Tras el reciente lanzamiento de Final Fantasy VII Remake en Nintendo Switch 2 y con Final Fantasy VII Rebirth a la vuelta de la esquina, hemos tenido la oportunidad de hablar con Naoki Hamaguchi, principal responsable de esta ambiciosa trilogía de Square Enix. En esta entrevista, el director nos ofrece una visión detallada y directa sobre el desarrollo, los retos técnicos y la narrativa del proyecto.
¿En qué momento del desarrollo decidisteis que queríais llevar Final Fantasy VII Rebirth a Nintendo Switch 2?
Desde mi punto de vista, una vez que decidimos lanzar Final Fantasy VII Remake en Nintendo Switch 2, quedó claro desde el principio que lanzar solo el primer juego no era una opción.
Este proyecto fue diseñado como una trilogía desde el inicio. Dado que la experiencia de juego en sí está estructurada para construirse sobre cada entrega, creía que si los juegos requerían cambiar de plataforma a mitad del camino, la serie no se sostendría como un conjunto.
Por supuesto, Final Fantasy VII Rebirth es mucho más grande en escala que Final Fantasy VII Remake, y la transición a un formato de mundo abierto ha elevado los obstáculos técnicos enormemente. Sin embargo, en ese momento no era importante preguntarnos “¿podemos hacerlo?”. Siempre abordamos el desafío con la premisa de averiguar qué era necesario hacer para que funcionara.
En realidad, no existe una fórmula mágica que garantice un port exitoso. Hemos verificado meticulosamente todos y cada uno de los elementos (renderizado, carga gráfica y más) y hemos realizado innumerables ajustes. Como resultado, creo que hemos conseguido llevar Final Fantasy VII Rebirth a un nivel de calidad con el que estamos realmente satisfechos. Precisamente por eso quiero que el mayor número posible de personas lo experimente por sí mismas cuanto antes.
El concepto de “desafiar al destino” introducido en Final Fantasy VII Remake juega un papel importante, ¿dirías que hay límites en cuánto puede desviarse la historia del original?
Dado que estamos contando esta historia como una trilogía, es esencial mantener a los jugadores implicados hasta el final. Por esa razón, hemos estructurado la narrativa de modo que la pregunta central (si los destinos de los protagonistas cambiarán realmente) permanezca sin resolverse hasta el final.
Sin embargo, esto no significa que “todo pueda cambiar”. Desde el principio decidimos que no podíamos comprometer el núcleo emocional de los personajes (la razón por la que Final Fantasy VII ha sido amado durante tantos años) ni los temas fundamentales que la historia plantea a los jugadores.
Hay elementos que hemos cambiado para crear esa sensación de imprevisibilidad que acelera el pulso, y elementos que permiten a quienes conocen el original sentir que “esto es realmente FFVII”. Si nos inclináramos demasiado hacia cualquiera de estos dos aspectos, el juego simplemente no funcionaría. Final Fantasy VII Rebirth no es una obra que difumine esa línea; es una obra en la que decidimos deliberadamente hacer coexistir el cambio y la preservación. Mientras introducimos cambios para sacudir las expectativas, protegemos el núcleo que debe mantenerse hasta el final. Creemos que este equilibrio es el aspecto más importante de esta trilogía.
¿Cuándo decidisteis dar a Zack Fair un papel más relevante en Final Fantasy VII Rebirth y en qué punto del proyecto se tomó esa decisión?
La presencia de Zack formaba parte del concepto desde una etapa bastante temprana. Desde el juego original, Zack se ha convertido en un personaje enormemente popular a través de numerosos títulos derivados de FFVII.
En este proyecto de remake, hay aspectos en los que hemos realizado cambios significativos respecto al original. En lugar de transmitir estos cambios de visión del mundo directamente mediante diálogos o explicaciones, adoptamos el enfoque de permitir que los jugadores los perciban de forma intuitiva a través del personaje de Zack. Zack es un personaje cuya mera presencia hace aflorar de forma natural un “aspecto diferente” del mundo.
Precisamente por eso, en Final Fantasy VII Rebirth lo hemos incorporado a la historia de una manera que maximiza su atractivo. Y, por supuesto, este enfoque se mantiene a lo largo de toda la trilogía. En ese sentido, esperamos que sigáis atentos al papel de Zack en la historia.
¿Hay pistas ocultas o elementos de anticipación en Final Fantasy VII Rebirth que solo cobrarán sentido al ver la trilogía completa?
Es una buena pregunta (risas). Lo que sí sé es que, ahora que el final del proyecto de remake en tres partes está a la vista, personalmente me encuentro reflexionando una vez más sobre cómo será recibido el proyecto en su conjunto por los jugadores.
Llevo más de diez años involucrado en este proyecto. Durante ese tiempo, he adquirido una fuerte sensación de logro, sabiendo que nos dirigimos hacia una conclusión en la que puedo decir con confianza: “me alegro de que hayamos podido llegar hasta aquí”. Creo que esto es el resultado de haber construido cuidadosamente cada entrega, incluyendo Final Fantasy VII Remake y Final Fantasy VII Rebirth, paso a paso.
Por eso me haría feliz que, después de jugar toda la trilogía, os toméis el tiempo de mirar atrás y revisitar los títulos anteriores. Si vuestra experiencia cambia dependiendo de cuándo o en qué contexto los jugasteis, espero que también disfrutéis de esas diferencias.
Con tantas teorías de fans circulando, ¿hubo alguna interpretación que te sorprendiera o que se acercara más de lo esperado a tu intención original?
Lo que me sorprendió no fue si una teoría concreta era “correcta”, sino lo seriamente que los fans estaban profundizando y debatiendo las premisas y los significados subyacentes de la historia, mucho más de lo que había anticipado.
Sin embargo, no tengo intención de evaluar esas interpretaciones diciendo “eso es correcto” o “eso se acerca a lo que pretendía”. En el momento en que empezamos a hacer eso, la historia deja de ser una experiencia para ser recibida y se convierte en una búsqueda de la “respuesta correcta”.
En este proyecto de remake, aunque presentamos claramente la información que debe transmitirse mediante una narrativa moderna, hemos dejado deliberadamente espacio para que los jugadores conecten los puntos y sigan pensando por sí mismos. La decisión de presentar esto como una trilogía, con cada entrega lanzada por separado, se basa en la idea de que la historia no está pensada para concluirse en una sola experiencia, sino para que los jugadores interactúen con ella, incluido el tiempo hasta el lanzamiento de la siguiente entrega. El hecho de que esto haya generado tanta discusión entre los fans es, para mí, una clara señal de que este diseño está funcionando como pretendíamos.
¿Con qué nivel de detalle planificáis el impacto emocional de los momentos icónicos, sabiendo que los fans ya tienen expectativas muy fuertes del juego original?
Por supuesto, abordamos la dirección creativa de las escenas icónicas con el máximo cuidado. Sin embargo, ese cuidado no significa que dudemos sobre si recrearlas exactamente como aparecían en la obra original.
Nuestro enfoque fundamental es utilizar la tecnología moderna para complementar los detalles y los matices emocionales sutiles que no pudieron expresarse completamente en el momento del lanzamiento original. Precisamente porque son escenas que muchos fans ya conocen, buscamos crear una experiencia que se sienta a la vez familiar y nueva.
Al mismo tiempo, no nos limitamos a rellenar lo que faltaba. Como conocemos la obra original, a veces optamos por presentar escenas desde un ángulo diferente, subvirtiendo deliberadamente las expectativas de forma positiva. Creemos que dejar espacio para que los jugadores piensen “así es como han decidido representarlo” es esencial para generar impacto emocional. El equilibrio entre el respeto por la obra original y la voluntad de explorar nuevas formas de expresión es central en cómo diseñamos cada escena.
Como director, ¿tienes un personaje favorito en Final Fantasy VII? Y si tuvieras que elegir… ¿Tifa o Aeris?
Me hacen esta pregunta a menudo, pero personalmente nunca he hecho comentarios como “este es mi personaje favorito”. Cada personaje tiene muchos fans, y creo que cualquier sesgo no intencionado por mis palabras sería indeseable tanto para los fans como para la obra.
Lo que sí puedo decir honestamente es que, tras más de diez años involucrado en este proyecto, hay momentos en los que me pregunto si he pasado más tiempo pensando en los personajes e interactuando con ellos que con mi propia familia (risas). En ese sentido, para mí los personajes no son algo que pueda separar individualmente; más que individuos independientes, son presencias valiosas, cercanas a una familia, y ni siquiera se me ocurre la idea de clasificarlos.
¿Cómo abordó el equipo el mantenimiento de la inmersión y la escala al adaptar un mundo tan grande a una experiencia híbrida y portátil?
Para mantener la inmersión y la sensación de escala, nuestra máxima prioridad fue garantizar que la experiencia se mantuviera fluida al cambiar entre el modo portátil y el modo TV.
En la versión de Nintendo Switch 2 de Final Fantasy VII Rebirth, diseñamos el juego teniendo en cuenta el reescalado mediante DLSS, con el objetivo de alcanzar 30 fps tanto en modo TV como portátil. En lugar de usar una resolución fija, adoptamos una resolución dinámica que se ajusta según la situación. Concretamente, en modo portátil la resolución interna va de 672×380 a 1344×756, y en modo TV va de 960×540 a 1920×1080.
En cuanto al cabello de los personajes, que es un tema frecuente, llevamos las mejoras un paso más allá respecto a Final Fantasy VII Remake. Para evitar que los bordes se vuelvan demasiado marcados al aplicar DLSS, introdujimos un desenfoque muy sutil en la dirección del flujo del cabello, lo que nos permitió lograr un equilibrio visual más natural. Acumulando de forma constante este tipo de ajustes, nuestro objetivo fue preservar tanto la sensación de escala como la de viajar por un mundo vasto, tanto si los jugadores juegan en modo sobremesa como portátil.
Desde un punto de vista técnico y creativo, ¿cuál fue el elemento más difícil de adaptar específicamente para Nintendo Switch 2?
El aspecto más desafiante, tanto técnica como creativamente, fue el manejo del mapa del mundo en su conjunto. En Final Fantasy VII Rebirth, el número de mallas renderizadas por pantalla aumentó significativamente en comparación con Final Fantasy VII Remake, y el gran reto fue cómo gestionar esa carga no mediante optimizaciones individuales simples, sino como parte de la arquitectura global del juego.
Aunque implementamos ajustes básicos como la reducción de assets, eso por sí solo no es suficiente para sostener una experiencia de mundo abierto de esta escala. Por ello, para este título decidimos adoptar la arquitectura de pipeline de renderizado diseñada originalmente para PS5 y PC de alta gama, y adaptarla para que funcionara en Nintendo Switch 2. Como resultado, pudimos crear un sistema que ofrece una experiencia estable no solo en escenas concretas, sino en todo el mapa del mundo. Consideramos esto no solo un reto técnico, sino también una decisión creativa necesaria para preservar la experiencia de mundo abierto en sí.
Ahora que la trilogía se acerca a su conclusión, ¿ya tienes una idea de qué tipo de juego te gustaría crear después? ¿Preferirías seguir en Final Fantasy o explorar algo completamente nuevo?
Estamos actualizando constantemente nuestra visión sobre qué tipo de experiencias podemos ofrecer a continuación.
A medida que el proyecto de remake de Final Fantasy VII se acerca a su conclusión, quiero cumplir las expectativas de los fans que desean aún más profundidad en este mundo y sus personajes. Al mismo tiempo, soy muy consciente de la necesidad de considerar cómo podemos ampliar el potencial de la franquicia Final Fantasy en su conjunto para la próxima generación.
Por otro lado, como creador de estas obras, si existe demanda de experiencias nuevas y únicas que difieran de lo que hemos hecho hasta ahora, también estoy deseando afrontar esos desafíos.
Aunque puede que no sea capaz de lograrlo todo al mismo tiempo, no solo soy director de juegos, sino también responsable de uno de los estudios dentro de Square Enix. De cara al futuro, es probable que aumente el número de proyectos que supervise como responsable de estudio. Independientemente de la forma que adopten, seguiré ofreciendo experiencias atractivas a los fans de los videojuegos que tienen grandes expectativas tanto sobre mí, Naoki Hamaguchi, como sobre las obras de mi estudio. Ese compromiso no cambiará.
¡Muchas gracias, Hamaguchi-san!
Y a vosotros, solo nos queda recordaros que Final Fantasy VII Remake ya está disponible en Nintendo Switch 2 y que además, este mismo 3 de junio llega Final Fantasy VII Rebirth a la consola, por lo que pronto los jugadores de Nintendo podrán ponerse al día con la trilogía para aguardar su épica conclusión, todavía por revelar.
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¿En qué momento del desarrollo decidisteis que queríais llevar Final Fantasy VII Rebirth a Nintendo Switch 2?
Desde mi punto de vista, una vez que decidimos lanzar Final Fantasy VII Remake en Nintendo Switch 2, quedó claro desde el principio que lanzar solo el primer juego no era una opción.
Este proyecto fue diseñado como una trilogía desde el inicio. Dado que la experiencia de juego en sí está estructurada para construirse sobre cada entrega, creía que si los juegos requerían cambiar de plataforma a mitad del camino, la serie no se sostendría como un conjunto.
Por supuesto, Final Fantasy VII Rebirth es mucho más grande en escala que Final Fantasy VII Remake, y la transición a un formato de mundo abierto ha elevado los obstáculos técnicos enormemente. Sin embargo, en ese momento no era importante preguntarnos “¿podemos hacerlo?”. Siempre abordamos el desafío con la premisa de averiguar qué era necesario hacer para que funcionara.
En realidad, no existe una fórmula mágica que garantice un port exitoso. Hemos verificado meticulosamente todos y cada uno de los elementos (renderizado, carga gráfica y más) y hemos realizado innumerables ajustes. Como resultado, creo que hemos conseguido llevar Final Fantasy VII Rebirth a un nivel de calidad con el que estamos realmente satisfechos. Precisamente por eso quiero que el mayor número posible de personas lo experimente por sí mismas cuanto antes.
El concepto de “desafiar al destino” introducido en Final Fantasy VII Remake juega un papel importante, ¿dirías que hay límites en cuánto puede desviarse la historia del original?
Dado que estamos contando esta historia como una trilogía, es esencial mantener a los jugadores implicados hasta el final. Por esa razón, hemos estructurado la narrativa de modo que la pregunta central (si los destinos de los protagonistas cambiarán realmente) permanezca sin resolverse hasta el final.
Sin embargo, esto no significa que “todo pueda cambiar”. Desde el principio decidimos que no podíamos comprometer el núcleo emocional de los personajes (la razón por la que Final Fantasy VII ha sido amado durante tantos años) ni los temas fundamentales que la historia plantea a los jugadores.
Hay elementos que hemos cambiado para crear esa sensación de imprevisibilidad que acelera el pulso, y elementos que permiten a quienes conocen el original sentir que “esto es realmente FFVII”. Si nos inclináramos demasiado hacia cualquiera de estos dos aspectos, el juego simplemente no funcionaría. Final Fantasy VII Rebirth no es una obra que difumine esa línea; es una obra en la que decidimos deliberadamente hacer coexistir el cambio y la preservación. Mientras introducimos cambios para sacudir las expectativas, protegemos el núcleo que debe mantenerse hasta el final. Creemos que este equilibrio es el aspecto más importante de esta trilogía.
¿Cuándo decidisteis dar a Zack Fair un papel más relevante en Final Fantasy VII Rebirth y en qué punto del proyecto se tomó esa decisión?
La presencia de Zack formaba parte del concepto desde una etapa bastante temprana. Desde el juego original, Zack se ha convertido en un personaje enormemente popular a través de numerosos títulos derivados de FFVII.
En este proyecto de remake, hay aspectos en los que hemos realizado cambios significativos respecto al original. En lugar de transmitir estos cambios de visión del mundo directamente mediante diálogos o explicaciones, adoptamos el enfoque de permitir que los jugadores los perciban de forma intuitiva a través del personaje de Zack. Zack es un personaje cuya mera presencia hace aflorar de forma natural un “aspecto diferente” del mundo.
Precisamente por eso, en Final Fantasy VII Rebirth lo hemos incorporado a la historia de una manera que maximiza su atractivo. Y, por supuesto, este enfoque se mantiene a lo largo de toda la trilogía. En ese sentido, esperamos que sigáis atentos al papel de Zack en la historia.
¿Hay pistas ocultas o elementos de anticipación en Final Fantasy VII Rebirth que solo cobrarán sentido al ver la trilogía completa?
Es una buena pregunta (risas). Lo que sí sé es que, ahora que el final del proyecto de remake en tres partes está a la vista, personalmente me encuentro reflexionando una vez más sobre cómo será recibido el proyecto en su conjunto por los jugadores.
Llevo más de diez años involucrado en este proyecto. Durante ese tiempo, he adquirido una fuerte sensación de logro, sabiendo que nos dirigimos hacia una conclusión en la que puedo decir con confianza: “me alegro de que hayamos podido llegar hasta aquí”. Creo que esto es el resultado de haber construido cuidadosamente cada entrega, incluyendo Final Fantasy VII Remake y Final Fantasy VII Rebirth, paso a paso.
Por eso me haría feliz que, después de jugar toda la trilogía, os toméis el tiempo de mirar atrás y revisitar los títulos anteriores. Si vuestra experiencia cambia dependiendo de cuándo o en qué contexto los jugasteis, espero que también disfrutéis de esas diferencias.
Con tantas teorías de fans circulando, ¿hubo alguna interpretación que te sorprendiera o que se acercara más de lo esperado a tu intención original?
Lo que me sorprendió no fue si una teoría concreta era “correcta”, sino lo seriamente que los fans estaban profundizando y debatiendo las premisas y los significados subyacentes de la historia, mucho más de lo que había anticipado.
Sin embargo, no tengo intención de evaluar esas interpretaciones diciendo “eso es correcto” o “eso se acerca a lo que pretendía”. En el momento en que empezamos a hacer eso, la historia deja de ser una experiencia para ser recibida y se convierte en una búsqueda de la “respuesta correcta”.
En este proyecto de remake, aunque presentamos claramente la información que debe transmitirse mediante una narrativa moderna, hemos dejado deliberadamente espacio para que los jugadores conecten los puntos y sigan pensando por sí mismos. La decisión de presentar esto como una trilogía, con cada entrega lanzada por separado, se basa en la idea de que la historia no está pensada para concluirse en una sola experiencia, sino para que los jugadores interactúen con ella, incluido el tiempo hasta el lanzamiento de la siguiente entrega. El hecho de que esto haya generado tanta discusión entre los fans es, para mí, una clara señal de que este diseño está funcionando como pretendíamos.
¿Con qué nivel de detalle planificáis el impacto emocional de los momentos icónicos, sabiendo que los fans ya tienen expectativas muy fuertes del juego original?
Por supuesto, abordamos la dirección creativa de las escenas icónicas con el máximo cuidado. Sin embargo, ese cuidado no significa que dudemos sobre si recrearlas exactamente como aparecían en la obra original.
Nuestro enfoque fundamental es utilizar la tecnología moderna para complementar los detalles y los matices emocionales sutiles que no pudieron expresarse completamente en el momento del lanzamiento original. Precisamente porque son escenas que muchos fans ya conocen, buscamos crear una experiencia que se sienta a la vez familiar y nueva.
Al mismo tiempo, no nos limitamos a rellenar lo que faltaba. Como conocemos la obra original, a veces optamos por presentar escenas desde un ángulo diferente, subvirtiendo deliberadamente las expectativas de forma positiva. Creemos que dejar espacio para que los jugadores piensen “así es como han decidido representarlo” es esencial para generar impacto emocional. El equilibrio entre el respeto por la obra original y la voluntad de explorar nuevas formas de expresión es central en cómo diseñamos cada escena.
Como director, ¿tienes un personaje favorito en Final Fantasy VII? Y si tuvieras que elegir… ¿Tifa o Aeris?
Me hacen esta pregunta a menudo, pero personalmente nunca he hecho comentarios como “este es mi personaje favorito”. Cada personaje tiene muchos fans, y creo que cualquier sesgo no intencionado por mis palabras sería indeseable tanto para los fans como para la obra.
Lo que sí puedo decir honestamente es que, tras más de diez años involucrado en este proyecto, hay momentos en los que me pregunto si he pasado más tiempo pensando en los personajes e interactuando con ellos que con mi propia familia (risas). En ese sentido, para mí los personajes no son algo que pueda separar individualmente; más que individuos independientes, son presencias valiosas, cercanas a una familia, y ni siquiera se me ocurre la idea de clasificarlos.
¿Cómo abordó el equipo el mantenimiento de la inmersión y la escala al adaptar un mundo tan grande a una experiencia híbrida y portátil?
Para mantener la inmersión y la sensación de escala, nuestra máxima prioridad fue garantizar que la experiencia se mantuviera fluida al cambiar entre el modo portátil y el modo TV.
En la versión de Nintendo Switch 2 de Final Fantasy VII Rebirth, diseñamos el juego teniendo en cuenta el reescalado mediante DLSS, con el objetivo de alcanzar 30 fps tanto en modo TV como portátil. En lugar de usar una resolución fija, adoptamos una resolución dinámica que se ajusta según la situación. Concretamente, en modo portátil la resolución interna va de 672×380 a 1344×756, y en modo TV va de 960×540 a 1920×1080.
En cuanto al cabello de los personajes, que es un tema frecuente, llevamos las mejoras un paso más allá respecto a Final Fantasy VII Remake. Para evitar que los bordes se vuelvan demasiado marcados al aplicar DLSS, introdujimos un desenfoque muy sutil en la dirección del flujo del cabello, lo que nos permitió lograr un equilibrio visual más natural. Acumulando de forma constante este tipo de ajustes, nuestro objetivo fue preservar tanto la sensación de escala como la de viajar por un mundo vasto, tanto si los jugadores juegan en modo sobremesa como portátil.
Desde un punto de vista técnico y creativo, ¿cuál fue el elemento más difícil de adaptar específicamente para Nintendo Switch 2?
El aspecto más desafiante, tanto técnica como creativamente, fue el manejo del mapa del mundo en su conjunto. En Final Fantasy VII Rebirth, el número de mallas renderizadas por pantalla aumentó significativamente en comparación con Final Fantasy VII Remake, y el gran reto fue cómo gestionar esa carga no mediante optimizaciones individuales simples, sino como parte de la arquitectura global del juego.
Aunque implementamos ajustes básicos como la reducción de assets, eso por sí solo no es suficiente para sostener una experiencia de mundo abierto de esta escala. Por ello, para este título decidimos adoptar la arquitectura de pipeline de renderizado diseñada originalmente para PS5 y PC de alta gama, y adaptarla para que funcionara en Nintendo Switch 2. Como resultado, pudimos crear un sistema que ofrece una experiencia estable no solo en escenas concretas, sino en todo el mapa del mundo. Consideramos esto no solo un reto técnico, sino también una decisión creativa necesaria para preservar la experiencia de mundo abierto en sí.
Ahora que la trilogía se acerca a su conclusión, ¿ya tienes una idea de qué tipo de juego te gustaría crear después? ¿Preferirías seguir en Final Fantasy o explorar algo completamente nuevo?
Estamos actualizando constantemente nuestra visión sobre qué tipo de experiencias podemos ofrecer a continuación.
A medida que el proyecto de remake de Final Fantasy VII se acerca a su conclusión, quiero cumplir las expectativas de los fans que desean aún más profundidad en este mundo y sus personajes. Al mismo tiempo, soy muy consciente de la necesidad de considerar cómo podemos ampliar el potencial de la franquicia Final Fantasy en su conjunto para la próxima generación.
Por otro lado, como creador de estas obras, si existe demanda de experiencias nuevas y únicas que difieran de lo que hemos hecho hasta ahora, también estoy deseando afrontar esos desafíos.
Aunque puede que no sea capaz de lograrlo todo al mismo tiempo, no solo soy director de juegos, sino también responsable de uno de los estudios dentro de Square Enix. De cara al futuro, es probable que aumente el número de proyectos que supervise como responsable de estudio. Independientemente de la forma que adopten, seguiré ofreciendo experiencias atractivas a los fans de los videojuegos que tienen grandes expectativas tanto sobre mí, Naoki Hamaguchi, como sobre las obras de mi estudio. Ese compromiso no cambiará.
¡Muchas gracias, Hamaguchi-san!
Y a vosotros, solo nos queda recordaros que Final Fantasy VII Remake ya está disponible en Nintendo Switch 2 y que además, este mismo 3 de junio llega Final Fantasy VII Rebirth a la consola, por lo que pronto los jugadores de Nintendo podrán ponerse al día con la trilogía para aguardar su épica conclusión, todavía por revelar.
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