Noticia Final Fantasy VII Revelation: Decisión de seguir con Unreal Engine 4, mundo más abierto, estado actual del desarrollo y más detalles

¡Hoy continúan las declaraciones sobre la tercera entrega tras Final Fantasy VII Remake Intergrade y Final Fantasy VII Rebirth! Ya sabéris que se llamará Final Fantasy VII Revelation y se lanzará en Switch 2 de lanzamiento en la primavera de 2027.

Tras su anuncio incial y tráilers, así como las primeras capturas de la versión de Nintendo Switch 2 y toneladas de detalles sobre el mundo, el mapa, el combate y más, ahora tenemos nuevas declaraciones. Esta vez, el director Naoki Hamaguchi ha comentado en una entrevista con 4Gamer toneladas de detalles sobre el desarrollo:

Proyecto y desarrollo

  • Final Fantasy VII REVELATION será la tercera y última entrega de la trilogía remake de Final Fantasy VII.
  • El equipo considera este proyecto uno de los mayores desafíos de la historia de los videojuegos al dividir el juego original en tres títulos de gran escala.
  • El director Naoki Hamaguchi lleva alrededor de 12 años involucrado en el proyecto.
  • El objetivo principal del estudio es ofrecer un cierre satisfactorio a la historia y responder a todos los misterios planteados en REMAKE y REBIRTH.
  • El desarrollo de cada entrega ha evolucionado de forma independiente, adaptándose a las posibilidades tecnológicas y a las expectativas de los jugadores en cada momento.

El significado de «REVELATION»

  • El subtítulo fue elegido por Tetsuya Nomura, director creativo de la franquicia.
  • Se barajaron varias opciones antes de decidirse por REVELATION.
  • El nombre hace referencia a la resolución de los misterios y a la conclusión definitiva de la trilogía.
  • El equipo quiso mantener el prefijo «RE» para dar continuidad a la serie.

Filosofía de diseño

  • Cada entrega debía sentirse como una evolución respecto a la anterior.
  • El estudio evitó repetir la misma estructura jugable entre los tres títulos.
  • La prioridad ha sido mejorar continuamente la experiencia para que cada juego se sintiera nuevo.

Respuesta al feedback de REBIRTH

  • El equipo no modificó la dirección general del juego tras las opiniones de los jugadores.
  • Sí analizó cuidadosamente las críticas relacionadas con los minijuegos.
  • Llegaron a la conclusión de que el verdadero problema eran las recompensas obligatorias ligadas a los minijuegos.

Cambios en los minijuegos

  • Los minijuegos seguirán presentes y no se reducirán.
  • Ahora las recompensas estarán separadas según el tipo de contenido:
    • El contenido de combate otorgará mejoras relacionadas con el combate.
    • Los minijuegos ofrecerán principalmente aspectos cosméticos, como skins de personajes y armas.
  • Los jugadores que no disfruten de un minijuego podrán saltarlo tras probarlo una vez y recibir igualmente las recompensas correspondientes.
  • El equipo cree que este sistema ofrece una mayor libertad para jugar como cada usuario prefiera.

Mayor libertad para el jugador

  • REVELATION busca que cada partida sea diferente según las decisiones del jugador.
  • Hamaguchi considera que los RPG modernos deben ofrecer experiencias personales para evitar que los jugadores se conformen únicamente con ver partidas en YouTube o Twitch.
  • El estudio quiere que los jugadores sientan curiosidad por experimentar ellos mismos.

Diseño centrado en la accesibilidad

  • El director realiza numerosas partidas completas simulando distintos perfiles de jugadores.
  • Prueba estilos de juego centrados únicamente en la historia, la exploración o el contenido secundario.
  • Cada sesión sirve para detectar problemas de usabilidad y mejorar la experiencia.

Exploración con el Highwind

  • El Highwind se obtiene aproximadamente tras cinco o seis horas de juego.
  • Una vez conseguido, se abre gran parte del mapa del mundo.
  • Algunas zonas seguirán bloqueadas temporalmente por razones argumentales.
  • Será posible visitar muchas regiones antiguas desde el primer momento.
  • El juego apuesta por una exploración mucho más abierta que en REBIRTH.

Exploración aérea

  • El mundo tendrá un importante componente vertical.
  • Será posible recorrer el mapa desde el aire.
  • Los chocobos podrán mejorar hasta volar con mayor libertad.
  • Se podrá lanzarse en paracaídas desde el Highwind hacia distintas zonas.
  • Tras visitar una localización, podrá accederse mediante viaje rápido.
  • También será posible iniciar un salto en paracaídas sin necesidad de volver físicamente al Highwind.

El interior del Highwind

  • El interior del dirigible funcionará como un centro de operaciones.
  • Habrá conversaciones con la tripulación.
  • Algunos personajes ofrecerán recompensas.
  • Incluirá un establo de chocobos.
  • Los chocobos rescatados durante la aventura se trasladarán al Highwind.

Exploración más libre

  • Habrá enemigos extremadamente poderosos incluso en zonas iniciales.
  • El jugador podrá decidir cuándo regresar más adelante para superar esos desafíos.
  • El diseño fomenta explorar libremente en lugar de completar una región al 100 % antes de avanzar.

Sistema de vestimentas

  • El sistema de ropa se diseñó inicialmente como un sistema de «trabajos».
  • Cada vestimenta modifica el estilo de combate del personaje.
  • Además existirá un sistema independiente de skins.
  • Será posible mantener cualquier apariencia mientras se utilizan las estadísticas de otra vestimenta.
  • Los trajes podrán cambiarse directamente desde el menú.
  • No será necesario acudir a un lugar concreto para cambiar de ropa.

Combates contra las WEAPON

  • Las batallas contra las WEAPON serán uno de los elementos más importantes del juego.
  • No utilizarán un sistema completamente diferente.
  • El combate mantendrá la base del sistema principal.
  • Cada enfrentamiento añadirá mecánicas exclusivas adaptadas al enorme tamaño de estos enemigos.
  • Cada WEAPON tendrá sus propios elementos y situaciones únicas.

Unreal Engine 4

  • Final Fantasy VII REVELATION seguirá utilizando Unreal Engine 4, igual que REMAKE y REBIRTH.
  • Square Enix descartó migrar a Unreal Engine 5 desde una fase muy temprana del desarrollo.
  • La decisión buscaba evitar reiniciar herramientas y procesos ya optimizados.
  • El estudio priorizó reducir el tiempo de desarrollo y lanzar el juego antes.
  • El equipo aseguró que ya había personalizado profundamente Unreal Engine 4 para esta trilogía.
  • Según Hamaguchi, su tecnología propia alcanza una calidad comparable a muchas funciones de Unreal Engine 5, incluido un sistema de renderizado similar a Nanite.
  • Si surgían limitaciones técnicas, el equipo prefería ampliar y modificar UE4 en lugar de cambiar completamente de motor.
  • El director considera que esta decisión fue una de las más acertadas del proyecto.

Estado actual del desarrollo

  • El juego ya tiene definida su estructura principal.
  • El equipo se encuentra centrado en pulir y perfeccionar todos los detalles.
  • El objetivo es ofrecer la mejor versión posible del desenlace de la trilogía.

Lanzamiento

  • El lanzamiento está previsto para 2027.
  • El estudio asegura que quiere cerrar la trilogía con la máxima calidad posible y cumplir las expectativas de los jugadores que han seguido el proyecto durante más de una década.

¿Qué pensáis vosotros de estas novedades confirmadas? No dudéis en dejarlo en los comentarios. Para terminar, también podéis encontrar nuestra cobertura completa sobre Final Fantasy aquí.

Fuente.

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