Durante mi etapa en Millenium, web que hablaba de videojuegos, pero especialmente centrada en títulos como servicio y juegos competitivos, me centré mucho en League of Legends. Más allá de las competiciones más importantes y los mejores trucos para los usuarios, me interesaba mucho el desarrollo de un título con tanto escrutinio diario y unas partes móviles que hacían que cada ajuste pudiera dar al traste con un delicado ecosistema llamado metajuego.
Pues bien, más allá de los parches de balance que llegan cada dos semanas, había una serie de puntos concretos al año donde todo se alteraba por completo: los lanzamientos de nuevos campeones. Siempre me ha llamado la atención el desafío de desarrollo que es crear un personaje en League of Legends; con cuatro habilidades, una pasiva y un puñado de píxeles, tienes que ofrecer una experiencia jugable radicalmente distinta a los 100 y pico campeones que ya están en el juego.
Pues bien, jugando Final Fantasy VII Rebirth en Nintendo Switch 2 (que es la razón de este artículo, os lo prometo), no podía dejar de pensar en todo ese bagaje de entrevistas, artículos y contenidos que he ido consumiendo a lo largo de los años sobre League of Legends y el diseño de campeones. Quienes hayáis jugado tanto a este RPG como al anterior del reboot de Square Enix, seguramente estéis adivinando por dónde voy: en cómo cada personaje está diseñado con una mecánica de combate distinta.
Una aproximación de diseño similar
Y es que seguramente el sistema de combate de la trilogía VII Remake es una de las mayores proezas realizadas en un título que reimagina "El Padrino del videojuego", que en sí mismo ya no es poca cosa. Integrar el sistema ATB de turnos activos del original de PSX en un combate de acción, e incluso observar cómo el germen plantado con Remake germina en Rebirth es algo maravilloso.
Las diferencias entre los combos de espada de Cloud o la mecánica de recarga de Barret del primero ya eran interesantísimos desde el punto de vista del desarrollo, pero la reinvención con un Red XIII basándose en parrys y una barra de venganza, o el despiporre mecánico que es Caith Sith con sus tres estados básicos y la miríada de habilidades disponibles.
Repasando entrevistas y declaraciones de desarrolladores de League of Legends y de Final Fantasy Remake/Rebirth, me he encontrado con muchas similitudes a la hora de abordar la creación de estas mecánicas de combate. Andrei "Meddler" van Roon, actual jefe del League Studio y antiguo diseñador jefe de campeones, publicó un artículo en 2016 donde explicaba que cada nuevo campeón empezaba trabajando en tres pilares básicos como son el nicho de jugabilidad, la apariencia visual única y su personalidad.
La idea clave es que la identidad no surge de cuatro habilidades aisladas, sino de una fantasía central que esas habilidades deben reforzar. August Browning, diseñador de campeones tan importantes para League of Legends como Jhin o Jinx llegó a decir durante el desarrollo de Viego que necesita "entender cómo las mecánicas cuentan la historia de cómo es la persona". Esto sucede de igual forma en Rebirth y previamente en Remake, ya que se parte de un personaje ya conocido, pero teniendo que elaborar todo un esquema de ataques, movimientos y animaciones que reflejen unas habilidades que en 1997 se representaban con unos pocos píxeles y un combate por turnos.
Aunque Nomura y Hamaguchi hablan en diversas entrevistas sobre el desarrollo del combate, lo hacen concretamente de cómo se consiguió el sistema en sí en la primera parte, y desvelando detalles del funcionamiento de Red XIII de forma previa al lanzamiento de Rebirth. Mucho más interesante, y especialmente relevante para este artículo es lo que contó Teruki Endo, director de combate del proyecto, en una charla de la GDC el pasado año.
Dicha charla, de título "Los retos en el desarrollo de un sistema de combate innovador para Final Fantasy VII Remake y Rebirth" y que puede ser consultada en la web del evento, es interesantísima. En lo que concierne a los personajes, Endo habla de cómo la idea básica es que los personajes se diferencien en pocas cosas para no abrumar al jugador, pero que dichas cuestiones sean realmente significantes.
Teruki Endo, el responsable del milagro
Un ejemplo que usa es el uso del triángulo (X en Switch 2), que es el único botón que tiene un comportamiento radicalmente distinto para cada personaje. "Si los controles son completamente diferentes para cada personaje, son más cosas que recordar y sentía que podía ser demasiado complejo", explica Endo durante la charla.
Y el otro pilar a la hora de diseñar el sistema de combate de un personaje es el rol que ocupará en el equipo. Esto puede ser modificado mediante las materias usadas y el equipamiento, pero viene claramente definido por estadísticas básicas como la vida máxima, sus puntos mágicos, si ataca a distancia o a melé y finalmente sus habilidades y límites.
Eso sí, hay una diferencia radical entre la aproximación de Endo y los diseñadores de campeones de League of Legends. Lo cuenta el miembro de Square Enix apoyándose en Barret, y es cómo la fantasía de este personaje en un combate como el del proyecto remake es especialmente potente: tiene los beneficios de atacar a distancia sin exponerse y además es bastante tanque.
League of Legends tendría un problema de balance, pero Endo no tanto: "Barret está OP, y podría llegar a pensar que los jugadores lo usarían demasiado y perderían las ganas de jugar con el resto, llevándome a reducir sus capacidades. Sin embargo, es un juego para un jugador, donde los usuarios quieren disfrutar de la historia y puede que ellos quieran que esto sea así. Así que mantuve la idea".
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Más allá del gran acabado técnico que tiene Rebirth en Nintendo Switch 2, que es algo que puedo constatar, o de lo adictivo que sigue siendo el juego de cartas después de todos estos meses desde el lanzamiento original, esta segunda partida en la híbrida de Nintendo me ha hecho pensar en este tipo de retos de diseño que ha tenido Square Enix, y que seguirán sucediéndose en Revelation con Vincent y Cid.
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La noticia Esto debería ser un análisis de Final Fantasy VII Rebirth en Switch 2, pero cada vez que juego me pongo a pensar en League of Legends fue publicada originalmente en Vida Extra por José Ángel Mateo .
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