originalmente en Vida Extra por Alberto Martín .

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