Se suele decir que los videojuegos modernos nos llevan de la mano, algo que suele asociar a la dificultad, pero que principalmente se debe a una serie de cuestiones menos evidentes y no tan relacionadas con los puntos de daño que haces a los enemigos. Compañeros que te chivan los puzles al segundo, pintura amarilla por doquier y tutoriales pop-up antes incluso de poder ver en tu menú que hace la espada que acabas de conseguir.
Esto es producto de un refinamiento de los sistemas, indicadores visuales y diseño de niveles, basado en transmitir al jugador orientación, la sensación de que el fluir del videojuego es constante en contenido y variedad, o enfocarlo de forma invisible al camino más beneficioso para el ritmo de la partida. El error del jugador tiene que ser aceptable y justo para él, aunque eso implique ciertas fricciones en el tono; si se supone que tu protagonista tiene amnesia, ¿por qué carajo te estás moviendo tan bien por esa estación espacial?
Siempre hay excepciones, y algunas son tan celebradas como el primer Kingdom Come Deliverance, pero es evidente que la hiperoptimización del arte del diseño de videojuegos, la repetición de esquemas de controles o cómo los personajes pueden hacer casi las mismas acciones en todos los títulos, conlleva que los jugadores cada vez sientan menos hostil el mundo que se les presenta, incluso aunque se nos esté presentando como un lugar inhóspito.
Un remake complejo
Quizás por eso los RPGs de principios de los 2000 son tan queridos como para comprobar que en Steam el eurojank está más de moda que nunca. Hablo de ese pseudogénero conformado por RPGs originarios de Europa centrados en sistemas, en ocasiones áridos en controles, pero muy ambiciosos en cuanto a construcción de mundo y opciones brindadas al jugador. Uno de los más queridos siempre ha sido Gothic y tras 25 años, su Remake está aquí y en VidaExtra llevamos unos cuantos días jugándolo.
Pero antes de entrar en esta nueva versión, es importante que todos estemos en la misma página. Cualquiera puede pensar que Gothic era un juego más de inicios de la década de los 2000, como The Witcher 1 o Dark Messiah of Might and Magic. Sin embargo, quizás por ser pretérito a estos y ser el primer videojuego de un incipiente Piranha Bytes, era aún más árido; lo que acabaría siendo vital para su consideración de clásico de culto, especialmente en su Alemania natal.
Pensad en un RPG de mundo abierto en el que nuestro personaje tiene un esquema de control tanque, como el de los Resident Evil clásicos, y en el que hasta el primer y más débil de los enemigos te puede liquidar de dos golpes. Nada de mapas si no lo compras, necesitas encontrar entrenadores de cada habilidad para mejorar a tu héroe y la curación depende de conseguir fuentes sostenibles de comida, así como aprender a cocinarla. Todo esto hecho con un presupuesto ajustado, y con una buena cantidad de bugs.
La inspiración de culto de tu RPG favorito
Sin embargo, es un título capital para entender el RPG moderno. CD Projekt empezó localizando y publicando el título en Polonia, siendo inspirado para después crear su The Witcher. Pero es fácil ver trazas de su ADN en Kingdom Come, prácticamente todo el catálogo de Spiders y el RPG Outward, o proyectos tan pequeños como Sword Hero, un título desarrollado por un cocinero húngaro en su tiempo libre.
Hacer un remake es complicado, porque es un desafío técnico, pero también de diseño. Hay que identificar qué es lo que hacía a ese juego ser él mismo, y mantener todo lo posible su núcleo, a la vez que tienes que comprometerte a garantizar el grado mínimo de accesibilidad en términos de controles o funciones de calidad de vida básicas que el videojuego ha conquistado en los últimos lustros.
Pero el caso de Gothic es uno de los más peculiares. Modernizar cualquiera de los sistemas del videojuego prácticamente implicaría cambiarlos de forma radical, en cuyo caso, puede que estemos frente a un videojuego que poco tenga que ver con ese clásico de culto lanzado en 2001 y traicione a esa legión de nostálgicos que esperan este videojuego un cuarto de siglo después.
¿Cómo lo han resuelto en Alkimia Interactive? Pues por una calle del medio muy interesante. Lo más evidente es el remozado gráfico que, sin ser un nivel sobresaliente, es competente en aspectos como iluminación, detallado y cantidad de assets dispuestos por el mapa. Gothic Remake, además, no dispone de grandes problemas de bugs visuales o fallos técnicos, al menos nada extremadamente preocupante en una build previa al lanzamiento y teniendo en cuenta el moderado tamaño del proyecto.
Eso era fácil, porque más allá de mantener los campamentos donde están y realizar un trabajo de escalado a un motor mucho más moderno, nadie esperaba algo remotamente similar al original. Pero no era tan fácil con los controles y el combate, y la decisión ha sido valiente. En Gothic Remake se desechan los controles de tanque y se sustituyen por un esquema más homologable a un RPG de acción, donde se puede fijar la vista en un enemigo y movernos alrededor de él como si fuera Dark Souls (u Ocarina of Time con el Z-Targetting, ya que estamos en modo retro).
Los botones de la parte derecha del mando indican la dirección del golpe, siendo Triángulo/Y el golpe desde arriba o estoque, Cuadrado/B desde la derecha y así sucesivamente. El Gothic original se jugaba con ratón y teclado, y empleaba algo similar, pero con combinaciones entre la tecla Control, otras adicionales y la confirmación del click. Pueden existir nostálgicos de esa experiencia digna de un pianista, pero hasta los mayores fans saben en su fuero interno que era la parte que había que mejorar.
Lo que hace a Gothic tan especial: lo poco permisivo al inicio y lo que te recompensa al progresar
Eso sí, sin sacrificar lo que de verdad hace a Gothic tan especial: lo poco permisivo que era al inicio y lo que te recompensaba al progresar. La historia te pone en la piel de un don nadie (aunque sea un poco meme que te llames "héroe"), que no sabe ni agarrar una espada de forma decente. Subes de nivel al matar a unos cuantos enemigos y eso te da un poco más de vida máxima, sí, pero eso no te convertirá en una máquina de matar.
Tendrás que establecer vínculos con los habitantes de las tres colonias, descubrir quién puede ser un maestro en cada una de las habilidades, ganarte su favor y conseguir el dinero necesario si es que hace falta, para aprender capacidades vitales para la supervivencia. La primera que conseguí necesitó de que rapiñase platos y jarras por el campamento, y de que consiguiera acabar con un puñado de carroñeros que me despachaban de prácticamente un golpe, para disponer del dinero y puntos necesarios.
¿Qué conseguí a cambio? Mejores animaciones. Nada de lanzar bolas de fuego, +15 de daño o una armadura potentísima... Poder enlazar animaciones sin que mi personaje diera "ascopena". Y, ¿sabéis qué? Funciona, como los ángeles además. Recordando a ese The Witcher 1, donde los combos dependían del ritmo de nuestras pulsaciones, soy capaz de maximizar el daño y aplicar el suficiente como para interrumpir los golpes enemigos. Ahora ya no me hacen falta tantas reservas de comida para sanarme, puedo aventurarme lejos del campamento y además progresar más rápido. En resumen, he aprendido a usar la espada y ahora puedo explorar.
Pocas veces tantas repeticiones, carga de partidas guardadas y ensayo y error a 40 metros del campamento han tenido tan poca, y a la vez, tanta recompensa. Gothic es un título donde la progresión es significativa a cada paso que das, no porque cambie la forma de jugar, que también, sino porque de verdad partes de ser un pobre tipo que no sabe qué está pasando y no es un simple tropo andante.
¿Implica esto que Gothic Remake es un absoluto éxito? En absoluto; nadie está diciendo eso. El sistema de sigilo es tan simple como engorroso es el de apertura de cerraduras, mientras para ser un videojuego sistémico e inmersivo, la IA enemiga no es muy avanzada y las consecuencias de realizar una matanza en pleno campamento son una paliza y la expropiación de unas cuantas pepitas de mineral. La toma de decisiones no importa demasiado en términos de reputación más allá de las que impliquen algo relacionado con las misiones principales.
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Pero Gothic Remake sí es una puesta al día acertada de un videojuego tan influyente, como injugable para el gran público actual. Sabe qué debe mantener y qué actualizar, aún haciendo lo que presupongo que es un importante encaje de bolillos a nivel presupuestario en una THQ Nordic que ha vivido tiempos más boyantes. Creo que los fans acérrimos estarán satisfechos y que los curiosos no saldrán necesariamente saldrán espantados tras lo duras (y gratificantes, ojo) que son las primeras horas, antes de que Gothic desvele todas sus bondades.
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La noticia Gothic Remake te humilla de dos golpes y quizás por eso tiene la magia perdida de los videojuegos antiguos fue publicada originalmente en Vida Extra por José Ángel Mateo .
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