Noticia El movimiento más satisfactorio del hacha de God of War nació porque a un animador le dio pereza hacer que Kratos la recogiera

El movimiento más satisfactorio del hacha de God of War nació porque a un animador le dio pereza hacer que Kratos la recogiera


La llegada de Kratos a tierras nórdicas en el 2018 supuso un cambio drástico para la franquicia God of War en numerosos planos. Uno de los más relevantes es que el Fantasma de Esparta dejó de utilizar las Espadas del Caos y se valía del Hacha Leviatán para destrozar a sus enemigos. Un arma poderosa que tiene la curiosa peculiaridad de que regresa a las manos del protagonista pulsando un solo botón.


La mecánica fue muy aplaudida, ya que nos permitía utilizar los puños de Kratos para repartir estopa, pero su concepción durante el desarrollo tiene más miga de lo que parece. Jason McDonald, diseñador de combate en Santa Monica Studio, desveló durante una charla en la Game Developers Conference del 2019 cómo se fraguó el regreso del acero a las manos del espartano.

"Recuerdo que cuando vi esto por primera vez pensé que, primero, el lanzamiento del hacha se veía increíble, pero ¿cómo íbamos a hacer algo así? Es decir, Kratos tirando su arma icónica, esa que estamos intentando que se sienta especial... ¿y si no la recogiera? ¿Y si simplemente la dejara ahí? Así que descartamos la idea por un tiempo. Hasta que un hombre llamado Vincent Napoli, nuestro diseñador jefe de sistemas, hizo la sugerencia crítica de llamar al hacha de vuelta mediante un comando, al estilo de cierto dios nórdico. Se hicieron prototipos, en parte gracias a nuestro increíble programador George Maul, e inmediatamente resonó con el equipo.
El concepto era deliberado: animaba al jugador a mirar a su alrededor y atacar a todo con precisión. Con el hacha fuera de sus manos, podía fijar como objetivo a alguien más usando sus puños. El concepto también funcionaba con nuestra nueva cámara; quiero decir, ¿quién hubiera imaginado que una cámara de shooter en tercera persona podría aprovechar un poco de 'disparos' en tercera persona? Así que apuntar con la retícula desde ese ángulo era muy intuitivo y estaba cumpliendo ese objetivo también."
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McDonald añadió un matiz más, el cual apunta a la inclusión de un factor mítico, ya que el God of War de 2018 partía de una dirección inicial extremadamente realista. "Esto le dio al hacha ese 'algo' especial, similar a como las Espadas del Caos tenían sus cadenas, y abrió la puerta a más añadidos míticos para el hacha más adelante", aclaraba el desarrollador. Desde luego, la apuesta fue todo un éxito, pues se puede argumentar que Leviatán es el elemento más reconocible de toda la saga nórdica.


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La noticia El movimiento más satisfactorio del hacha de God of War nació porque a un animador le dio pereza hacer que Kratos la recogiera fue publicada originalmente en Vida Extra por Juan Sanmartín .

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