Noticia El éxito fue lo peor que le pudo suceder a un indie sobre hacer cárceles y a su desarrollador

El éxito fue lo peor que le pudo suceder a un indie sobre hacer cárceles y a su desarrollador


Venimos de un caso evidente de muerte por éxito, con muchos matices, claro. Estoy hablando de Highguard, un título que llegó a 100.000 concurrentes sólo en Steam tras disponer de la mayor ventana promocional del año como es el minuto de oro en los Game Awards; pero que acaba de despedir a la mayoría de trabajadores por la caída tan severa en interés que ha tenido. Os sorprendería saber que no es el único caso en el que demasiado éxito ha sido un problema para un videojuego... Aunque en este caso tenga final feliz.


A través de un artículo lanzado hace un par de semanas en Games Industry conocemos el caso de Prison Architect. Y es que tal y como cuenta Mark Morris, uno de los fundadores de sus creadores, Introversion Software: "Por primera vez en nuestra historia, no tenemos que sacar un juego durante los próximos 12 meses para poder comer".


Según cuentan en el reportaje, el siguiente videojuego tras el éxito Prison Architect (superó los cuatro millones de jugadores) fue sucedido por unas ventas pobrísimas de su siguiente título, Scanner Sombre. Lanzado en 2017, su premisa era radicalmente distinta a ese ambicioso simulador de prisiones, y versaba sobre una exploración en 3D de unas localizaciones a oscuras mediante un escáner. 6.000 copias vendidas durante los dos primeros meses en Steam.


La gallina de los huevos de oro que resultó ser Prison Architect les permitió gozar de una salud económica con la que reponerse de sus vaivenes creativos y riesgos sin recompensa: "La forma en la que hacemos juegos no empieza con un diseño completo para el juego y luego nos dedicamos a rellenar los huecos [...] Probamos algo, vemos si funciona, probamos otra cosa y repetimos el proceso. Aunque es una gran forma de innovar, porque no sabes hacia donde te llevará, también puede encaminarte a un callejón sin salida".

Last Spaceship
Last Spaceship es el último videojuego del estudio.

El problema, además de ese que comenta Morris, es el hecho de que la filosofía de trabajo funcionó bien en los inicios del estudio, allá por 2001, pero que el equipo creció mucho tras el éxito de Prison Architect y no era tan fácil "darles una dirección cuando realmente no sabíamos en cuál queríamos ir". A pesar de las actualizaciones, Introversion tomó una decisión radical en 2019 y vendió los derechos de Prison Architect a Paradox, la cual anunció una secuela que ahora mismo está retrasada de forma indefinida.


"Fue la decisión correcta en ese momento", cuenta Morris antes de esgrimir que lo normal es que las secuelas sucesivas vendan menos que el original. El estudio, ahora conformado únicamente por los tres fundadores, un director que sigue ahí desde 2006, otro trabajador más y unos freelances que echan un cable, es ahora mucho más autosuficiente y no tiene que vivir de éxitos del pasado... Aunque sí que los han cuidado.


Introversion ha realizado un proceso de actualización de su catálogo pretérito, que data desde principios del milenio, y que ahora lucen con orgullo: "Tenemos un catálogo de juegos potentes, únicos, y que no envejecen. Y dejamos que se pudieran, dejamos que sus páginas de Steam se pudrieran, dejamos que el código se pudriera. Nos dimos cuenta de que teníamos que refrescarlos [...] No sólo únicamente el juego actual en el que estamos trabajando, también somos todo en lo que hemos trabajado hasta ahora".

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En este momento Introversion está trabajando en mejorar The Last Starship, su último simulador, que salió al mercado a principios del pasado mes de febrero. Con un 75% de críticas positivas de los jugadores en Steam, parece que no estamos frente a la nueva revolución del género, pero sí se vislumbra que el público encuentra un proyecto más reconocible de los creadores de Prison Architect.


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La noticia El éxito fue lo peor que le pudo suceder a un indie sobre hacer cárceles y a su desarrollador fue publicada originalmente en Vida Extra por José Ángel Mateo .

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