La última entrevista con los desarrolladores de ARMS procede de la propia Nintendo. En el E3, Nintendo Australia conversó con el productor Kosuke Yabuki y con el director de arte Masaaki Ishikawa. Ambos hablaron sobre por qué el juego cuenta con colores brillantes, sobre trabajar en Switch cuando esta consola estaba en sus primeras fases de desarrollo, la inspiración para el arte del título y mucho más. Os dejamos con sus declaraciones:
Sobre la inspiración a la hora de crear ARMS…
Yabuki-san: En mi caso, la idea de ARMS comenzó básicamente con una combinación de dos elementos: querer tener brazos que se extendieran y una cámara detrás de la espalda.
Sobre la parte más difícil de desarrollar ARMS…
Yabuki-san: Quiero decir que es difícil decir cuál fue el mayor reto, porque creo que de alguna manera todo fue un reto, aunque yo diría que fue cuando al señor Ishikawa se le ocurrió la idea revolucionaria de tener personajes con brazos elásticos, que era una idea grande, pero también, al mismo tiempo, nos hacía decir: “Ok, así que tenemos que hacer todos los nuevos personajes ahora y tenemos que hacer todo este nuevo mundo”. Por lo tanto, al mismo tiempo que comenzamos – de alguna manera – las dificultades también aparecieron.
Sobre la elección de colores brillantes…
Ishikawa-san: Hay básicamente dos razones. Una era que quería que cada personaje tuviera su propio color clave, su propio color que lo representara en el juego, y otra es que mientras nosotros definitivamente consideramos esto algo serio, adecuado para un juego de lucha, también queremos que sea muy divertido. Así que para crear ese tipo de ambiente de diversión, quisimos utilizar una gran cantidad de colores vivos.
Sobre la parte más emocionante de trabajar con los Joy-Con y Switch en el desarrollo de ARMS…
Yabuki-san: Para mí, como desarrollador, siempre es muy emocionante cuando se consigue un prototipo del nuevo hardware. Cuando puedes probar cosas en su fase más temprana, obviamente, es muy diferente a lo que finalmente va a ser. Recogimos lo que hicimos y pensamos: “Bien hecho, si esto se hace de forma un poco diferente podría ser mejor” y luego hablamos con los fabricantes del hardware, algo que fue muy divertido para mí.
Sobre la inspiración para la dirección de arte en ARMS…
Ishikawa-san: Queríamos asegurarnos de que esto contara con un nuevo diseño y un nuevo arte. Así que en lugar de dejarnos influir por algo, tomamos muchos elementos de diferentes lugares. Algo de lo que éramos muy conscientes es que queríamos tomar cosas familiares, ya fuera en la ropa o en los objetos, y luego, obviamente, tenemos diferentes motivos para los brazos elásticos – muelles, fideos o cadenas para Ninjara.
Mezclando estos elementos, por ejemplo con Min Min, haciendo su gorro de lana con forma de tazón de ramen boca abajo; o con Ninjara haciendo de su coletero una estrella ninja o shuriken Así que ese tipo de combinación de cosas características de los juegos de fantasía fue una gran inspiración.
Mensajes finales para los fans…
Ishikawa-san: Obviamente, este es un juego en el que hemos tenido que crear un montón de nuevos personajes y espero que la gente los conozca muy bien. Espero que prueben todos los personajes y que poco a poco encuentren a su favorito, y realmente lo lleguen a amar y disfrutar de ese personaje y del mundo de ARMS como un todo. ¡Así que espero que os guste todo esto!
Yabuki-san: Y en términos de ser buenos en el juego, es necesario utilizar todos los personajes para que cuando estás luchando contra un personaje sepas cuáles son sus debilidades y cuáles son sus fortalezas… Así que, además de lo que Ishikawa-san está diciendo, si quieres ser bueno en el juego debes probar todos los personajes.
Yo diría que, como ARMS es un juego completamente nuevo – el modo de juego es completamente nuevo, el arte es completamente nuevo, el sonido es completamente nuevo -, es un juego que no mucha gente conoce todavía, y va a haber gente que no lo conozca por un tiempo… así que definitivamente quiero mantener el impulso y espero que en el futuro ARMS pueda ser muy conocido por un montón de gente diferente y por una gran cantidad de personas que lo jueguen… pero eso también es algo que sucederá en un futuro más lejano.
Teniendo en cuenta lo que hay ahora, es algo muy pequeño – la comunidad de ARMS. Y para que sea una gran cosa, vemos a necesitar llevar a cabo un esfuerzo de todo el mundo. Se va a requerir un esfuerzo por parte de los fans, así que espero que la gente realmente lo pruebe y lo difunda. ¡Creo que si creamos un pequeño fuego de ARMS en Nueva Zelanda y Australia se hará realmente grande!
¿Qué os parecen sus palabras?
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Sobre la inspiración a la hora de crear ARMS…
Yabuki-san: En mi caso, la idea de ARMS comenzó básicamente con una combinación de dos elementos: querer tener brazos que se extendieran y una cámara detrás de la espalda.
Sobre la parte más difícil de desarrollar ARMS…
Yabuki-san: Quiero decir que es difícil decir cuál fue el mayor reto, porque creo que de alguna manera todo fue un reto, aunque yo diría que fue cuando al señor Ishikawa se le ocurrió la idea revolucionaria de tener personajes con brazos elásticos, que era una idea grande, pero también, al mismo tiempo, nos hacía decir: “Ok, así que tenemos que hacer todos los nuevos personajes ahora y tenemos que hacer todo este nuevo mundo”. Por lo tanto, al mismo tiempo que comenzamos – de alguna manera – las dificultades también aparecieron.
Sobre la elección de colores brillantes…
Ishikawa-san: Hay básicamente dos razones. Una era que quería que cada personaje tuviera su propio color clave, su propio color que lo representara en el juego, y otra es que mientras nosotros definitivamente consideramos esto algo serio, adecuado para un juego de lucha, también queremos que sea muy divertido. Así que para crear ese tipo de ambiente de diversión, quisimos utilizar una gran cantidad de colores vivos.
Sobre la parte más emocionante de trabajar con los Joy-Con y Switch en el desarrollo de ARMS…
Yabuki-san: Para mí, como desarrollador, siempre es muy emocionante cuando se consigue un prototipo del nuevo hardware. Cuando puedes probar cosas en su fase más temprana, obviamente, es muy diferente a lo que finalmente va a ser. Recogimos lo que hicimos y pensamos: “Bien hecho, si esto se hace de forma un poco diferente podría ser mejor” y luego hablamos con los fabricantes del hardware, algo que fue muy divertido para mí.
Sobre la inspiración para la dirección de arte en ARMS…
Ishikawa-san: Queríamos asegurarnos de que esto contara con un nuevo diseño y un nuevo arte. Así que en lugar de dejarnos influir por algo, tomamos muchos elementos de diferentes lugares. Algo de lo que éramos muy conscientes es que queríamos tomar cosas familiares, ya fuera en la ropa o en los objetos, y luego, obviamente, tenemos diferentes motivos para los brazos elásticos – muelles, fideos o cadenas para Ninjara.
Mezclando estos elementos, por ejemplo con Min Min, haciendo su gorro de lana con forma de tazón de ramen boca abajo; o con Ninjara haciendo de su coletero una estrella ninja o shuriken Así que ese tipo de combinación de cosas características de los juegos de fantasía fue una gran inspiración.
Mensajes finales para los fans…
Ishikawa-san: Obviamente, este es un juego en el que hemos tenido que crear un montón de nuevos personajes y espero que la gente los conozca muy bien. Espero que prueben todos los personajes y que poco a poco encuentren a su favorito, y realmente lo lleguen a amar y disfrutar de ese personaje y del mundo de ARMS como un todo. ¡Así que espero que os guste todo esto!
Yabuki-san: Y en términos de ser buenos en el juego, es necesario utilizar todos los personajes para que cuando estás luchando contra un personaje sepas cuáles son sus debilidades y cuáles son sus fortalezas… Así que, además de lo que Ishikawa-san está diciendo, si quieres ser bueno en el juego debes probar todos los personajes.
Yo diría que, como ARMS es un juego completamente nuevo – el modo de juego es completamente nuevo, el arte es completamente nuevo, el sonido es completamente nuevo -, es un juego que no mucha gente conoce todavía, y va a haber gente que no lo conozca por un tiempo… así que definitivamente quiero mantener el impulso y espero que en el futuro ARMS pueda ser muy conocido por un montón de gente diferente y por una gran cantidad de personas que lo jueguen… pero eso también es algo que sucederá en un futuro más lejano.
Teniendo en cuenta lo que hay ahora, es algo muy pequeño – la comunidad de ARMS. Y para que sea una gran cosa, vemos a necesitar llevar a cabo un esfuerzo de todo el mundo. Se va a requerir un esfuerzo por parte de los fans, así que espero que la gente realmente lo pruebe y lo difunda. ¡Creo que si creamos un pequeño fuego de ARMS en Nueva Zelanda y Australia se hará realmente grande!
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