Noticia El 32X de SEGA, el periférico de Mega Drive con las pretensiones de ser un auténtico salto generacional

El 32X de SEGA, el periférico de Mega Drive con las pretensiones de ser un auténtico salto generacional


Simplemente imagina esto: tienes una Switch en perfecto estado, y eso está muy bien. El flujo de novedades sigue siendo estupendo. Ahora bien, si le compras una base especial a la misma consola recibes un salto generacional. No total, que conste, pero con acceso a juegos y prestaciones de Nintendo Switch 2. Otro ejemplo similar: pongamos que Sony aprovecha la ranura del lector de discos de PS5 para que, comprando un periférico, se te abran las puertas a la tecnología de una futura PS6. Planteado así no suena nada mal. Esa, a grandes rasgos, era la fantasía promovida por el 32X de SEGA hace 30 años.


El 32X nació como una promesa de futuro para los jugadores de mediados de los 90, pero terminó convertido en uno de los capítulos más curiosos (y breves) de la apasionante historia de SEGA. Su razón de ser siempre estuvo clara: prolongar la vida de la exitosa Mega Drive y ofrecer un acceso económico a la nueva y emergente era de los 32 bits. La otra realidad es que lo que se presentó como un puente hacia la próxima generación acabó siendo un movimiento tan fugaz como confuso para todos. Una iniciativa que, ya te adelanto, acabará fulminantemente solapada por la inminente llegada de la Saturn y la irrupción de PlayStation.


Pongámonos en contexto: en la primera mitad de los años 90, SEGA vivía un momento de gloria en occidente con Mega Drive (Genesis en EE. UU.), una consola que había conquistado millones de hogares y que competía de tú a tú con la Super Nintendo. Sin embargo, la industria se movía rápido y en bloque: estamos en 1994, es el amanecer de los 32 bits y los gráficos poligonales empezaban a marcar el futuro. Y pese a que ese mismo año nos llegaron juegazos para la 16 bits de SEGA, aquella consola ya tenía fecha de caducidad... ¿O no?


Ante este panorama, SEGA decidió lanzar un periférico que se insertaba como un cartucho más y, gracias a él, el poderío tridimensional que ya estaba presente en los salones arcade llegaría a nuestras sobremesas. ¿El mismo de la recreativa de Virtua Fighter? Ya te adelanto yo que no. Pese a que el mismo juego salió en 32X, a todos los efectos aquellas conversiones jugaban dentro de su propia liga. Una en la que se obraron milagros técnicos para la Mega Drive al altísimo precio de tener que renunciar a dejar al jugador impresionado. En según qué caso, hasta decepcionado.


El dispositivo, conocido internamente como Project Mars, se presentó como una solución económica para quienes no podían dar el salto inmediato a Saturn. La base era similar a la de un juego y se insertaba como cualquier juego de Mega Drive, el resto del diseño parecía una mini-consola con forma de seta que brotaba sobre la bestia de 16 bits y su propio nombre prometía duplicar la potencia de la máquina, ofreciendo gráficos más coloridos y rudimentarios entornos 3D. Aquello debía ser el inicio de la nueva generación con el atractivo adicional de que no tenías que abandonar la consola que tantos jugadores ya tenían en casa. ¿Demasiado bonito para ser verdad?

Tener 32 bits en casa te costaría una fortuna. A menos que tengas Mega Drive​


Despejemos la primera gran duda: ¿Mega Drive 32X o 32X a secas? Lo cierto es que SEGA lanzó aquel periférico en Estados Unidos, Europa y Japón bajo distintos nombres a lo largo de 1994. Se llamó Genesis 32X en Norteamérica, Super 32X en Japón y Corea, y Mega Drive 32X en Europa y Australia. En cualquier caso, la cifra era una declaración de intenciones implícita: dotar a Mega Drive de procesadores de 32 bits, gráficos poligonales y una paleta de hasta 32.768 colores. Como referencia, aquella consola, tal cual, manejaba 64 colores de manera simultánea en pantalla.

Siendo justos, el 32X fue el segundo gran periférico de Mega Drive tras el Mega-CD. Si nos atrevemos a abrirlo encontraremos dos procesadores Hitachi SH-2 RISC de 32 bits, los mismos que luego se usarían en Saturn, además de un chip de audio PWM y soporte para tecnologías como QSound, que simulaban sonido tridimensional como los de las recreativas de Capcom. En teoría, aquel sistema podía renderizar hasta 160.000 polígonos planos por segundo y unos 50.000 texturizados. Y eso, comparado con la Super Nintendo y su chip Super FX o una Atari Jaguar era una barbaridad pero, como no tardaríamos en descubrir, se quedaba muy lejos de lo que fue la revolución de los 32 bits.

Publi
Publicidad del 32X en España

Dicho de otro modo: pese a que aquello era un enorme salto para una Mega Drive, la realidad era menos brillante. De entrada aquel periférico requería su propia fuente de alimentación y un cable exclusivo para conectarse a la consola, lo que complicaba la instalación. Si el jugador además tenía un Mega-CD, el conjunto, la Torre de Poder, podía necesitar hasta tres adaptadores de corriente adicionales, un detalle que generó críticas desde el primer día.


Y pese a que, quizás, se podían haber logrado hitos interesantes, no conviene perder la perspectiva: el 32X nació por y para prolongar la vida de la Mega Drive, salió al mercado en plena transición generacional y justo cuando SEGA ya había anunciado la Saturn. Como resultado, aquella maniobra generó confusión entre los consumidores y, lo que realmente fue un error fatal, desmotivó a los desarrolladores a la hora de arropar la iniciativa con un catálogo contundente. Dicho esto, hay juegos que merecen la pena destacarse.

Los cinco mejores juegos del 32X​

Screenshot 9767
Un cartucho de 32X. ¡Qué fantasía!

¿Hasta qué punto merecía la pena tener una 32X en casa? Bueno, la respuesta siempre la encontramos en su propuesta jugable. Fue escueta, desde luego, y contó con sus propias conversiones de exitazos como FIFA Soccer 96 y Mortal Kombat II, su propia adaptación de Virtua Fighter y hasta rarezas como Spider-Man: Web of Fire. Pero, no todo su catálogo brilló con la misma intensidad. Eso sí, aquellos que destacaron no pasaban desapercibidos.

Star Wars Arcade (1994)


Uno de los títulos de lanzamiento y probablemente el más recordado. Era un port fiel de la recreativa, permitiendo a los jugadores pilotar naves icónicas como el X-Wing y enfrentarse a cazas TIE. Para los fans de la saga, fue un sueño hecho realidad en consola doméstica.

Doom (1994)


La llegada del clásico de id Software al 32X fue un acontecimiento. Aunque no era la versión más completa, ya que faltaban niveles respecto al PC, permitió experimentar el revolucionario shooter en primera persona en Mega Drive, mirando directamente a los ojos a los jugadores de escritorio. Demostrando la capacidad del periférico para mover entornos 3D.

Knuckles' Chaotix (1995)


La saga de Sonic continuó en 32X con un juegazo plataformero protagonizado por el mismísimo Knuckles y un grupo de personajes inéditos. Su mecánica de juego basada en la unión de dos personajes con un anillo elástico ofrecía un estilo único. Aunque no alcanzó la popularidad de los títulos principales de Sonic, hoy Knuckles' Chaotix es considerado un clásico de culto.

Kolibri (1995)


Un shooter sorprendente en el que controlabas a un colibrí armado en escenarios naturales. Su propuesta artística y jugable era muy distinta a lo habitual, convirtiéndose en uno de los títulos más originales del catálogo. Una de las joyas más injustamente olvidadas de la SEGA de los 90s.

Virtua Racing Deluxe (1994)


Versión mejorada del exitoso arcade de conducción de SEGA. El 32X permitió añadir más circuitos y coches, ofreciendo una experiencia más completa que la versión de Mega Drive. Fue uno de los pocos juegos que realmente mostró el potencial técnico del periférico.

La Torre de poder: el amago de quinta generación de SEGA​


Como comenté, el 32X fue el segundo gran periférico de Mega Drive tras el Mega CD. ¿Y qué pasa si tenías ambos? El resultante era el Sega Mega-CD 32X, la evolución definitiva de la bestia negra de SEGA. Insisto, aquel "transformer" necesitaba tres enchufes más el de la propia televisión, pero el resultante era la transformación definitiva: la Torre de poder (The Tower of Power) o la Mega-Torre.

Screenshot 9764
32X y Mega CD. ¿Juntos hacían una consola de quinta generación? Spoiler: no

Y ojo, que aquello no era solo el capricho de un fan de SEGA por tener todos los cacharros de la sobremesa: se lanzaron juegos diseñados para quienes tenían la consola y los dos periféricos. A todos los efectos, la idea era ofrecer a los jugadores una experiencia que sumara lo mejor de ambos. Como las futuras consolas de 32 bits... pero sin llegar a serlo. De modo que, usando la Mega Drive como base para la torre, se añadía:

  • El almacenamiento y audio del CD-ROM (incluyendo música en formato Red Book).
  • La potencia gráfica del 32X, con mejor manejo de polígonos y colores. Curiosamente, los juegos lanzados para este híbrido se distribuían en CD y no utilizaban la ranura de cartuchos del 32X durante la partida.

La otra realidad es que, pese a que sobre el papel era todo muy bonito, lo que pudo ser un salto tecnológico terminó convertido en un experimento limitado, con apenas seis juegos exclusivos y una reputación más cercana al culto que al éxito comercial. Uno de ellos, por cierto, exclusivo del mercado brasileño.

  • Corpse Killer: juego FMV de acción con estética pulp, mejorado gráficamente respecto a su versión de Mega-CD.
  • Fahrenheit: aventura interactiva con escenas de vídeo más fluidas gracias al 32X.
  • Night Trap: polémico título de terror FMV, que en esta versión ofrecía vídeo más nítido.
  • Slam City with Scottie Pippen: mezcla de baloncesto y cine interactivo, con mejoras visuales en las secuencias.
  • Supreme Warrior: combate FMV ambientado en artes marciales, con gráficos más definidos.
  • Surgical Strike: exclusivo de Brasil, un shooter FMV que se convirtió en rareza de coleccionista.

Siendo justos, aquella Torre de Poder representa una imagen icónica que simbolizaba tanto la ambición como el exceso de SEGA en los 90. Y aunque el sistema era funcional, la complejidad de montaje y la escasez de juegos hicieron que, pese a despertar un merecido culto entre los nostálgicos a ojos actuales, fuese una iniciativa de corto recorrido frente a los sistemas emergentes de la quinta generación de consolas.

Mega Torre


Lo cual no quita que SEGA, que conoce muy bien a sus fans, incluso dio una segunda vida a esta fantasía lanzando en Japón la Mega Drive Tower Mini, a modo de añadido decorativo a sus mini-consolas, reconociendo su merecido lugar en la memoria colectiva.

Hablemos claro: ¿el 32X fue un éxito... o un fracaso?​


Sin paños calientes: el 32X fue un fracaso comercial y estratégico. Aunque SEGA tenía buenas intenciones, como dar más vida a Mega Drive y ofrecer un acceso económico a los 32 bits, su lanzamiento simultáneo con Saturn lo convirtió en algo tan innecesario como redundante. Los desarrolladores no apostaron por él, su propuesta jugable fue escasa y los jugadores más leales a la compañía del erizo supersónicos se sintieron confundidos. Como resultado, en apenas dos años se cesó su producción. Saturn tampoco aguantó muchos años más en occidente, que conste.

SEGA tenía muchos frentes abiertos en aquella época y 32X no parecía ser una prioridad, así que no tardó en reajustar su precio inicial de 159 dólares a 99 dólares. Incluso se llegó a liquidar a menos de 20 dólares debido a las bajas ventas cuando quedó claro que aquello no tenía futuro.


Con todo, y para ser más ilustrativo con respecto a lo logrado, basta con poner frente a frente las versiones de Virtua Fighter de la 32X y de Saturn para ver los hitos en Mega Drive, las carencias frente a lo que estaba ocurriendo en la nueva generación y lo complicado que habría sido adaptar los juegos de la segunda mitad de los 90s a aquel periférico.


La foto finish: en total, se vendieron unas 800.000 unidades, una cifra muy baja para los estándares de SEGA, y se lanzaron alrededor de 40 juegos, siendo muchos de ellos simples ports con mejoras gráficas de juegos de Mega Drive.


Visto desde cierta perspectiva, poco o nada jugó en favor del 32X. ¿Fue un movimiento audaz por parte de SEGA? En muchos aspectos sí, pero ponerse por encima de la SNES, con las prisas de una quinta generación de consolas que ya estaba tocando el timbre y, para más inri, la falta de una estrategia clara sentenció toda la iniciativa.


De hecho, se mostró una falta de coherencia en la visión de lo que debía ser un salto generacional alternativo y desde una Mega Drive que, más pronto que tarde, estaba completamente destinada a darle el relevo a su sucesora.

Screenshot 9766
Publicidad en EE. UU. del 32X

Y pese a que a ojos actuales sigue siendo un objeto fascinante, para la industria fue una lección: no basta con la potencia técnica, hace falta una visión coherente y un catálogo sólido para triunfar. Porque el 32X quiso ser el puente hacia el futuro, pero para quienes apostaron por aquella iniciativa terminó siendo un callejón sin salida. Su historia hoy refleja la inagotable ambición de SEGA, pero también expone todos los riesgos de apostar por soluciones intermedias. Unas costuras no muy bien tiradas y que no soportaron el peso de un mercado que miraba hacia la verdadera nueva generación.


En VidaExtra | Dreamcast y su mando alargado a lo Wii: el sueño descartado de SEGA

En VidaExtra | Mega Modem de SEGA: el dispositivo que convirtió a la Mega Drive en pionera del juego online


-
La noticia El 32X de SEGA, el periférico de Mega Drive con las pretensiones de ser un auténtico salto generacional fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .

Continúar leyendo...