Noticia El jefe de Obsidian quiere traer de vuelta su clásico incomprendido por estar adelantado a su tiempo

El jefe de Obsidian quiere traer de vuelta su clásico incomprendido por estar adelantado a su tiempo


De no ser por Obsidian, apenas tendrían buenas noticias en la división de videojuegos de Microsoft; no ya este año en el que han sacado tanto Avowed como The Outer Worlds 2, e incluso el acceso anticipado de Grounded 2, sino también en el pasado con éxitos de crítica como Pentiment. En un mundo del desarrollo donde los títulos tardan cada vez más en desarrollarse, aumentando el presupuesto total de forma exponencial, Obsidian es un rara avis.


Precisamente sobre este asunto han hecho una pieza en el New York Times, repasando la metodología de trabajo del estudio propiedad de Xbox y detallando las posibles claves de su éxito; sobre todo teniendo en cuenta el limitado tamaño de Obsidian frente al resto de desarrolladoras occidentales. Feargus Urquhart, CEO, toca asuntos como la cultura del estudio o cómo balancean la ambición creativa y los presupuestos.


Más allá de algunos lugares comunes, hablar de cómo la narrativa es algo que impregna todos los desarrollos y funciona como catalizador para mecánicas y jugabilidad, así como cierto énfasis en una fase de preproducción ambiciosa donde se detalla la construcción de mundo antes de ponerse a desarrollar misiones, no parece haber una receta obvia para el éxito sino una suma de factores bien dirigidos y una plantilla que sabe en todo momento qué debe hacer.

Y más allá de tocar por encima algunos asuntos de futuro que parecen estar en la mira de Obsidian, como hacer de Avowed una franquicia y seguir el camino marcado por el mundo de Pillars of Eternity, podría ser un artículo más sobre un estudio en forma al que se le han juntado varios lanzamientos importantes en un año natural. Sin embargo, hay un detalle en la parte final que hace que la lectura del artículo adquiera otro color.

Protocol


Me refiero a cuando, hablando del propio futuro de Obsidian, y citando al vicepresidente de operaciones Marcus Morgan, el artículo dice lo siguiente: "quiere volver a la carga con la reactividad puntera de su clásico de culto Alpha Protocol, en el cual podías eliminar de forma totalmente libre personajes importantes".

La importancia de Alpha Protocol​


Si no peináis alguna cana y seguís muy de cerca el mundo del videojuego como servidor, lo normal es que no sepáis que fue Alpha Protocol o que quizás únicamente el nombre os suene un poco. Quizás la mejor definición de Alpha Protocol es que se trató de un videojuego que no debería de haber existido; y no lo digo yo, lo contó el propio Urquhart en varias entrevistas.


Mismamente en una charla con Kotaku en 2012, el ya por entonces CEO de Obsidian desveló que bajo unos estándares más razonables, el proyecto habría muerto antes de ser lanzado. El caso es que SEGA fue quien lo aprobó, pero lo hizo en base a un documento de cinco o seis páginas que para nada era un documento de desarrollo tan necesario en los momentos actuales.

Protocol


Sobre el papel era muy apetecible mezclar acción, sigilo y simulador inmersivo, a la vez que se añadía una capa de RPG marca de la casa y coronarlo con una guinda en forma de diálogos profundos y múltiples formas de afrontar las misiones suena bien sobre el papel; incluyendo esa capacidad de liquidar a cualquier personaje por importante que fuera para la trama. Pero una cosa es la idea y otra el trabajo de desarrollo: "Empezamos a enzarzarnos en discusiones que no ayudaban en absoluto [...] ¿Es un 70% de RPG o un 30% de acción, o es un 46% de acción y un 50%...?".


Alpha Protocol apenas rozó el notable en lo que a notas se refiere y sus ventas estuvieron lejos de cubrir lo complejo de su desarrollo (Obsidian gastó 500.000 dólares en una escena que no llegó siquiera al juego final). Tampoco acompañó que ese mismo año 2010 salieran a la venta RPGs tan potentes como Mass Effect 2 y Fallout: New Vegas de la propia Obsidian.

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Sin embargo, con el tiempo esta obra se ha convertido en un juego de culto gracias a lo potente de su premisa, lo arriesgado de su propuesta y la suma tan particular de géneros y ambientación. Obsidian siempre ha querido experimentar con la narrativa, integrándola en la jugabilidad y dando pie a una agencia del jugador muy interesante. Un caso muy concreto es el de las ventajas riesgo-recompensa de The Outer Worlds 2 que conseguimos al jugar de cierta forma y que modulan nuestra partida de forma individual. Y si algo merece la pena ser rescatado de Alpha Protocol es cómo de lejos intentaba llegar en este ámbito.


Foto de Lone_Walker en Steam

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La noticia El jefe de Obsidian quiere traer de vuelta su clásico incomprendido por estar adelantado a su tiempo fue publicada originalmente en Vida Extra por José Ángel Mateo .

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