No sé si lo recuerdas, pero a comienzos de marzo te conté que el futuro de The Division 2 pinta muy bien. Massive Entertainment anunció un roadmap que incluye la llegada del crossplay, un plan centrado en el PVP, un nuevo DLC ambientado en Central Park para 2026 y más novedades. Ese mismo día se introdujo el evento para celebrar los 10 años de The Division, que incluyó un modo por tiempo limitado muy interesante.
Entonces te dije que quería dedicarle un artículo independiente al Modo Realista de The Division 2 y estoy aquí para cumplir con mi palabra. He dedicado alrededor de 10 horas a completar el modo, que se basa en el DLC de Warlords of New York, y a realizar diferentes pruebas de cara a establecer conclusiones con cierto sentido.
Modo Realista de The Division 2: un experimento magnífico
¿Qué es exactamente el Modo Realista? Es una experiencia de juego totalmente independiente que elimina la mayoría de elementos RPG de The Division 2. Las armaduras, armas y habilidades tienen estadísticas fijas, afectando al gunplay en buena medida. Por ejemplo, un tiro a la cabeza es muerte instantánea a no ser que el enemigo lleve protección o que tú tengas armadura. Las explosiones cercanas suelen ser muerte asegurada. Los drones y otros cachivaches se rompen con mucha facilidad.
También se limitan muchos aspectos: el HUD se reduce, la vida y la armadura no se recuperan solas, los botiquines y las balas escasean y las cajas habituales no funcionan y se desactivan los viajes rápidos a cualquier lugar que no sea la base principal o un piso franco.
Ahora bien. No es un modo independiente en su totalidad y queda a años luz de estar pulido. Por ejemplo, la cantidad de munición que consigues no está balanceada y las pistolas, que tienen munición infinita, son inútiles porque tienen una dispersión tan absurda que a veces fallas incluso cuando apuntas de cerca. Me recuerda al gunplay de Fallout 3. Por otro lado, la IA no se ha actualizado y actúa como si todavía resistiese tres cargadores. En un modo así, los enemigos deberían ser más cautos, cubrirse mejor y tener más voluntad de conservación en general.
Me gusta denominar a este modo como una "adaptación concepto", ya que literalmente toma como base el DLC de Warlords of New York y lo recorta como si fuese un mod. Que no lo digo a modo de crítica porque al fin y al cabo se trata de una experiencia gratuita y un experimento por parte de los desarrolladores. Massive dejó claro que quieren ver el feedback de la comunidad. Y tiene sentido, puesto que el Modo Realista ofrece el gameplay opuesto a lo presente: táctico, rápido y preciso.
En Vida Extra
Cuatro años de Early Access le han servido a este juego de estrategia postapocalíptico para llegar a un 95% de críticas positivas
En mi opinión, este Modo Realista es uno de los experimentos más prometedores que ha realizado Ubisoft en los últimos años y creo que no me equivoco al afirmar que está inspirado en el Modo Inmersivo de Ghost Recon Breakpoint, un modo postlanzamiento muy bien implementado que te permite personalizar la experiencia y que elimina por completo los elementos RPG en detrimento de las estadísticas fijas. Fue un exitazo en su momento y, para muchos fans, entre quienes me incluyo, debió ser la forma en la que el juego debió lanzarse.
Un futuro todavía más prometedor
Tras pasar alrededor de 10 horas en el Modo Realista y camino a las 2.000 horas en The Division 2 (y poco más de 1.000 horas en The Division), creo que el Modo Realista es un experimento muy interesante y necesario para la franquicia. Ofrece una nueva perspectiva a los jugadores veteranos y abre el enorme abanico de quienes se ven atraídos por este universo... pero no por descargar 200 balas de ametralladora en la cabeza de un jefe de mundo para darlo de baja.
El Modo Realista convierte The Division 2 en una experiencia rápida, táctica e inmersiva, pero también añade algunos toques de supervivencia que muchos veteranos llevamos reclamando desde hace años, especialmente desde el DLC de Supervivencia de The Division. Cada bala cuenta y los consumibles clásicos de The Division podrían jugar un papel importante a la hora de mantener a nuestro personaje. La temperatura también podría ser un problema en el mundo abierto. Por no hablar de que da pie a un sistema de fabricación improvisado al estilo The Last of Us: botiquines, comida, bebida, balas especiales, armaduras...
Ahora bien. No creo que The Division 3 deba dar un giro de timón tan brusco porque puede cargarse su identidad. Por eso estoy convencido de que un punto medio entre lo presente (las 200 balas de ametralladora) y el Modo Inmersivo sería un paso muy acertado para la tercera entrega. No quitar por completo los elementos RPG, pero sí añadir mucha más supervivencia en el mundo abierto. Tienen que inventar poco y creo que Supervivencia 2.0. de The Division 2 es el conejillo de indias perfecto para seguir explorando esta rama.
- Mantener los elementos RPG con un daño más letal en ambos sentidos. Equilibrar la cantidad de munición según la dificultad.
- MMO: mundo abierto PVE con otros jugadores y Zonas Oscuras para el PVP. Añade eventos públicos y actividades cooperativas al estilo Fallout 76. The Division Resurgence ya hace esto y es un juego de móvil.
- Elementos de supervivencia: clima, sistema de medicina y enfermedades (contagio en zonas contaminadas con debuffs) y fabricación improvisada de elementos como comida y bebida (buffs), munición especial, placas y más.
Este modo no solo es un experimento interesante y prometedor porque ofrece una experiencia diferente con respecto a la que lleva 10 años vigente, sino que también se presenta como la oportunidad de cambio y novedad que debió ser The Division 2 con respecto a la entrega original. Si no me equivoco, si he acertado aunque sea de refilón, entonces el futuro de la franquicia es más prometedor de lo que imaginaba. Ahora solo queda que Ubisoft tenga el valor de hacerlo realidad.
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La noticia He jugado 10 horas al Modo Realista de The Division 2 y es el experimento más prometedor de Ubisoft en los últimos años fue publicada originalmente en Vida Extra por Alberto Martín .
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