Noticia Godot 4.6 llega con Jolt Physics, nuevo tema Moderno y Cinemática Inversa

Godot 4.6 new theme modern


Hace pocos días se dio a conocer el lanzamiento de la nueva versión de «Godot 4.6», en la cual el equipo de desarrollo señala el fin de la etapa de transición de la rama 4.x para entrar en una fase de perfeccionamiento y calidad.

Esta versión no solo pule las asperezas de las anteriores, sino que redefine la experiencia visual del editor, integra estándares industriales como Jolt Physics por defecto y revoluciona la animación con un nuevo sistema de cinemática inversa.

Principales novedades de Godot 4.6​


La primera novedad que notarán los desarrolladores al abrir Godot 4.6 es un cambio radical en su estética. El editor estrena un nuevo tema predeterminado denominado «Modern», diseñado para mejorar la legibilidad y reducir la fatiga visual mediante una paleta de colores en escala de grises y un mayor contraste en el resaltado de elementos.

Este rediseño va más allá de lo cosmético, ya que busca que la interfaz del motor pase a un segundo plano para que el contenido del juego sea el verdadero protagonista. Acompañando a este cambio visual, el flujo de trabajo de los paneles se ha unificado. Ahora, los paneles inferiores y la mayoría de los acoplamientos (docks) son completamente flotantes y desacoplables, permitiendo a los usuarios arrastrarlos y organizarlos libremente por la pantalla, una característica largamente solicitada por quienes utilizan configuraciones de múltiples monitores.

En el apartado técnico, la mayor noticia para los desarrolladores de juegos 3D es la adopción definitiva de Jolt Physics como el motor de simulación física predeterminado para nuevos proyectos. Jolt, conocido por su uso en producciones AAA como Death Stranding 2, ofrece un rendimiento y estabilidad superiores, sustituyendo al motor físico interno anterior y eliminando la necesidad de instalarlo como un complemento externo.

Junto a la física, la animación recibe un impulso masivo con la reintroducción de un sistema de Cinemática Inversa (IK) completo y modular. Este sistema es vital para lograr animaciones realistas, como asegurar que los pies de un personaje se adapten a un terreno irregular o que una mano alcance un objeto con precisión.

El nuevo marco incluye modificadores como IKModifier3D y diversos solucionadores deterministas e iterativos (FABRIK, CCDIK, etc.). Además, introduce restricciones avanzadas para controlar la rotación y la velocidad angular de las articulaciones, evitando esos movimientos antinaturales o «roturas» de huesos que suelen ocurrir en las animaciones procedurales.

Realismo visual y optimización gráfica​


El sistema de Reflexión del Espacio de Pantalla (SSR) se ha reescrito desde cero, y es que la nueva implementación no solo mejora drásticamente el realismo de materiales como el agua, el vidrio o el metal, sino que también es más eficiente. Para aquellos proyectos que necesitan exprimir cada fotograma, se ha añadido un modo de media resolución que mantiene una calidad visual aceptable con un coste de rendimiento mucho menor.

Siguiendo con la optimización gráfica, Godot 4.6 ahora utiliza Direct3D 12 como la API de renderizado predeterminada al exportar proyectos para Windows, alineándose con los estándares modernos de Microsoft para ofrecer una mayor estabilidad en los controladores. En el ámbito móvil, se han resuelto fallos críticos en dispositivos con GPU Mali y Adreno, y se ha mejorado la precisión del color HDR y la eliminación de bandas (debanding) en el renderizador móvil.

Mejoras en el flujo de trabajo y el núcleo​


Bajo el capó, Godot introduce cambios estructurales para evitar dolores de cabeza a largo plazo. Se han implementado los Identificadores Únicos de Nodo, una solución que permite al motor rastrear objetos dentro de una escena incluso si se mueven o cambian de nombre, evitando que las referencias se rompan durante la refactorización de un proyecto.

Otra adición estratégica es LibGodot, una biblioteca que permite integrar el motor Godot dentro de otras aplicaciones en lugar de ejecutarlo como un proceso independiente, abriendo la puerta a herramientas de desarrollo híbridas. En el día a día, los diseñadores de niveles agradecerán la separación de las herramientas de «Selección» y «Transformación», lo que evita modificaciones accidentales al intentar simplemente seleccionar un objeto, y la adopción del algoritmo de Bresenham para el dibujo en GridMap, que elimina los huecos al pintar niveles rápidamente.

Scripting y plataformas extendidas​


Para los programadores, el entorno de script también evoluciona. La integración de C# mejora con un analizador de traducciones nativo, y GDExtension ahora utiliza una interfaz basada en JSON para facilitar la creación de bindings automáticos. El depurador de scripts añade finalmente un botón para «salir» (step out) de las funciones, agilizando el rastreo de errores.

Finalmente, la realidad extendida (XR) recibe soporte nativo para OpenXR 1.1 y dispositivos Android XR, permitiendo probar proyectos directamente en el hardware sin complicaciones. Además, se ha integrado soporte para scrcpy, permitiendo a los desarrolladores ver y controlar la pantalla de un dispositivo Android conectado directamente desde su PC durante las pruebas, cerrando el ciclo de desarrollo móvil de manera más eficiente.

Finalmente, si estás interesado en conocer más al respecto sobre este nuevo lanzamiento, te invito a que consultes el anuncio del lanzamiento en el siguiente enlace.

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