Han pasado la friolera de 27 años desde el lanzamiento de Star Wars Episode I: Racer, uno de los videojuegos más recordados de la franquicia galáctica. LucasArts ofreció decenas de horas de juego a los usuarios de Nintendo 64, PC y Dreamcast gracias a la adaptación de las icónicas carreras de vainas de La Amenaza Fantasma. Sin embargo, a pesar de lo que pueda parecer, lo cierto es que la influencia del videojuego fue más grande de lo que pensamos.
Pensadlo por un momento: vehículos espaciales que van a más de 1.000 km/h, con un diseño absurdo, con motores que se sobrecalientan y con una enorme posibilidad de morir a las primeras de cambio. La idea es una chaladura, pero Jon Knoles, Eric Johnston y Brett Tosti aportaron un grano de arena brutal, tal y como han confesado en una entrevista con Time Extension.
Los líderes del proyecto hablaron sobre cómo resolvieron la duda acerca de si eran los motores los que hacían girar la cabina o si era la cabina la que dirigía a los motores. Ante semejante problemática, Johnston apareció con la solución definitiva.
"Vivía en un pueblo llamado Half Moon Bay, que está en la costa de California, a una hora al sur de donde trabajábamos. Tenía dos Labradores grandes que llevaban arneses en el pecho y una correa hecha con cuerda de escalar, y yo tenía un monopatín. Durante un tiempo, la carretera estuvo cerrada por un desprendimiento de tierra, así que me dio por ir a toda velocidad a unos límites poco seguros.
Estaba fuera de control, y era absolutamente lo que quería en ese momento. Era una etapa de mi vida en la que solo necesitaba escaparme un poco de vez en cuando, y simplemente nos soltábamos; esa sensación era muy peligrosa y muy divertida, y me di cuenta de que eso era lo que necesitábamos trasladar al juego. Así que creo que eso fue lo que inspiró nuestro enfoque para solucionar ese problema."
Lo impresionante es que ese asunto todavía no había sido resuelto por el equipo encargado de dirigir La Amenaza Fantasma, por lo que este detalle terminó por incorporarse a la versión cinematográfica, tal y como revela Knoles.
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"Gracias a eso decidimos mover la cabina para que tirara de los motores, en lugar de que los motores tiraran de la cabina. De modo que cuando giras a la derecha, la cabina es lo primero que reacciona diciendo: 'Quiero ir por aquí', y eso le indica a los motores que vayan hacia allá. Creo que eso estuvo inspirado en los perros. Y eso era algo que ILM y Lucasfilm aún no habían resuelto, porque nosotros teníamos que terminar el juego primero, ¿sabes? El juego debía estar completado dos o tres meses antes que la película, y ellos estuvieron trabajando en los efectos prácticamente hasta el último momento. Pero simplemente se sentía bien, porque a los perros tienes que decirles hacia dónde ir.
A menudo me llevaba el cartucho con la última versión y una N64 a ver a John Knoll en ILM, que estaba al lado. Le enseñaba lo que estábamos haciendo y me decía: 'Espera un segundo, ¿de verdad tenéis alerones que se abren y se cierran?'. Y yo le respondía: 'Sí, el podracer de Anakin parecía tener unas pequeñas compuertas. Así que las vamos a usar como alerones para frenar y girar'. Creo que él ni siquiera se lo había planteado, o no estaban seguros todavía; sabían que iban a hacer algo, pero en ese momento no sabían que profundizarían tanto en los controles de superficie. Y en la película, luego ves esos alerones por todas partes."
Hemos tenido que esperar desde 1999 para descubrir semejante fantasía y que quede demostrado una vez más la influencia absoluta que pueden tener los videojuegos en otros medios.
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La noticia El insólito secreto de Star Wars: cómo dos perros en monopatín inspiraron el movimiento de las vainas de La Amenaza Fantasma fue publicada originalmente en Vida Extra por Juan Sanmartín .
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