Noticia El director de Zelda: Breath of the Wild habla sobre el concepto del juego, jugabilidad,...

Los reconocidos medios informativos japoneses Famitsu y 4Gamer realizaron recientemente una importante entrevista con el director de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Hidemaro Fujibayashi, en la que se hablaron de varios temas de interés sobre esta entrega, algunos de los cuales ya hemos escuchado en otras oportunidades.

Fujibayashi afirma que el objetivo principal de esta entrega era romper con los métodos convencionales, aunque no estaban seguros de cuán lejos debían llegar. Durante el desarrollo, comenzaron a centrarse en lo principal en los juegos de Zelda, y decidieron que era la sensación que el jugador experimenta al resolver los puzles. Con esto como base, intentaron llevar la experiencia de mazmorras al campo, y la experiencia de campo a las mazmorras, todo en una experiencia unificada.

Los puzles se crearon con ciertas soluciones en mente, pero se dejaron abiertos a la posibilidad de ser resueltos usando otros métodos. Se trataron de arreglar las partes en las que las personas se aburrían de solucionar puzles, manteniendo intactas las partes interesantes, y cambiando lo que veían como “estándar” para que fueran “no estándar”.

Lo que querían era que la gente pensara fuera de la caja. Los jugadores tienen una multitud de acciones disponibles, y hay muchos trucos esparcidos por el campo que reaccionan a esas acciones. A esto se le llama una “multiplicación” de la jugabilidad, y fue un punto clave durante el desarrollo. Un ejemplo sería cortar un árbol para crear un puente. Los objetos con propósitos fácilmente intuidos fueron colocados intencionalmente en todo el mundo para que los jugadores aprendieran, pero durante las últimas partes del juego, aparecen cosas mucho más “fantásticas”. También es posible que los animales participen en los puzles.

Los juegos de Zelda tienden a ser lineales, pero esta vez no es el caso. Alguien estaría siempre encontrando una nueva forma de hacer algo que no creían que sería posible. Las pruebas se realizaron junto con el desarrollo, y todo el mundo encontró diferentes maneras de lograr los mismos objetivos. A veces sucedían cosas que no esperaban que sucedieran, incluyendo la aparición de glitches, pero dejaron a algunos de éstos porque crearon situaciones interesantes.

Antes, si no podías superar algo en el juego, dirías que no tenías la herramienta adecuada. Pero esta vez no será el caso. Y no siempre necesitarás tener buenas habilidades, puedes encontrar maneras cobardes o astutas de resolver problemas.

El estilo “al aire libre” del juego no encaja bien con las narrativas. Por lo tanto, para evitar esto, se creó un sistema único. Cualquiera que juegue la introducción encontrará una manera de disfrutar la historia naturalmente. El juego habla por sí mismo. Hay suficiente guía para que los jugadores progresen en la historia, y aunque es vago, seguirla te llevará hasta el final. Las “misiones” se conocen como “desafíos”, y hay muchos en todo. También habrá “desafíos clave” a lo largo del camino. El director afirma que es mejor encontrar los límites del mapa por nosotros mismos, y que la opción de luchar contra el jefe final en cualquier momento fue planeada desde el comienzo del desarrollo.

Los NPCs en el mundo existen independientemente de la entrada del jugador. No se detienen ni te piden que hagas algo por ellos explícitamente, pero eso no significa que no necesiten ayuda. Si prestas atención a sus acciones y hablas con ellos, quizás puedas descubrir lo que quieren, y luego puede salir a ver sus problemas por ti mismo. O podrías ignorarlos. Todo depende de los jugadores. Las aldeas existen, y hay lugares interesantes donde comprar. Hay mucha información en las imágenes publicadas en el extranjero, y la gente puede hacerse una idea de estas cosas.

Bokoblin fue visto cazando un jabalí en el evento de Switch. El mundo tiene ciudades, y las ciudades tienen seres humanos. El mundo también tiene monstruos y animales. Los monstruos pueden atacar a los animales, o ser atacados por ellos. Estas interacciones ocurren espontáneamente, y son divertidas de mirar.

Algunos jefes sólo existen en el mundo, pero algunos están ocultos, imitando objetos. Todo el mundo se cruza con ellos en momentos diferentes, y hay una oportunidad de que los jugadores se los encuentren sin estar preparados. Uno de los que probaron el juego estaba perdiendo contra un jefe duro, después de haber usado todos sus artículos curativos, cuando el jefe comenzó un incendio forestal con su ataque. El jugador entonces arrojó su comida al fuego en un último esfuerzo, y todo se cocinó en el acto. Luego lo usó para restaurar su salud y continuar la batalla.

Hay muchas maneras de sobrevivir en las montañas nevadas. Un hombre primitivo haría una hoguera para sobrevivir. También puedes usar ropa, o usar una antorcha. La antorcha mantiene el fuego contigo, pero no puedes usar un arma al llevarla. Saber cómo lidiar con esto es una parte esencial del juego. Esta “multiplicación” del entorno y del juego se produce desde el comienzo hasta el final, lo que resulta en una enorme amalgama de todo más adelante.

Los “100 años atrás” y la tribu Sheikah son la clave en la historia. La marca Sheikah se utiliza como parte de la narrativa, y el tercer tráiler tiene información significativa sobre la narrativa. La túnica azul de Zelda también es importante. Las razas que se ven en el tráiler están todas viviendo y conviviendo en el campo, pero depende de tu imaginación determinar si son amigos o enemigos.

La música de los juegos antiguos está mezclada en la banda sonora, pero no descaradamente. El tema principal y otros ejemplos básicos de la serie también se han visto involucrados en makeovers con el fin de romper con la tradición. El diseño del sonido es muy importante también. Los tiempos de carga son un poco más rápidos en el conmutador en comparación con la versión de Wii U.

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