
Si bien la primera entrega de BioShock ocupa un lugar especial en el corazón de los jugadores, lo cierto es que Elizabeth tampoco se queda atrás. La acompañante y protagonista de BioShock Infinite ayuda en múltiples ocasiones a Booker DeWitt en su difícil travesía por Columbia, logrando crear una buena dinámica con el jugador.
A pesar de que sus comentarios amenizan la partida y su contribución es inestimable, lo cierto es que en Irrational Games tenían muchas dudas acerca de la posibilidad de que la muchacha hablase. Tal y como reveló Shawn Robertson, miembro del estudio, durante una charla en la GDC, el debate interno en la empresa fue descomunal respecto a qué decisión tomar.

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"Ella tiene que hablar. En ese momento no teníamos confianza en nuestra capacidad para crear un personaje parlante, y por eso avanzamos tanto en la idea de crear un personaje que no pudiera hablar. La decisión de hacer de Elizabeth un personaje que hablara fue enormemente controvertida dentro de la oficina en aquel entonces".
El problema surgía con el hecho de que la alternativa pasaba por eliminarla por completo, lo cual "no era una opción", por lo que finalmente pudimos disfrutar de Elizabeth en toda su gloria. En caso de haber sido muda, BioShock Infinite hubiese obligado a detener con regularidad la atención para poder atender al personaje, ya que la única forma que tendría de comunicarse sería a través de señas.
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La noticia Es una de las mejores acompañantes de la historia de los videojuegos, pero sus creadores querían que fuese muda por miedo fue publicada originalmente en Vida Extra por Juan Sanmartín .
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