Si alguna vez has soñado con un cruce imposible entre Mario Kart y el universo Disney, Disney Speedstorm es, básicamente, ese deseo convertido en videojuego. Karts, atajos imposibles, objetos locos y una colección de personajes de Disney y Pixar que va creciendo temporada tras temporada, todo ello bajo el paraguas de un modelo free-to-play con muchísima letra pequeña. Y sí, también ha llegado a móvil, así que el símil con los juegos para smartphone no es casualidad.
Lo que propone este título de Gameloft Barcelona es una mezcla de carreras arcade muy accesibles y una capa de progresión digna de un juego como servicio moderno: monedas por todas partes, cajas de botín, pases de temporada, personajes y piezas a subir de nivel, modos rotativos y eventos. Sobre el papel suena genial; en la práctica, combina momentos brillantes con decisiones de diseño y monetización que le pasan factura.
Un Mario Kart con sabor Disney… y alma de free-to-play
Disney Speedstorm nació primero en consolas y PC en acceso anticipado de pago, con varios paquetes de fundador que daban acceso temprano, personajes iniciales y un buen puñado de recompensas. Aunque su vocación es ser un juego free-to-play multiplataforma, durante esa fase temprana su naturaleza gratuita quedó suspendida hasta su lanzamiento oficial, momento en el que ha ido ampliando sistemas y plataformas, incluyendo dispositivos móviles.
Actualmente el juego está disponible en PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC, además de su versión para móviles lanzada posteriormente, y se presenta como un “juego como servicio” en toda regla. Gameloft ha reciclado muchas ideas de sus títulos para smartphone: varias divisas, consumibles, cajas de loot tipo gachapón, pases premium y una progresión basada en mejorar estadísticas a base de repetir carreras o pasar por caja.
La entrada al juego se apoya en los Pack de Fundador y el pase de temporada, que ofrecen pilotos desbloqueados desde el principio, apariencias, monedas premium y otras ventajas. Desde el minuto uno se percibe claramente que el eje del proyecto no son solo las carreras, sino el ecosistema de progresión, eventos, temporadas temáticas (como la de Mulán) y un futuro en el que irán rotando personajes y circuitos para mantener enganchada a la comunidad.
Jugabilidad: sencilla, resultona y con algunos peros
A los mandos, Disney Speedstorm se siente como un juego de karts clásico con algún giro propio. Si has jugado a Mario Kart, vas a tardar segundos en entender qué está pasando: acelerar, derrapar para cargar miniturbo, recoger cajas de objetos, lanzar proyectiles, usar escudos y buscar atajos; la fórmula funciona, y el estudio la ha respetado bastante.
El derrape es fundamental: mantener el drift más de un tiempo concreto carga un impulso de velocidad que se activa al soltar el freno direccional, muy parecido a lo visto en Mario Kart, aunque aquí el sistema es algo más sencillo y menos técnico. Además, hay un turbo especial que se va rellenando de forma pasiva y que todos los corredores pueden activar para pegar un buen acelerón extra, añadiendo una capa más de gestión al ritmo de la carrera.
Una de las particularidades más vistosas son los raíles por los que puedes grindear, recordando bastante a la conducción antigravitatoria de Mario Kart 8. Si consigues mantener el equilibrio mientras te desplazas por ellos, obtienes una velocidad superior y acceso a rutas alternativas. Se suman los clásicos paneles de aceleración, saltos espectaculares, loopings y desniveles que hacen que cada vuelta pueda ser ligeramente distinta según los caminos que elijas.
Los controles están pensados para ser muy accesibles: acelerar, girar, derrapar, saltar y usar habilidades. Hay incluso movimientos laterales de embestida para echar a los rivales de la pista, casi como en un Burnout con cámara lenta incluida cuando logras sacarlos de la trazada. En consolas y PC con mando, la respuesta es buena, aunque se han detectado detalles por pulir, como conflictos al pulsar varias acciones simultáneas que pueden cortar momentáneamente la aceleración.
Disney Speedstorm (Free, Google Play) →
Donde el juego flojea es en las sensaciones físicas de los vehículos. Muchos jugadores coinciden en que los karts parecen demasiado ligeros, casi como si flotaran unos centímetros sobre el asfalto. La falta de “peso” resta impacto a los derrapes y choques, y da la impresión de que cualquier personaje puede tomar curvas cerradas con demasiada facilidad. Además, la sensación de velocidad en las clases bajas es pobre: en las cilindradas iniciales y categorías más lentas parece que alguien haya dejado el freno a medio pisar permanentemente, algo que se nota especialmente si vienes de otros arcades más rápidos.
Clases, roles y habilidades únicas de los pilotos
Una de las ideas más interesantes del juego es que los personajes no son simples skins. Cada piloto pertenece a una clase con un rol concreto, y además dispone de una habilidad especial propia. Esto acerca el diseño a un juego de héroes con coches, donde la elección del protagonista influye tanto como el trazado.
Hay cuatro grandes tipos de conductores que marcan el estilo de juego:
- Velocistas: especialistas en velocidad pura y aceleración, perfectos para jugadores agresivos. Aprovechan mejor los paneles de velocidad del circuito, pero son más complicados de manejar y algo más frágiles en combate.
- Tramposos: centrados en el boost y en fastidiar a los rivales. Pueden sacar ventaja cuando hacen dash sobre un oponente y recargan su turbo manualmente al ejecutar trucos en el aire. Ofrecen un perfil bastante equilibrado.
- Luchadores: más fáciles de controlar, con menos punta de velocidad pero más orientados al contacto. Al embestir a un rival pueden dejarlo aturdido y, de paso, recargar su barra de impulso manual.
- Defensores: los tanques del juego, con mejores estadísticas de aceleración y combate. Consiguen escudos al impactar con el dash sobre otros corredores y rellenan su boost pasando por aros especiales situados en el circuito.
Además de la clase, cada piloto tiene una habilidad exclusiva inspirada en su personaje. Mickey, por ejemplo, activa una especie de turbo musical con una estela vistosa tras él; Donald desata una vorágine de golpes que arrasa con cualquier rival que se cruce en su camino; otros personajes potencian su velocidad, disparan proyectiles o generan campos defensivos.
Entre todas, una de las más ingeniosas es la de Mike Wazowski, que puede colocar puertas en la pista: si él atraviesa una, se teletransporta hacia delante ganando posiciones; si lo hacen sus contrincantes, la puerta los manda hacia atrás, haciéndoles perder puestos. Este tipo de ideas muestran lo bien que se podrían explotar las licencias, aunque por ahora el resto de habilidades únicas no llegan a ser tan imaginativas y se sienten más genéricas.
El gran reto de este sistema es el equilibrio entre personajes y roles. En el estado inicial del juego, muchas habilidades estaban claramente descompensadas, algo muy peligroso en un multijugador competitivo: en cuanto la comunidad detecta “el personaje roto del meta”, el resto del plantel queda en segundo plano y la variedad se reduce. Gameloft ha ido ajustando valores, pero sigue siendo un apartado delicado, sobre todo cuando mejorar estadísticas está ligado también a la progresión y la monetización.
Escenarios, personajes y un diseño artístico discutible
En lo visual, Disney Speedstorm apuesta por un espectáculo constante en pantalla. Los circuitos se inspiran en licencias muy reconocibles: Piratas del Caribe, Hércules, La Bella y la Bestia, Monstruos S.A., El Libro de la Selva, clásicos de Mickey en blanco y negro, la Gran Muralla de Mulán… Cada trazado está lleno de guiños, eventos dinámicos y detalles que los fans van a identificar al momento.
Hay momentos muy potentes, como correr entre dos barcos piratas que se bombardean, con humo, chispas y partículas llenando la pantalla, o atravesar escenarios que parecen sacados de atracciones de Disneyland, con rutas que suben, bajan y se retuercen sobre sí mismas. También hay secciones antigravitatorias, puentes imposibles, atajos escondidos y variaciones de cada circuito que cambian ligeramente caminos y accesos, dando la sensación de que cada vuelta puede ser distinta.
La plantilla inicial incluía personajes como Mickey, Donald, Goofy, Hércules, Megara, Bella, Bestia, Sulley, Balú o Jack Sparrow, organizados por colecciones temáticas. A partir de ahí, el plan de contenido pasa por sumar nuevos pilotos y circuitos con cada temporada, tirando del catálogo casi inagotable de Disney y Pixar. Además, existen “personajes de apoyo” (Pluto, Chip y Chop, Clarabella, secundarios de cada licencia, etc.) que no conducen, pero mejoran las estadísticas del piloto principal cuando los equipas en tu equipo de hasta cuatro acompañantes.
Sin embargo, donde el juego sorprende (y no siempre para bien) es en su dirección artística general. En lugar de abrazar a fondo la fantasía y el look juguetón de las películas, apuesta por un pseudorrealismo algo apagado: los personajes visten monos de piloto bastante neutros, y los coches son, en esencia, vehículos de carreras estilizados pero bastante convencionales. Puedes cambiar colores, matrículas, ruedas y alerones, pero no hay formas realmente locas ni diseños que recuerden a objetos icónicos de cada franquicia.
Con las licencias que maneja, muchos jugadores sienten que se ha desaprovechado una oportunidad enorme de crear karts temáticos ultra reconocibles: un coche con forma de hidra para Hércules, un vehículo basado en las botellas de gritos de Monstruos S.A., algo más mágico y juguetón para Mickey, una tetera rodante para Bella… En su lugar, el diseño de los bólidos se queda en “coches de carreras con detalles”, lo que contrasta con lo atrevido de los trazados y resta personalidad al conjunto.
También hay disparidad en la calidad de los modelos de los personajes: algunos lucen muy bien, otros parecen salidos de una versión descafeinada de Disney Infinity. A esto se suma una paleta algo gris y una iluminación muy “húmeda” en ciertos circuitos, que no termina de aprovechar el carácter colorido y desenfadado del universo Disney. Los efectos especiales, eso sí, aportan el toque de espectacularidad y color que le falta a veces a los escenarios.
Banda sonora y doblaje: homenaje con reservas
Uno de los grandes reclamos del juego es su música. Mientras corres, suenan versiones remezcladas de canciones míticas de Disney, adaptadas a un tono más electrónico y moderno. Reconocer acordes de “Con Valor” de Mulán o de los temas de Hércules mientras corres es un gustazo para quienes crecieron con esas películas.
El problema es que estas versiones están muy filtradas por una base techno/electrónica machacona que a veces tapa casi por completo la melodía original. Eso hace que el golpe de nostalgia sea menor: sabes que la canción está ahí, pero se camufla bajo el estilo global del juego. Además, las pistas suelen sonar en inglés y falta una integración más clara con el contexto de cada carrera para que brillen de verdad.
En cuanto a las voces, muchos jugadores han señalado como extraña la ausencia de un doblaje completo al español para los personajes. Teniendo en cuenta lo icónicas que son las voces de Disney en nuestro idioma, escuchar a Mickey, Donald o Hércules solo en versión original rompe un poco la magia, especialmente para el público más joven o para quienes asocian directamente las películas a sus voces españolas de siempre.
Un sistema de progresión enrevesado y muy “de móvil”
Más allá de las carreras, el verdadero núcleo de Disney Speedstorm está en su progresión tipo juego para móviles. El título funciona como un live service: temporadas, pases dorados, divisas múltiples, cajas de botín, componentes para subir de nivel personajes y vehículos, aliados que refuerzan estadísticas… y una interfaz que, para muchos, se hace demasiado farragosa.
Cada piloto tiene estrellas y niveles que mejoran sus atributos (velocidad, aceleración, manejo, turbo, combate). Para subirlos necesitas piezas específicas que obtienes jugando, completando desafíos, abriendo cofres o, directamente, pagando. Lo mismo ocurre con los personajes de apoyo y ciertos componentes de los vehículos. Todo ello se rige por varias monedas internas, algunas de obtención lenta y otras ligadas al gasto de dinero real.
Este sistema tiene un impacto directo en la jugabilidad: mejorar estadísticas hace que tu personaje sea objetivamente mejor, más rápido o más resistente, con habilidades más potentes. Se puede progresar exclusivamente jugando, pero el ritmo es claramente más lento si no pasas por caja. Eso deja al juego rozando la línea entre el clásico “pay to fast” (pagar para avanzar más rápido) y un modelo con riesgo de pay-to-win, especialmente en los modos competitivos.
Las cajas de botín tipo gachapón ofrecen componentes, aliados, fragmentos de personajes y otros recursos, con probabilidades asociadas y la promesa de no repetir objetos ya obtenidos. Aunque este detalle reduce parte de la frustración, sigue siendo un sistema aleatorio ligado en muchos casos a la moneda premium. Sumado a la maraña de menús, niveles, pases y modos, la experiencia puede resultar abrumadora para quien solo quiere entrar, elegir un personaje de Disney y correr un rato sin complicaciones.
En la parte positiva, el juego incluye un modo aventura por temporadas, con campañas temáticas (como la de Mulán) estructuradas en capítulos repletos de carreras con retos específicos: quedar primero, embestir a un número mínimo de rivales, derrapar X segundos, usar ciertas habilidades, etc. Este formato sirve a la vez como modo historia ligero y como tutorial extendido que va desbloqueando funciones, enseñando mecánicas y ofreciendo recompensas que alimentan toda la economía interna.
El multijugador es otro de los pilares clave: hay online competitivo y cooperativo, así como pantalla dividida local. Esto permite organizar piques entre amigos en el salón, aunque en Switch, por ejemplo, el modo local está limitado a dos jugadores y el campo de visión es algo estrecho. Aun así, para quienes buscan una alternativa a Mario Kart con crossplay entre plataformas, la propuesta es atractiva siempre que se asuma la capa de progresión y farmeo que la acompaña.
Rendimiento y versiones de consola y móvil
En consolas de nueva generación y PC, Disney Speedstorm ofrece un rendimiento razonablemente sólido, con carreras vistosas y un buen nivel de detalle en los circuitos. En PlayStation 5, por ejemplo, el juego se ve correcto aunque algunos escenarios parecen excesivamente brillantes y húmedos, reforzando esa estética algo genérica de “juego de móvil vitaminado”.
La versión de Nintendo Switch es la que más concesiones hace: sorprende por lo espectacular de algunos trazados en portátil, pero la resolución y la tasa de fotogramas sufren en momentos concretos. Se han reportado caídas muy notables de fps, hasta el punto de resultar molestas en ciertas situaciones, y características básicas como la vibración o el uso de giroscopio brillan por su ausencia, lo que resta inmersión y deja la experiencia un poco verde en comparación con otros ports más cuidados.
En móvil, el juego lleva al extremo su filosofía F2P: sesiones cortas, progresión muy fragmentada y fuerte presencia de microtransacciones. El control táctil cumple, aunque es recomendable jugar con mando si se quiere aprovechar al máximo la precisión en derrapes, saltos y embestidas. Es, básicamente, la misma experiencia de consolas comprimida en una pantalla pequeña, con el mismo brillo y las mismas sombras del modelo de negocio.
Entre plataformas, Disney Speedstorm apuesta por el crossplay y la progresión compartida (dentro de lo que permite cada ecosistema), facilitando que juegues donde juegues tengas acceso a tus personajes, mejoras y cosméticos, algo muy de agradecer en un título que aspira a acompañarte durante meses o años.
Disney Speedstorm se queda a medio camino entre el sueño de un Mario Kart de Disney redondo y accesible y un juego como servicio muy condicionado por sus sistemas de monetización. Sus circuitos son espectaculares, las carreras pueden ser realmente divertidas y la idea de mezclar roles, habilidades únicas y licencias míticas funciona sorprendentemente bien.
Por otra parte, la sensación de ligereza de los vehículos, una dirección artística poco arriesgada en karts y pilotos, y sobre todo una economía interna enrevesada hacen que no termine de brillar tanto como podría en manos de cualquier jugador que solo quiera coger a Mickey, pisar el acelerador y olvidarse de menús, monedas y cofres. Comparte esta información sobre Mario Kart de Disney y más usuarios sabrán detalles importantes del juego.
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