Project Zomboid es uno de los mejores videojuegos de supervivencia, zombie en este caso, que puedes echarte a la cara en la actualidad. Solo está disponible en Steam, lleva en acceso anticipado desde 2013 y actualmente disfruta de una Build 42 que ha conquistado a los jugadores, pese a tener sus cositas malas. Si bien adoro hablar del juego y lo disfruto mucho gracias a los vídeos/directos de los creadores de contenido, hoy no es el protagonista principal.
Fue hace una semana que Project Zomboid compartió un nuevo comunicado para la comunidad titulado "¡Presiona Q para decir Hola!". Se trata de una carta de presentación por parte de Christian "Serellan" Allen, que se convirtió en el director de diseño del proyecto en The Indie Stone durante el otoño pasado. Su presentación ha generado muy buena impresión y hay jugadores que ya confían ciegamente en su visión. Pero, ¿quién demonios es este señor?
La vida de este señor es fascinante. Nació en Alaska y creció disfrutando del aire libre y rodeado de videojuegos. Su primer aparato fue un Apple IIE y ya entonces trasteaba con el código de los juegos. Menciona que disfrutó mucho haciendo mods para Rainbow Six en PC. Más tarde fue policía militar en la Infantería de Marina de los EEUU y luego entró en la industria del videojuego: Ghost Recon en Red Storm, Halo en Bungie, Tierra Media y otras entregas en Warner Bros. También hizo de Evangelist en Epic Games y tuvo su propio estudio, aunque admite que eso último no salió muy bien. Por si todo esto fuese poco, es padre, marido, aficionado a las armas y es un poquito preparacionista, especializado en energías alternativas y el bushcrafting.
Todo esto proporciona una base de experiencia real que me ayuda a orientar mi enfoque del diseño de PZ. Además, contar con un experto en armas de fuego y experiencia en supervivencia proporciona a nuestros desarrolladores europeos más cultos una sólida fuente de información sobre los aspectos más complejos de la preparación postapocalíptica.
Compré mi primera copia de Project Zomboid el 31 de mayo de 2011. [...] Me enamoré de PZ al instante, acumulando miles de horas y muchísimos personajes muertos, y enseguida estaba creando una serie de mods en mi tiempo libre, un buen descanso del diseño de juegos de Unreal Engine y Fortnite. Después de dejar Epic y dedicarme a la consultoría de diseño, Will me contactó para que le diera su opinión al equipo, y el resto, como dicen, es historia.
En palabras más simples, The Indie Stone ha contratado a un mechwarrior. Su cargo está centrado en la experiencia del jugador y tendrá que trabajar conjuntamente con el resto del equipo para aplicar su experiencia de forma que encaje con la filosofía del proyecto. Aclara que tendrá en cuenta el realismo, pero que su prioridad es la coherencia.
A veces, el realismo es una buena guía, como aumentar la cantidad de armas de fuego existentes en Kentucky en 1993 o garantizar que el diseño del tanque de propano sea estadounidense, no europeo. Pero tampoco queremos añadir "realismo" por el realismo cuando es solo un fastidio; por ejemplo, que el cable del generador se rompa aleatoriamente sería realista (el mío se ha roto varias veces), pero no añade mucho a la "diversión". Puede que parezca un juego de palabras menor, pero es una base importante que establecer.
De primeras, quiere mejorar ciertos aspectos de los menús, las barricadas y las interacciones entre los lugares de saqueo y el inventario. A la larga, se propone implementar nuevas recetas de creación/construcción, progresión de habilidades, rasgos, ocupaciones y armas, incluidas algunas de sus favoritas de la Guerra Fría. Parece una buena incorporación, pero tendremos que ver cómo se desarrollan los acontecimientos para ver si su visión encaja bien.
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La noticia Este veterano de Halo y Ghost Recon jugó 5.000 horas a Project Zomboid y era tan fan que ahora es su director de diseño fue publicada originalmente en Vida Extra por Alberto Martín .
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