Noticia El potencial de la inteligencia artificial en el desarrollo de videojuegos

Todos sabemos el impacto que está teniendo la inteligencia artificial (que abreviaremos como IA de aquí en adelante). Esta tecnología está avanzando a pasos agigantados, pero también es innegable que aún está en pañales y tiene mucho por evolucionar.

Aquí cubriremos el tema desde la perspectiva que nos interesa como fans de Nintendo. ¿Qué implicaciones podría tener en el desarrollo de los videojuegos?

IA clásica, IA generativa e IA general​

¿Qué es la IA clásica?​


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Antes del surgimiento de ChatGPT y toda la idea de IA tal y como es conocida hoy en día, la industria de los videojuegos ya usaba el concepto de «IA».

En videojuegos, se le llama IA a algoritmos que determinan el comportamiento de enemigos y otros elementos. Un ejemplo práctico para entender el concepto sería el código que determina cómo un Pokémon controlado por la consola (por un entrenador como un líder de gimnaso) actúa en combate: qué ataques usa, si usa objetos curativos, si cambia de Pokémon…

Estos algoritmos no son «IA» tal y como es conocida hoy en día, sino que ofrece un resultado según las condiciones en las que se encuentra. Volviendo al ejemplo de Pokémon, el algoritmo será más propenso a usar un objeto curativo si su Pokémon tiene poca vida.

En pocas palabras, la IA clásica es código escrito para cumplir ciertas tareas muy específicas que se adapten a su entorno y mejoren la experiencia de juego.

¿Qué es la IA generativa?​


Es la IA que el nacimiento de ChatGPT de OpenAI ha popularizado. Mediante una base de datos, un código aprende y almacena patrones que después puede utilizar para crear contenido a partir de lo que ha aprendido. Esto se aplica a texto (los conocidos como LLM, Large Language Models, o Modelos Extensos de Lenguaje en español), gráficos y audio entre otras modalidades.

Esta también es la IA más importante para el tema de este artículo, pero detallaremos sus usos actuales y futuros más adelante.

¿Qué es la IA general?​


Menos relevante para los videojuegos, pero también digno de mención. La IA general es el «objetivo final» de los ingenieros que trabajan en la IA, y busca que sea capaz no solo de hacer todo lo que puede hacer una persona, sino mejorarlo.

A diferencia de las otras dos IAs, que están desarrolladas para tareas específicas, la IA general busca destacar en múltiples ámbitos a la vez, sin ajustes.

Polémica y ética​


Aunque el auge del uso de la IA ha ido al alce de forma vertiginosa, también hay una gran parte de la gente que está activamente en contra de su existencia y uso.

Uno de los mayores sectores en criticarla es el de artistas. Estos acusan las empresas detrás de estas IAs en haber usado sus obras sin su consentimiento, lo que hace que sus estilos artísticos sean «robados». Esto también se extiende a las LLM y los artículos, doblaje y dobladores y en el resto de ámbitos cubiertos por la IA. Y esto no afecta solo a individuos, sino también a grandes empresas, entre las cuales se encuentra el propio sector de los videojuegos.

Las dueñas de las IAs han aprovechado que la tecnología sea tan nueva. Esto les permite sortear varias restricciones legales sobre la propiedad intelectual que aplican a las personas, pero por ahora no pueden aplicar a la IA.

Obviamente, las grandes corporaciones han visto esto como una oportunidad para poder generar despidos masivos, reemplazando a trabajadores de verdad por la IA. Un ejemplo reciente es el de SQUARE ENIX en Occidente, ya que la empresa despidió a gran parte de su equipo de QA y depuración e incrementar en un 7o% la automatización de estos procesos mediante la IA.

Esto también se extiende, nuevamente, al arte, donde varias empresas de menor tamaño están usando la IA en vez de contratar a artistas, perjudicando gravemente al sector.

A pesar de todo esto, la IA no deja de ser una herramienta. Su objetivo es ayudar a desempeñar una tarea, y si esta es buena o mala no depende de la herramienta en sí, sino de quien la usa. Por ello, desde Nintenderos aprovechamos para condenar su uso inmoral, tanto de parte de particulares como de las empresas.

La postura actual de Nintendo​


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Nintendo comentó su postura oficial el pasado junio de 2024, mostrando una postura recelosa pero expectativa. Unos meses después, se alzó un rumor que afirmaba que Nintendo estaba presionando al gobierno japonés para que se opusiera al uso de la IA generativa. Sin embargo, Nintendo lo desmintió poco después.

A pesar de todo esto, Nintendo no ha mostrado una postura muy abierta al uso de la misma. Por el momento, no existe ningún caso conocido de juegos que hayan usado esta tecnología. Ha habido algunas acusaciones, como su hipotético uso en Mario Kart World, pero todas han sido desmentidas. Por otro lado, la Nintendo Switch 2 utiliza DLSS, una tecnología de Nvidia que permite aumentar la resolución nativa de un juego en tiempo real mediante IA.

Usos en videojuegos​


Tras esta larguísima introducción, empezamos por fin con el tema real del artículo. ¿Qué uso se le está dando actualmente a la IA? ¿Y qué usos se le podrá dar en el futuro cuando la tecnología avance lo suficiente?

Gráficos​



El uso actual más extendido está en el mencionado DLSS. Este permite no solo mayores resoluciones, sino también mayores tasas de fotogramas al reducir la resolución nativa y aumentándola mediante DLSS. Nintendo ha empezado a usar DLSS con Nintendo Switch 2, pero es de esperar que este tipo de tecnología siga presente en el futuro.

Otro uso es el escalado de texturas mediante IA generativa. Esto permite aumentar el tamaño de texturas para poder ser disfrutadas a una mayor resolución. Este tipo de tecnología es muy útil para ports y remasters de juegos antiguos, ya que permite aumentar la calidad de esas texturas sin tener que rehacerlas completamente.

Recientemente también ha estado creciendo el uso de IA generativa para crear modelos 3D. Estos no están optimizados ni son atractivos, así que solo sirven como blockout (también conocido como grayboxing; es el uso de modelos muy simples durante el prototipaje de un juego para tener una idea de las proporciones de una escena 3D, y poder probar mecánicas y otros aspectos rápidamente).

Si bien en proyectos menores ya se usan texturas y modelos 3D generados mediante IA, la tecnología aún no puede ser usada en juegos más grandes. Sin embargo, la IA apunta más a ser una herramienta de automatización para facilitar la generación de texturas y modelos 3D por la parte de los artistas que no un reemplazo absoluto.

El último aspecto a destacar es el del vídeo que encabeza esta sección. Si bien no es un caso utilizable a día de hoy, en el futuro podría usarse la IA para hacer los juegos hiperrealistas más «creíbles» de forma nativa. La calidad de modelos, texturas y efectos aumenta cada vez más. Eso no quiere decir que la IA no pueda asistir en dar el toque final de realismo.

Personajes interactivos​


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Hace relativamente poco han empezado a salir juegos que usan IA generativas en personajes. La mayoría aún son juegos pequeños que son más proyectos personales que otra cosa. Sin embargo, hay un par de casos algo más relevantes que vale la pena cubrir como ejemplos de futuro.

El primero es también un juego pequeño, pero que integra este uso de la IA como núcleo del juego. Whispers from the Stars es un juego de Steam y dispositivos móviles que te permite hablar con Stella, una astronauta explorando un planeta lejano. A diferencia de otros juegos, el jugador realmente habla con ella mediante un micrófono. Por su lado, la IA de Stella permite responderle acorde en vez de usar respuestas predeterminadas. Esto llega hasta el punto de poder llamar al jugador directamente por el nombre y entablar conversaciones casuales. No obstante, el juego sigue manteniendo una progresión narrativa en la que el jugador ayuda a Stella a explorar Gaia, el planeta en el que se encuentra la astronauta.

Otro ejemplo a una mayor escala pero con menor impacto general en el juego es la IA de Darth Vader en Fortnite. Su uso fue menor y más una curiosidad que nada, pero es un ejemplo que muestra que en el futuro los NPCs podrían ser más interesantes gracias a la IA. Además, Epic Games habilitará esta herramienta para un uso general en futuras versiones de Unreal Engine, lo que generará un auge desproporcionado de este tipo de juegos.

Este uso aún está en pañales, y tiene bastantes defectos y restricciones. Por ejemplo, es posible recibir respuestas inadecuadas según lo que se diga. Además, obliga el uso de micrófono para interactuar, lo que puede limitar su uso. Sin embargo, si no consideramos esto último como un problema puede llevarnos al siguiente punto.

Historias más interactivas e inmersivas​


Esto no aplica a todos los juegos, sino a unos pocos. La IA podría permitir historias interactivas más allá de lo que puede lograrse hoy en día. Podría ir más allá de narrativas ramificadas tipo «Escoge tu aventura». No solo podría cambiar al interactuar con NPCs interactivos como en la sección anterior, sino que cualquier interacción con el entorno (recoger objetos, visitar zonas… y en qué orden).

Obviamente, esto se puede hacer ya manualmente programando todas las variaciones posibles, pero es imposible programar todas las opciones posibles en un tiempo de desarrollo razonable, entre otros impedimentos. Esta barrera podría tumbarse con la IA (cuando mejore lo suficiente). Además, esto abriría las puertas a juegos con historias tan adaptables que nadie jugando al mismo juego experimentara la misma historia.

Esto no es algo atractivo para todos los videojuegos, ni siquiera dentro del mismo género. Pero en casos puntuales podría resultar en una alternativa atractiva.

Doblaje​


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Otro derivado del ejemplo de Darth Vader en Fortnite es el doblaje. Es también un tema polémico dado el riesgo que supone para los dobladores que puedan perder su empleo. Sin embargo, también será una puerta a nuevas oportunidades más allá de lo que hemos visto con el caso de Fortnite. Hay tres casos que destacan en el uso del doblaje por IA.

El primero es el de la preservación de dobladores originales. Tal y como se ha visto con James Earl Jones en Fortnite, la IA permite rescatar dobladores míticos que, por la razón que sea, ya no pueden encarnar su papel en sus personajes. La única opción hasta ahora es la de contratar reemplazos, que, si bien ayudan a un movimiento saludable en la industria del doblaje, a veces no están a la altura de los dobladores originales, y los fans lo notan.

El segundo, ligándolo con el anterior, sería permitir que una misma voz pueda ser usada en múltiples idiomas. Esto no solo serviría para extender el trabajo de dobladores de renombre a múltiples idiomas sin necesidad que estos sepan hablarlos, sino que también abriría la puerta al doblaje en idiomas que casi nunca (o nunca) son doblados. Una opción para no cerrar puestos de trabajo sería que los personajes tuvieran varios dobladores de diferentes nacionalidades y el jugador pudiera escoger al doblador que prefiera.

El tercero y más impactante en la industria sería el de poder entrenar la IA con tu propia voz para que tu avatar pudiera hablar como tú en vez de limitarse al rol de «protagonista mudo» como en The Legend of Zelda o tener respuestas prefijadas como en Pokémon.

Juegos creativos​


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Existe una gran cantidad de juegos que permiten al jugador personalizar su experiencia mucho más allá de sus avatares. Estos juegos pretenden desatar la creatividad de quienes los juegan. Sin embargo, normalmente están bastante limitados por la propia tecnología de la que disponen.

Muchos de estos juegos, como Scribblenauts o Drawn to Life, suelen estar limitados al 2D y bastante limitados en cuanto a colores y tamaños. Sin embargo, los pocos que tienen creadores de elementos en 3D suelen ser muy difíciles de usar. El uso de la IA, una vez sea capaz de crear modelos 3D de calidad y optimizados, podrá servir de puente para creaciones rápidas y atractivas. Esto también aplica a juegos 2D cuando la IA sea más fiable.

El juego en sí tampoco tiene por qué girar en torno a esto. Este tipo de personalización con IA también podría aplicarse en juegos como, por ejemplo, Animal Crossing para crear muebles completamente personalizados. Y esto también podría aplicarse en la música, por ejemplo, donde el jugador pudiera crear una melodía principal y la IA hiciera un arreglo más «profesional» para ser usado en el juego.

Cabe destacar que estos aspectos son desde la perspectiva de jugadores novatos o niños, sin experiencia en arte, composición ni ningún otro ámbito. La IA les permitiría dar vida a sus ideas y creaciones a pesar de sus limitaciones y falta de conocimiento.

Herramientas internas y otros usos​


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Todos los apartados anteriores cubren el uso de IA desde la perspectiva del jugador. Sin embargo, hay muchas herramientas que están empezando a asistir en el desarrollo de los mismos juegos. Están empezando a aparecer los primeros «asistentes de IA» en motores de juego, y también programar y crear contenido para estos juegos se irá haciendo más y más fácil.

Esto, en el futuro, es posible que también ayude a hacer cálculos más realistas (como los de la luz, reflejos y sombras) con menos recursos, y ayuden a optimizar los juegos en otros aspectos, encontrando soluciones con las que aún no nos hemos topado. También, de forma más positiva, serviría para acelerar y simplificar el cálculo y generación de programación y economía interna de los juegos, entre otros ejemplos.

La IA también puede utilizarse para mejorar la «IA clásica» de los enemigos. Este uso permitiría a los enemigos aprender de las acciones del jugador y adaptar su comportamiento en consecuencia. Por ejemplo, que un Stalfos usara más el escudo si Link solo atacara cuerpo a cuerpo. Esto haría que los combates fueran más dinámicos y menos monótonos, aunque también aumentarían la dificultad de los juegos en consecuencia.

Hay otros usos en los que la IA puede ser implementada, como ya ha mostrado de mala manera SQUARE ENIX con QA y la depuración de los juegos. Estas cosas permitirían reducir los tiempos de desarrollo de juegos AAA, que son cada vez más largos.

Por otro lado, también podría permitir crear herramientas de accesibilidad que se adapten mejor a las necesidades de cada jugador (como a los daltónicos o a la gente con limitaciones físicas).

¿Qué uso podría darle Nintendo?​


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Ya hemos tratado su postura actual sobre la IA, pero ¿y en el futuro? Nintendo suele tardar en entrar en las tendencias de la industria, como el online o los DLCs. Sin embargo, cuando lo hace le da su propio toque, y procura que tenga sentido dentro de lo que hace. Así pues, es sensato esperar que lo mismo puede pasar con el uso de la IA.

Por lo que respecta a los gráficos, Nintendo no busca el hiperrealismo. Sin embargo, sí que le podría ayudar a conseguir un aspecto más detallado de sus modelos. Por ejemplo, en juegos como The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, donde todos los modelos parecen juguetes, podrían aprovechar la IA para acentuar la estética de plástico, madera y demás materiales en el mundo.

Dado que, por lo general, Nintendo quiere destacar más la jugabilidad que la historia de sus juegos, es muy probable que no use IA para crear NPCs y narrativas más interactivos. Además, los trasfondos narrativos («lore») de sus juegos suelen estar cuidadosamente escritos, así que es improbable ver el uso de IA en ellos.

Acerca de su uso en doblaje, es demasiado pronto para asumir nada. Hace poco que Charles Martinet, la mítica voz de Mario y otros personajes de su saga, fue reemplazado por Kevin Afghani. Este cambio tuvo lugar a la vez que otros personajes de la misma saga, cuyas voces también fueron sustituidas. Por lo tanto, podemos deducir que, al menos por el momento, son más partidarios de usar voces «reales», pero no sabemos si es porque la tecnología aún es demasiado joven e imperfecta.

Un futuro por delante​


Por ahora, el uso de la IA en videojuegos (y en general) aún está muy limitado. Tampoco sabemos cómo puede evolucionar y en qué aspectos puede crecer. Las posibilidades son infinitas, y si bien no todo es positivo, sí que podemos esperar cosas buenas. Mecánicas, música, personajes, historia…

La relación entre los videojuegos y la IA es estrecha. El afán de interactividad hace que ambos mundos conecten y se complementen maravillosamente. Sin embargo, también hemos de ser conscientes de los riesgos que supone para la industria, y tenemos que recordar a las empresas que la IA es una herramienta y no un reemplazo. Es precisamente gracias a la gente detrás de estos juegos que podemos disfrutar de los videojuegos, y tenemos que valorar el esfuerzo humano detrás de cada uno de ellos.

También es importante recordar que no todos los juegos necesitan ni necesitarán la IA para presentar algo atractivo. Muchas ideas que acaban convertidas en juegos expresan todo lo que quieren enseñar de la forma en la que lo quieren enseñar sin saltos de más para intentar contentar a la gente.

¿Vosotros qué opináis? ¿Cómo creéis que afectará la llegada de la IA a la industria? ¿Sois positivos acerca de lo que podríamos recibir? ¿O tenéis miedo de lo que las empresas puedan llegar a hacer con ella? Decid la vuestra en los comentarios.

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