Hace poco se dio a conocer el lanzamiento de la nueva version de actualización de D7VK 1.8 la cual presenta un avance en la implementación nativa, basada en la CPU, para las llamadas al método ProcessVertices, solucionando de raíz los defectos de renderizado y la geometría rota en joyas históricas como Tomb Raider y Praetorians.
Además, el equipo ha abandonado el antiguo mecanismo de presentación proxy para introducir un sistema de presentación heredada que permite superponer elementos 2D (como menús y pantallas de visualización) sobre gráficos 3D mediante DirectDraw. Esto no solo devuelve las interfaces perdidas a los juegos clásicos, sino que habilita el control total de la tasa de fotogramas y el uso de la superposición HUD de DXVK.
Principales novedades de D7VK 1.8
El avance más crítico de esta versión es la implementación nativa, basada enteramente en la unidad central de procesamiento (CPU), para las llamadas al método ProcessVertices. En las arquitecturas de la década de los noventa, esta función era la encargada de transformar los vértices al espacio de proyección, calcular las coordenadas de pantalla e iterar los recortes de los polígonos fuera del campo de visión. Las implementaciones modernas previas solían omitir o simplificar estos cálculos, lo que provocaba que muchos juegos antiguos presentaran pantallas vacías o geometría severamente corrompida. Gracias a esta reconstrucción precisa, la actualización soluciona de raíz los defectos de renderizado masivos en títulos legendarios como Forsaken, Praetorians, Hidden & Dangerous, Escape from Monkey Island y Tomb Raider: The Last Revelation.
Otra de las mejoras que se presenta en esta nueva version es la eliminacion del antiguo mecanismo de presentación proxy para dar paso a un sistema estructurado de presentación heredada (legacy presentation). Los juegos de la era inicial del 3D dependían fuertemente de DirectDraw para actuar como un compositor rudimentario, superponiendo elementos bidimensionales como menús, textos y pantallas de visualización frontal (HUD) directamente sobre los gráficos 3D renderizados. El mecanismo proxy anterior delegaba la imagen final al sistema nativo, lo que rompía las superposiciones y bloqueaba herramientas modernas.
El nuevo enfoque captura la imagen final ya compuesta por DirectDraw y la devuelve internamente a D7VK para ser proyectada de forma nativa utilizando Vulkan. Aunque este paso adicional implica una ligera penalización teórica en el rendimiento, en la práctica resulta imperceptible para resoluciones clásicas y otorga a cambio un control absoluto sobre la salida de video. Esto permite a los jugadores activar la interfaz superpuesta de DXVK, limitar la tasa de fotogramas, forzar la sincronización vertical y, lo más importante, devolver los elementos faltantes de la interfaz a juegos como Blade of Darkness, Sacred, Lands of Lore III, Codename: Outbreak y las entregas de FIFA 99 y 2001.
Mitigación de artefactos de escalado y reparaciones específicas
Más allá de los cambios estructurales, el código incluye un meticuloso trabajo de depuración para solucionar fallos históricos en motores gráficos muy particulares.
Tambien se destaca que se ha corregido la desaparición del terreno en Age of Wonders II y Shadow Magic, se ha reparado el manejo de la iluminación dinámica que rompía el apartado visual de X: Beyond the Frontier y X: Tension, y se han solucionado las caídas críticas al inicio de Hype: The Time Quest. Adicionalmente, se han incluido perfiles de configuración integrados para optimizar el arranque de Prince of Persia 3D y Jurassic Park: Trespasser.
De manera especial, la actualización aborda un problema técnico heredado de las consolas de 32 bits. Algunos ports tempranos de PlayStation 1 utilizaban aproximaciones matemáticas muy inexactas para calcular el escalado de imágenes, un defecto que el hardware antiguo perdonaba pero que las tarjetas gráficas modernas castigan mostrando líneas y artefactos visuales. D7VK 1.8 implementa una corrección matemática para compensar este cálculo inexacto, eliminando por completo las cuadrículas rotas en los fondos prerrenderizados de Resident Evil y demostrando un nivel de pulido de máxima precisión.
Finalmente, si estas interesado en poder conocer mas al respecto, puedes consultar los detalles y la descarga de la nueva version en el siguiente enlace.
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