Noticia Han pasado 10 años desde que me enfrenté al enemigo más terrorífico de los videojuegos y no creo que vuelva a ver algo así en mucho tiempo

Han pasado 10 años desde que me enfrenté al enemigo más terrorífico de los videojuegos y no creo que vuelva a ver algo así en mucho tiempo


El comportamiento de los NPCs en videojuegos es un tema que tiendo a rumiar mucho tras el lanzamiento de entregas de ciertas compañías, como suelen ser Ubisoft y FromSoftware. Mis reflexiones siempre parten de la misma base: los estudios llevan años dedicando un esfuerzo titánico de recursos en el apartado gráfico y se han olvidado de otros como la IA de los personajes que pueblan los mundos.


Star Wars: Outlaws ha vuelto a poner el tema en la mesa de mi mente. No tengo nada en contra de Ubisoft y no es un secreto que soy fan hasta la médula de franquicias como The Division, Ghost Recon y Assassin's Creed, pero creo que han dejado especialmente descuidado el comportamiento de sus personajes.


Los enemigos de Outlaws no solo son predecibles, sino que tienen exactamente el mismo comportamiento que los narcos de Wildlands, los Wolfs de Breakpoint, los guardias de Watch Dogs: Legion y cualquier enemigo estándar de un Assassin's Creed. Llevo años jugado a todos estos juegos y tienen exactamente el mismo comportamiento. El truco más novedoso fue ponerse en parejas en Breakpoint cuando notaban algo extraño, pero eso ya lo hacía Batman Arkham Asylum en 2009.

Recordando al enemigo más infalible que he enfrentado​


Esta última semana he hablado con varios conocidos y amigos sobre el tema. Varios suelen alabar el trabajo de FromSoftware con sus jefes. El comportamiento de muchos suele ser asombroso y sorpresivo, pero están convencidos de la IA aprende de nosotros con cada intento. Yo discrepo, pero sí admito que tienen cierto margen de adaptación según las decisiones que tomamos en cada intento.


Otros suelen recordarme la IA de franquicias como Gears of War y The Division, que tienden a aprovechar el caos que provoca su gran número para flanquearte mediante el sistema de coberturas. Es cierto que suelen ser muy creativos a la hora de meterte cuatro balas en el costado.

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Red Dead Redemption 2 también tiene detalles interesantes, especialmente en lo referente a la fauna, y Dead Space Remake simula muy bien que sus enemigos son inteligentes e imprevisibles, aunque muchos encuentros estén predefinidos por nuestro paso. Seguro que tienes algún otro ejemplo en mente. Te animo a compartirlo.


En cualquier caso, creo que el zenit del comportamiento de los personajes en videojuegos lo tiene Alien: Isolation de 2014 y dudo que vuelva a ver una cosa tan bestia como su Xenomorfo en mucho tiempo, más teniendo en cuenta la absurda carrera actual por los gráficos. Si prestaste un mínimo de atención al jugar, estoy seguro de que ya sabes por dónde van los tiros.


El pasado 6 de octubre se cumplieron 10 años del lanzamiento de Alien: Isolation. No hay mejor forma de homenajearlo que recordar cómo el maldito Xenomorfo nos hizo la vida imposible a todos, más a quienes sabíamos cómo funcionaba su comportamiento. Saberlo no era un alivio, más bien combustible de paranoia y ansiedad.


El comportamiento del Xenomorfo en Isolation tiene su intríngulis. A modo de resumen, se puede catalogar como una IA Adaptativa, lo que quiere decir que realmente aprende a tiempo real de nuestras acciones, incluso al reaparecer tras morir. Literalmente todo lo que haces es aprendizaje para el alien. Es un maldito Terminator, pero con mucha más mala leche. Esta se divide a su vez en dos sistemas:

  • IA Directora (Director AI): supervisa el comportamiento del Xenomorfo, pero no lo controla. Es su parte lógica. Su función es mantener la tensión del juego (cuándo acercarse y dar respiros) para hacer sentir amenaza constante, ofrece orientación al bicho sabiendo dónde estamos en todo momento, pero sin decírselo directamente; y gestiona su comportamiento frente a otros eventos del juego, como encuentros y causas ambientales.
  • IA Alienígena (Alien AI): controla al Xenomorfo. Esta es su parte instintiva, la esencia de depredador y lo que realmente nos vuelve locos durante la aventura. Utiliza los sentidos (vista, oído, tacto...) para localizar al jugador. Dota al bicho de autonomía depredatoria, dándole libertad para elegir si seguir o no una posible pista. Es decir: no se obceca en un solo estímulo y explora otras opciones. Por último, se encarga de aprender del comportamiento del jugador.

El Xenomorfo de Alien: Isolation sí que aprende activamente de nuestras acciones. Nos busca en todo momento, como ocurre cuando alertamos a la IA en Outlaws, pero con la diferencia de que no sigue patrones fijos ni se obsesiona con la última pista. Tampoco se olvida de un segundo para otro. Lo que hace insufrible a este bicho es que se queda con la copla de nuestras triquiñuelas. No espera pasivamente a que hagamos algo, sino que busca activamente para que hagamos algo y así poder tirar del hilo.

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Lo más común que se suele decir de este enemigo es que aprende a buscarte en los lugares donde solías estar. Si utilizas la táctica de distraerlo con sonidos para escaparte, se vuelve más cauteloso. Si utilizas elementos para esconderte como taquillas o mesas y te acaba pillando, la IA sabrá que debe mirar esos sitios en el futuro, porque ya te ha cazado antes ahí. También aprende a combatirte cuando utilizas el lanzallamas, incluso es capaz de encajar una llamarada con tal de cazarte.


He jugado dos veces Alien: Isolation y no repetiría una tercera. Ese bicharraco se las sabe todas y cuanto más listo te crees, más veces te acaba pillando. Sobra decir que no es infalible, pero propone un componente de estrategia que no he vuelto a necesitar en demasía en otros juegos. Es cierto que en Batman Arkham Knight (por ejemplo) aprenden a mirar a las alturas, zonas oscuras y en las rendijas del suelo, pero aun así tienes un montón de posibilidades. Con el Xenomorfo es un tira y afloja constante, un intercambio de conocimiento, para ver quién es más pícaro.


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